[ComboAnálisis] ‘Super Mario Land’

Título: Super Mario Land

Plataforma: GameBoy

Desarrolladora: Nintendo R&D1

Género: Plataformas

Lanzamiento: 28/09/1990

Disponible también en: Consola Virtual Nintendo 3DS

Super Mario Land vio la luz en el mercado mundial en la transición entre finales de la década de los ochenta y principios de los noventa, suponiendo el debut del fontanero en Game Boy. En la actualidad también puede encontrarse en la Tienda Virtual de 3DS. De entrada, este título iba precedido de una característica marcadamente atípica, la participación en el proyecto de Gunpei Yokoi, con el que Shigeru Miyamoto, padre de la criatura, compartiría su labor. A la postre, su trabajo aportará aires renovadores a este título en particular (que además contará con un éxito de ventas incontestable) y a la subsaga portátil en general, como veremos a continuación en este y otros otros que están por venir.

Ya la propia historia manifiesta un atisbo de cambio dentro una estructura básica aún tradicional. Esta transcurre en el país de Sasaraland, cuya paz es bruscamente interrumpida cuando Tatanga, un invasor del espacio exterior, lo invade y secuestra a Daisy, la princesa del reino. Mario deberá surcar todo el país a través de sus cuatro reinos (Birabuto, Muda, Easton y Chai) y venciendo a sus respectivos gobernantes, que se encuentran bajo el influjo de Tatanga. Su objetivo final no será otro que el de abrirse paso hasta éste y rescatar a Daisy.

Este sencillo argumento es suficiente para introducirnos de lleno en un título muy peculiar, plagado de similitudes con respecto a Super Mario Bros. (en cierto modo es una especie de sucesor espiritual del mismo), pero con una serie de novedades que lo convierten en un título bastante interesante.

Uno de los nuevos mundos a recorrer
Uno de los nuevos mundos a recorrer

Super Mario Land utiliza un motor gráfico similar al de la primera entrega de su aventura en la NES, siendo casi una adaptación en blanco y negro del mismo. Los bloques, enemigos, tuberías, y escenarios beben claramente de este título, aunque aún más simplificados. Su sencillez, no obstante, es acorde con los primeros juegos que vieron la luz en esta consola. Por ello, están muy por debajo de lo que luego ofrecerían otras numerosas entregas de la serie Land de los personajes de Nintendo. Puede representar un problema para la experiencia de juego si estás jugando en una GB original, pues estos gráficos son especialmente cansados para la vista, y no han tratado de forma individualizada las transformaciones de Super Mario a Mario Flor, creando cierta confusión en el jugador (problema que será subsanado en la secuela). Los ítems de vidas extras sí han sido debidamente adaptados, pues se convierten en corazones con objeto de distinguirlas de los súper-champiñones.

El carácter sencillo, pegadizo y desenfadado de las melodías también recuerda a las de Super Mario Bros, si bien tiene un repertorio ligeramente más amplio. A la que se le puede calificar como “melodía principal” (Birabuto y Easton), se añaden la de los niveles subterráneos y las fases submarinas y aéreas, así como los temas de Muda y Chai. Sus efectos sonoros no son nada del otro mundo, aunque también entran dentro de lo que solían ser en los primeros títulos de la consola.

A nivel jugable, también prima la continuidad con el título de NES, con un desarrollo lateral izquierda-derecha, sin posibilidad de retroceder ni subir ni bajar ni ver más allá de lo que se ve inmediatamente en la pantalla. El tiempo seguirá estando cronometrado, e influye en la puntuación al final de cada fase. Incluso podremos perder una vida si éste llega a cero. El clásico sistema de recolección de items en forma de monedas (conceden una vida por cada cien recolectadas) y power-ups (Champiñones, Flores, Estrellas y vidas extra), así como su mecánica plataformera, hace que la experiencia de juego conserve intacta su fluida, cuidada y medida jugabilidad, la espina dorsal de los títulos del fontanero. Además, se ha dado una nueva vuelta de tuerca a la clásica Flor de Fuego. Ahora sólo se puede lanzar una bola que rebota contra el suelo y las paredes, pudiendo recoger monedas de lugares inaccesibles gracias a ella. Con un poco de práctica se hace manejable y no entrañe una dificultad excesiva.

Pero la principal novedad del juego son las fases pilotadas. Constituyen un elemento hasta entonces inédito en las sagas Mario, y añaden un reto extra al juego sin volverlo tedioso. Las fases que siguen esta mecánica son dos: una submarina y otra aérea. Con independencia de cuál se trate, el objetivo es el mismo: disparar a todo el que se encuentre en tu camino y evitar ser alcanzado por los enemigos y trampas que saldrán a nuestro encuentro.

La gran novedad: Las fases pilotadas
La gran novedad: Las fases pilotadas

El juego incluye cuatro mundos de tres niveles cada uno, frente a los ocho mundos y cuatro niveles de Super Mario Bros. Por tanto, la duración de la aventura se ve reducida a la mitad de mundos y a casi la tercera parte del total de niveles. Como contrapartida, la variedad de jefes finales aumenta mucho (en el de NES sólo estaba Bowser), y el último nivel cuenta con dos, el de mundo y el del juego (otro elemento inusual). Su escasa duración se compensa con el hecho de que si pierdes sin tener un cierto número de puntos, será necesario empezar de cero. Pero eso no basta para quitarnos la sensación de que se queda corta. El factor rejugabilidad está ahí, pues podremos jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminada la aventura, así como superar records de puntuación, pero aun así no da para mucho. Eso sí, se adapta perfectamente a lo que requiere un formato portátil, es decir, no muy largo y tampoco muy enrevesado.

 

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Martín Fernández

skullomartin

Las principales virtudes de Super Mario Land siguen siendo su jugabilidad, sus innovaciones a la saga de Mario (¡queremos que vuelvan las fases en avión y submarino!) y sus pegadizas músicas. Su apartado gráfico era bueno en su dia, pero  no ha soportado bien el paso del tiempo (parece una pintura rupestre al lado de Super Mario Land 2) y su duración no es excesivamente alta, aunque ofrece la posibilidad de rejugarlo en un nivel de dificultad mayor. En general, me quedo con lo bueno, ya que es un título que me provoca diversión inmediata.

Calificación: 75

SuperBarrioKart

Arkáitz González

Fantástico juego que engancha desde el principio. Con sus pegadizas melodías, sus retos, sus novedades (yo también fui un enamorado de la fase submarina y la fase aérea)… tal vez el apartado gráfico no estuvo tan aprovechado como en otros juegos, pero la diversión que aportaba jugando hacía que uno se olvidase de eso enseguida. Tal vez algo que se echaba en falta era la imposibilidad de guardar la partida, por lo que o te lo pasabas todo de golpe o te tocaba volver a empezar desde el principio del juego. Ni siquiera una vez desbloqueado el nivel más difícil del juego se mantenía tras apagar la consola.

Calificación: 75

Rubén Araña Sánchez

Rubén Araña Sánchez

Un juego que a pesar de los años sigo jugando mínimo dos veces al año. Si bien su apartado gráfico no es el mejor del mundo y la ambientación dada por el señor Yokoi es de lo más magufo y bizarro que se ha visto en la saga, la pegadiza música y su ritmo sin bajones hace que lo disfrutes de principio a fin. Cierto que su duración deja mucho que desear y que la ausencia de un sistema de guardado puede frustrarte en alguna ocasión, pero como muchos juegos en su época acaba siendo dominación: una y otra vez hasta terminarlo. Sin ser muy fan de los Marios, este a mi gusto es un must have.

Calificación: 80