Título: Proteus

Plataforma: PC, Mac, Linux, PlayStation 3, PlayStation Vita

Desarrolladora: Ed Key and David Kanaga

Publicado por: Twisted Tree

Género: Exploración

Lanzamiento: 30/01/2013 (PC)

Al igual que pasa con anteriores Descubriendo Indies como Shank y Shank 2 o And Yet it Moves, no descubriré nada desconocido entre el público medianamente aficionado al los videojuegos independientes. Y es que el juego que trato en esta entrega es de esos títulos que tuvieron su época viral difícilmente indiferente al usuario que gusta de informarse sobre el mundillo con cierta regularidad.

No en vano fue uno de esos productos que junto a Dear Esther y alguna otra excepción aislada hizo que la comunidad de jugadores y los medios especializados se replanteasen una serie de preguntas cuyas respuestas, por veces que se hayan formulado, aún no parecen convencer a la mayoría. ¿Los videojuegos son arte? ¿Qué es un videojuego? Mucha tesis y pocas nueces para un título cuya experiencia suscita conclusiones absolutamente diferentes en cada usuario que la vive; hablamos de Proteus.

La definición más aceptada de Proteus sería la un juego de exploración de mundo abierto y estilo retro en primera persona, una combinación que sólo con leerla ya apesta a segunda década de siglo de manera exagerada. De mecánica cíclica nos introduce en un mundo de islas generadas aleatoriamente que se ofrecen a ser descubiertas. Desde el mar en calma en el que aparecemos, observamos a lo lejos una isla de llamativos tonos pastel a la que accederemos con el fin de explorar cada entresijo de su geografía. Una vez descubierta, vuelta a empezar, de nuevo en el mar, de nuevo otra isla desafiante en el horizonte y de nuevo a explorar hasta que el tedio o el cansancio te liberen del yugo que supone el controvertido bucle de Proteus.

Puede que cada isla sea aleatoria y cada exploración diferente, pero no deja de moverse bajo unos mismo patrones y elementos que hacen que cada nueva experiencia resulte más similar respecto a la anterior. No muy lejos de lo que pueda resultar un paseo en la vida real donde aunque deambules por distintas calles siempre hay elementos que se repiten pero no por ello hacen la experiencia idéntica aunque si familiar.

El mar introduce nuestra aventura contemplativa. Dos tonalidades de azules planos, uno de ellos interrumpido por rectángulos blancos que se escudan ligeramente hacia sus laterales simulando el sutil oleaje. Sencillo pero efectivo.
El mar introduce nuestra aventura contemplativa. Dos tonalidades de azules planos, uno de ellos interrumpido por rectángulos blancos que se dilatan ligeramente hacia sus laterales simulando el sutil oleaje. Sencillo pero efectivo.

En el caso de Proteus, los árboles, monolitos, cabañas, arbustos, flores… son elementos recurrentes en cada isla aunque no siempre se darán de la misma forma. De este modo se podría pensar que las situaciones resultantes de nuestros rondares por la zona se dan de forma infinita, y en cierto modo lo es. Durante nuestros paseos podremos perseguir a un pequeño animal de bosque por praderas floradas, descubrir piedras alineadas de forma intencionada como huella de una antigua civilización, caminar entre los cerezos en flor cuyos pétalos caen en slow motion de forma dramática, deslizarnos por la playa a la par que observamos la bóveda celeste en sus múltiples manifestaciones o subir a lo alto de una montaña para mirar el lecho de nubes que hace unos momentos te amenazaba con su precipitar de finas gotas de sonido casi imperceptible.

Así descrito con palabras, parece bonito, relajante e incluso poético. Desde luego a muchas personas se lo ha parecido, no es mi caso, al menos no de la misma manera. ¿Es bonito? Sí. ¿Es relajante? Depende. ¿Es poético? Según desde qué perspectiva lo mires. Sería cínico por mi parte y por la de cualquiera criticar el apartado visual de este producto. No obstante, el cinismo es el deporte universal del ser humano, pues muchos lo encajonan en ese grupo de juegos indies que tiran de estilo retro para dárselas de clásicos y maquillar su deficiencia presupuestaria. Realidad palpable pero argumento aberrante en este caso al que no puedo más que responder con un ¿Y qué?

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El estilo artístico es asombroso por simple que sea

El exploit del estilo retro, la gallina de los huevos de oro de lo indie es evidente. Entiendo el enfado de cierta parte de la comunidad por la sobreexposición a este estilo artístico que mal traído roza lo hortera y supera lo cutre. Pero no se da la situación con Proteus cuyo pixelart es absolutamente cautivador. Es cierto que su paleta de colores es plana y muy limitada, que carece de cualquier tipo de textura y que es demasiado simple. Pero precisamente en esa simplicidad se encuentra la magia, no es una cuestión de comparar el apartado gráfico con otros productos 2D similares, naturalmente que el arte podría haber sido más realista, más detallado, menos tosco… pero ¿tanto cuesta creer que esté hecho adrede? ¿Cuesta tanto asimilar que no se necesita más para representar un árbol o una montaña? Sinceramente dudo bastante que alguien pueda decir que no identifica ninguno de los elementos del paisaje. Parece mentira que varios siglos después sigamos pecando igual que los franceses con los primeros impresionistas.

Por tanto sí,  es bonito, visualmente muy atractivo y aquí es donde me planto.  Se dice de este producto que cada paseo es armonioso, abstrayente, que sus fotogramas junto a su música recrean todo tipo de sensaciones… poesía hecha videojuego, jugabilidad experimental que inaugura un nuevo género. Sin duda este título se sale de lo convencional y sigue la estela de fenómenos como el mencionado Dear Esther, sin embargo, por mucho que nos empeñemos en compararlos a falta de otras referencias, no tienen nada que ver.

Precioso momento, tan precioso como efímero
Precioso momento, tan precioso como efímero

La experiencia de Proteus es efímera, más que efímera volátil, como si de una partícula inestable al contacto con el aire se tratara, cada periplo nos ofrece situaciones interesantes, preciosas, misteriosas… fantásticas si no fuera porque duran un parpadeo. Sí, más de una vez ha inundado mi cuerpo una sensación de sorpresa y asombro al ver el primer cometa en el cielo, la primera cabaña o el primer animal. Una sorpresa que no dura y que no se repite. Tampoco me transmite tranquilidad y mucho menos veo poesía en él. Ni siquiera esa música low fidelity tan acorde con los gráficos me transportaba a ningún lugar, ni me hacía disfrutar, sólo los efectos de sonido de la lluvia o las criaturas me hacían creer por un momento en el titulo.

La propuesta es innegablemente interesante, pero demasiado pretenciosa, a los escasos 15 minutos creí haber visto todo lo que tenia que ver, un montón de situaciones que me llamaban la atención durante unos segundos pero que no se prolongaban en el tiempo ni se compenetraban para darme una falsa sensación de comodidad. Incluso forzándome a jugar más con el fin de descubrir nuevas experiencias, no encontré nada en la hora y media que lo puse a examen. Cuanto más jugaba más me parecía estar ante un precioso escenario vacío de intenciones y de razones para ejercitar el músculo de la imaginación, pese a que a veces me amenazaba con toques de misterio que para mí resultaron un sin sentido no por su naturaleza críptica sino porque parecía estar para aparentar la profundidad de la que carecía.

Inquietante, pero no lo suficiente.
Inquietante, pero no lo suficiente.

Siendo consciente de la subjetividad de la experiencia personal que cada uno pueda sentir, lo que si es objetivo es que la jugabilidad no existe. Se puede maquillar de experimental, de jugabilidad contemplativa o de lo que sea pero cuando te limitas a caminar sin interactuar no se puede decir que estés jugando. Lo que es experimental es el concepto general del producto, pero desde luego no lo es la experiencia jugable porque está ausente.

Partiendo de la base de que ningún juego puede vivir sin jugabilidad, ya sea por etimología de la propia palabra o por sentido común, lo cierto es que a este titulo le falta de todo, parece querer formar parte de la canción de Nina Simone Ain’t Got No… I Got Life, porque no tiene de nada, no tiene jugabilidad, no tiene historia, no tiene duración, no tiene objetivos, no tiene diversión… pero tiene un apartado audiovisual fantástico aunque insuficiente. Si a Dear Esther lo calificaba como una película de animación interactiva aunque pudiese entender que alguien lo considere un videojuego, a Proteus no sabría donde meterlo. Si alguien me dice que es la demo técnica de un motor gráfico retro le creería y si alguien me dice que es el proyecto experimental de un artista de Brooklyn le aplaudiría, pero desde luego no le llamaría videojuego. Y no es una razón de purismo sino de mantener claras las lineas que debe seguir este ocio electrónico del que tanto nos gusta escribir.

Sea como sea, independientemente de lo que yo piense, un concepto tan ambiguo cual película independiente con final abierto es normal que suscite todo tipo de opiniones hasta el punto de hacerse tan viral como lo fue en su día. En este punto cuando algo tan experimental sale al mercado se tienden a manifestar opiniones bastante contrarias tal que “este juego es postureo para gafapastas”, “Lo he jugado y no he sentido nada”, “no es para todos los públicos” o la irritante “si no te ha gustado es que no lo has entendido”.

Por mi parte, sin casarme con ninguna de esas opiniones, creo que todas tienen algo de razón. Es evidente que detrás de todo esto hay algo de postureo, mi experiencia ha sido del todo insípida, no creo que sea para todo el mundo y desde luego para que tanta gente lo tenga como una obra maestra algo he debido no entender o simplemente no miramos bajo los mismos patrones.