Plataforma:
Nintendo Switch
Desarrolladora:
Gunfire Games
Publicado por:
THQ Nordic
Géneros:
Hack and slash, exploración, aventura
Año:
2018

Retrocedamos por un momento a los primeros compases de la historia del Darksiders original. Un fatídico día, un apocalipsis prematuro se cernió sobre la Tierra. Las fuerzas del Cielo y del Infierno entablaron un combate mortal en el que los últimos iban ganando por goleada. La destrucción y la muerte se extendían por doquier, pero en ese momento apareció Guerra, uno de los cuatro jinetes del Apocalipsis, quien no tardó en hacer frente a las fuerzas demoníacas, aunque no fue capaz de derrotar al colosal Straga. Pese a sus esfuerzos, Guerra fue tachado de traidor por el Consejo Abrasado (el órgano encargado de velar por el Equilibrio) por haber hecho acto de aparición sin la previa ruptura de los siete sellos y encadenado a la espera de su ejecución.

Es tras esos sucesos cuando comienza Darksiders III. Furia, otra de los cuatro Jinetes (la mitad de sus nombres no tienen nada que ver con los de la Biblia, como podréis ver) es convocada por el Consejo para solicitarle que se ocupe de destruir a los siete pecados capitales, que ahora campan a sus anchas por la tierra tras haber sido liberados. Sólo ella puede, en tanto que Guerra se halla encadenado en ese mismo momento, Muerte ha “desaparecido” (en realidad está en medio de su aventura de Daksiders II en pos de lograr la redención de su hermano) y Lucha está con otros asuntos. Ésta accede tras lograr que el Consejo acepte su condición de que, si triunfa, se convertirá en la líder de los Jinetes, y parte en compañía de una Vigilante. Antes de marcharse, el desesperado Guerra asegura a su hermana que es inocente y le advierte de que hay fuerzas que están conspirando contra ellos en la sombra, sin que ésta le haga en principio demasiado caso.

Furia lo tiene claro: quiere liderar a los Jinetes.

Los puntales principales de su jugabilidad son, de nuevo, la lucha al estilo hack and slash y la exploración, la cual gana terreno al papel que jugaban los puzles. Por lo que se refiere a los combates, de primeras, llama la atención que nos den la posibilidad de escoger dos modos, uno por defecto (definido como “más metódico” que el de sus predecesores) y otro clásico (se supone que es más similar al de éstos, pero lo he probado unos minutos y no aprecio la diferencia. Tampoco tengo tiempo para probarlo más a fondo). No está mal que den al jugador la posibilidad de escoger, pero a mí lo que me transmite es falta de fe en su nuevo sistema. En todo caso, no está nada mal. De un lado, no me agrada que hayan eliminado el contador de golpes consecutivos propinados a los enemigos, pero considero un acierto implementar las esquivas en el momento justo, que ralentizan el tiempo al estilo Matrix y dan la posibilidad de contraatacar con daño potenciado. Es algo que ya se tercia en otros hack and slash como Astral Chain, aquí analizado.

Por lo demás, elementos de lucha de sobra conocidos vuelven a estar presentes. Nuevamente, existe un amplio repertorio de combos. Si pulsamos Y o Z con determinada cadencia y/o en combinación de otros botones o situaciones (como estar en tierra o en el aire), los ataques serán distintos. Tampoco se olvidan de la Forma Caos, que convierte a la Jinete en un demonio invencible por unos momentos cuando el indicador se llena y pulsamos L y ZR, de las armas secundarias ni de los movimientos de Ira cuando la barra alcanza su tope, aunque esos dos últimos están condicionados por los Vacíos que obtenga Furia.

Esquivar en el momento justo permite realizar un contraataque potenciado.

Es precisamente en los Vacíos donde estriba una de las principales novedades de Darksiders III. En cierto punto de la historia, la Jinete se encontrará con el enigmático Señor de las Hondonadas, un anciano de porte tan monstruoso como regio que, si bien camina apoyado en un bastón, carga sobre sus hombros con una especie de cofre de piedra bastante pesado. Éste nos irá haciendo entrega de diversos Vacíos conforme vamos derrotando a distintos pecados capitales, a cambio de que acabemos con su enemigo Abraxis, los cuales alterarán tanto la apariencia como las habilidades de Furia.

Ya trataré de las ventajas que ofrecen dichos Vacíos fuera de los combates, pero, por lo que respecta a éstos, otorgan una habilidad de Ira diferenciada, así como diferentes armas secundarias, con diversos niveles de daño y efectos en los enemigos. Con Vacío de Llama, tendremos acceso a Púas de Desprecio, que inflige a los enemigos un goteo de daños por fuego. Vacío de Tormenta electrocuta a los enemigos mediante la lanza de Desprecio. Vacío de Fuerza trae consigo el mazo de Desprecio, un arma contundente capaz de lanzar despedidos a los contrincantes o, si son fuertes, al menos romperles la guardia. Finalmente, Vacío de Estasis tiene como arma el filo de Desprecio, que proporciona un amplio ángulo de ataque y ralentiza los movimientos de aquéllos por congelación, lo que lo hace sumamente útil para enfrentarse a grupos grandes. Mientras el arma principal, púas de Desprecio (un látigo con un alcance y ángulo de ataque importante), lo utilizamos con X, las otras armas las emplearemos pulsando Y, requiriendo mantenerlo pulsado para que se manifiesten sus propiedades (con ZR, nuevamente lanzaremos el arma a distancia, Desesperación).

La habilidad de Ira bajo la forma del Vacío de Llamas quema a los oponentes que nos toquen.

Por muy buenos que seamos en combate, nos facilitará mucho la vida sacar provecho del sistema de estadísticas y mejoras, el cual ha sido simplificado considerablemente. Así, decimos adiós a algunas de las estadísticas que introdujo Darksiders III, manteniendo únicamente tres: los puntos de vida, de fuerza y arcano (este último es el daño infligido por contraataque y el de forma Devastación). Lo mismo cabe decir del equipo. Tan sólo podremos cambiar de armadura, como un todo, en lugar de las distintas partes de la misma. Con respecto a los ataques de Ira, no están sujetos a mejoras ni a árboles de habilidades. En pocas palabras, se ha eliminado todo aquello que acercaba a Darksiders II a los RPGs más clásicos.

Sí que se puede comprar armaduras con nuevas ventajas, así como mejorar las armas con puntos de mejora o engarzando gemas. De ello se encargará Ulthane (un viejo conocido por los fans de la franquicia) en la forja de los Hacedores si le proporcionamos los materiales necesarios. También es posible subir de nivel a Furia, pero con un sistema indirecto: alimentando de almas a nuestro “viejo amigo” Vulgrim (las cuales, como en el primer Darksiders, se obtienen derrotando enemigos, y que también sirven para comprar distintos artículos). Por cada cierta cantidad, obtendremos un punto de atributo con el que subiremos una de las tres estadísticas que queramos.

Lo que no me ha gustado nada es el Descanso de Nephilim, que sustituye a los clásicos bloques de vida. No tiene sentido tratar como a un ítem una parte inherente de tus estadísticas. Si, además, estamos usando objetos de un solo uso en el menú inferior en tiempo real, que se seleccionan con los botones de dirección, el resultado son multitud de muertes evitables. Por otra parte, ahora es posible esprintar pulsando la propia palanca de movimiento, pero, cuando es necesario correr mucho, es fácil acabar con un sobreesfuerzo de pulgar. Todo un inconveniente no poder usar un botón propiamente dicho para ello.

 

En cuanto a la exploración, Darksiders III se desmarca bastante del estilo “zeldero“ que habíamos visto en los anteriores títulos, en los cuales el mapeado se estructuraba en torno a mazmorras y espacios intermedios (y de mundo abierto en el caso del segundo). Cabe destacar que ya los propios Zelda se han desmarcado de su propio estilo, como se pudo ver en Breath of the Wild, pero, si éste optó por la vía de un vastísimo mundo abierto, Darksiders III tomó la dirección opuesta. Así, nos encontramos ante una especie de metroidvania en desarrollo 3D en el que el mundo toma la forma de una serie de pasillos y corredores dentro de áreas bien diferenciadas, pero más homogéneas. Los nexos entre esas zonas, o dentro de las mismas, se hallan a menudo bloqueados, y únicamente podremos atravesarlos cuando obtengamos el Vacío correspondiente o accionemos el mecanismo que abre la puerta.

Centrándonos en los Vacíos, el de Llama nos permitirá quemar las telarañas con ataques cargados, caminar en la lava, o realizar un doble salto muy alto manteniendo B pulsado, con el que accederemos a plataformas inalcanzables de otro modo. Con Vacío de Tormenta seremos impulsados hacia arriba por las corrientes de aire ascendente si nos mantenemos en el aire manteniendo pulsado B. Con ese mismo procedimiento, nos transformaremos en una bola con Vacío de Fuerza, para así rodar adheridos a ciertas superficies, como si de una Aracnosfera de Samus se tratase. Ese mismo Vacío permite deslizar grandes bloques golpeando con el mazo. El de Estasis, por su parte, nos permite caminar sobre el agua y congelar objetos móviles a distancia imbuyendo el poder a Desesperación. El propio látigo nos permite agarrarnos a ramas o palos y balancearnos para tomar impulso.

Si bien la exploración gana terreno a los puzles, éstos aún siguen presentes. No son muchos, ni demasiado intrincados, aunque alguno me resultó especialmente críptico.

La dificultad de este nuevo planteamiento en su conjunto, tanto en los combates como la exploración y los puzles, es, como mínimo, más que aceptable. Los combates tienen su intríngulis y los jefes finales pueden ser bastante desafiantes. Los puntos de control (los enclaves en los que se nos aparece Vulgrim para comerciar, ser alimentado de almas o teletransportarnos por los Agujeros de Serpiente) están más o menos espaciados y, si nos matan, volveremos al último que hayamos visitado, perdiendo también las almas que hayamos obtenido. Con todo, los obstáculos que hayamos resuelto permanecerán desbloqueados, y los objetos que hayamos recolectado permanecerán en nuestro inventario, por lo que el trayecto se hará más llevadero. Eso sí, si nos va la marcha y al comenzar una nueva partida activamos el modo Pesadilla, todo eso se perderá al morir.

El grado de desafío también se puede amoldar en los niveles de dificultad. De hecho, es el que más tiene de la trilogía, llegando a un total de cinco: Historia, Equilibrado, Exigente, Apocalíptico y Juicio Final. Este último da ventajas a los enemigos y hándicaps a nuestro personaje, por lo que hará las delicias de aquellos que busquen una dificultad infernal. Además, al completar la partida la reiniciaremos en modo Armageddon, con más desafíos y recompensas. El resultado es una rejugabilidad bastante amplia.

La duración, por su parte, se verá incentivada con alicientes como buscar, como misión secundaria, a los humanos supervivientes (en el DLC de Darksiders II ya se vio que había como mínimo un humano que sobrevivió, aunque no terminó tan bien) o, sobre todo, con los combates en el Crisol. Allí lidiaremos con sucesivas oleadas de enemigos, hasta llegar a las 100, estructuradas en cuatro etapas de 25 (yo llegué a un máximo de 44, es decir, no pasé de la segunda). Las recompensas serán en forma de monedas del Crisol, con las que compraremos objetos únicos, como armaduras y mejoras para las armas.

En el Crisol nos esperan combates bastante duros.

No todo es jugabilidad en un videojuego. La trama de Daksiders III parece haber sido bastante mimada por los desarrolladores. Si Guerra se nos mostraba como alguien serio y lacónico, pero honorable y Muerte, por su parte, como alguien cínico y cruel, pero con una lealtad inquebrantable hacia su hermano, Furia, ya en la introducción, se nos presenta como la más rebelde, impaciente e impredecible de los cuatro Jinetes. No sólo eso, sino que parece también la más ambiciosa, al aceptar la misión del Consejo bajo la petición de ser nombrada la líder de los Jinetes. La diferencia estriba aquí en que su punto de vista irá evolucionando conforme vaya siendo tentada por los pecados capitales y contemple la naturaleza del mundo que ha de surcar, hasta el extremo de dar un vuelco hacia el final de su aventura. Sus dilemas morales serán transmitidos al propio jugador, puesto que tendremos que tomar un par de decisiones que condicionarán la partida (el último de los cuatro talismanes sólo lo obtendremos según la decisión que tomemos). Eso sí, el final será básicamente el mismo. Únicamente se añadirá algún fragmento más a la cinemática.

Por lo que respecta a la banda sonora, vuelve al estilo visto en el Daksiders original. La música cumple muy bien su función a la hora de ambientar, pero, desde mi punto de vista, no hay temas memorables, a diferencia de Darksiders II.

Los gráficos se van visto rebajados para adaptarse a las capacidades de Switch, pero esto afecta esencialmente a la calidad de las luces y las sombras, pues la estética ya de por sí es simple al seguir un estilo comiquero (de hecho, hay algún cómic de Darksiders que expande algo la historia).

Por último, cabe destacar que apenas me he encontrado con ningún bug a lo largo de mis partidas. La única vez que me vi forzado a reiniciar el juego fue en el Crisol. Es decir, que ni siquiera fue durante el transcurso de la historia principal. Esto lo convierte en el juego mejor optimizado, al menos en Switch. Un paso de gigante si lo comparamos con el despropósito de Darksiders II.

Las almas de los pecados capitales derrotados son almacenadas en un talismán arrebatado a Envidia.

En conclusión, Darksiders III es la entrega que se aleja del estilo zeldero para aproximarse más a un metroidvania en 3D, en tanto que deja atrás la estructura espacial de concentraciones de puzles, conocidas como mazmorras, y espacios intermedios para abrir paso a la exploración de áreas bien diferenciadas, pero homogéneas. Los escollos que nos impiden transitarlas serán salvados gracias a los poderes que obtengamos de los cuatro Vacíos (Llama, Tormenta, Fuerza y Estasis) que, además, nos ofrecen experiencias de juego y de combate bastante distintas. Los elementos marcadamente roleros de su predecesor han sido atemperados, pero siendo aún un sistema más complejo que la primera entrega, situándose así a medio camino de ambos. El margen de mejora vendrá por las armas (ya sea con puntos de mejora o por gemas engastadas, de lo que se encargará nuestro viejo conocido Ulthane) como por las subidas de nivel de nuestras tres estadísticas (vida, fuerza y arcano) gracias a los puntos de atributo que obtengamos de alimentar con almas al “bueno” de Vulgrim. Todo ello sirve de soporte a un sistema de combate hack and slash cuyo nuevo añadido, el contraataque potenciado que ofrece el esquivar en el momento justo, lo vuelve aún más dinámico. Lo peor para mí es, sin duda, la sustitución de los bloques de vida por el Descanso de Nephilim. Me parece incomprensible que tengamos que usar como un objeto algo que debería estar en nuestras estadísticas, más aún cuando toca seleccionarlo mientras estamos en pleno fragor de combate. Tampoco fue grato sobreesfuerzo de pulgar que me causó pulsar la palanca para esprintar.

La saga Darksiders pasó por un periplo importante en la terrenidad de la industria. Cuando THQ quebró en 2013, la franquicia quedó huérfana hasta que fue adquirida por Nordic Games. Seis años después de Darksiders II, nos ofrecieron una fórmula con nuevas propuestas, la dificultad más ajustable y una protagonista, Furia, con un desarrollo de personalidad más complejo que el de sus hermanos. Aunque han pasado muchos años y seguimos sin tener noticias de la cuarta entrega, hay motivos para pensar que estará a la altura.

Tras tantos años desde que salió Darksiders III, hay ganas de ver a Lucha en acción.
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