[Jugando a…] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Platraformas:
Super Nintendo, Wii, Wii U (Consola Virtual)
Desarrollado por:
Square
Distribuido por:
Nintendo
Género:
RPG, elementos de plataformas
Año:
1996

Hubo un tiempo en el que cerca de un 90% de los juegos que caían en mis manos eran de Super Mario. Ese porcentaje sería aún más alto si incluyese al género de plataformas en general. Desde que me hice con Super Mario Land, la mayor parte de los principales títulos del fontanero fueron engrosando el catálogo de las plataformas de las que disponía en ese momento: GameBoy y Nintendo 64. Pese a todo, sentía que me había perdido la parte de la franquicia más genuina, es decir, aquella que englobaba la saga original de Super Mario Bros. Por azar del destino, un chaval de otra clase vendía su vieja Super Nintendo con, nada más y nada menos que Super Mario All Stars + Super Mario World. Un “pack” que se completaba con Super GameBoy y el ultradifícil (y también extremadamente original) Plok. ¡Casi nada! Aunque no recuerdo la cifra, para que un pobretón como mi yo de entonces pudiese adquirir todo eso, tendría que haber tenido un precio muy asequible. Bendita época previa a la burbuja del mercado retro. No obstante, no me detuve ahí, porque volvería a comprar esos mismos juegos, pero en su formato de GameBoy Advance. Ahí sí que no estuve demasiado avispado, pero era Super Mario, y creía que lo valía.

Fue también en ese entonces cuando tuve mi primer juego RPG, el Pokémon Azul, al que le seguirían el amarillo y el Oro. Años después empecé a cansarme de la franquicia del fontanero, pues veía que repetía los mismos patrones por cada título que sacaba (pese a que innovase en todo lo demás). Así, fui decantándome poco a poco por los de aventuras en detrimento de las plataformas.

Ahora bien, ¿qué hubiese pasado si llegase a conocer Super Mario RPG, el primer título del fontanero que incorporaba tantísimos elementos nuevos? Seguramente hubiese sido el más feliz del mundo. En todo caso, “nunca es tarde si la dicha es buena”, por lo que, tras haberlo disfrutado hace poco, me dispongo a relatar mi experiencia. Algo que, además, resulta bastante oportuno para abrir boca mientras esperamos que llegue su remake para Switch.

El juego comienza con la misma rutina que me llevó a cansarme de él. Peach, la damisela en apuros de siempre, es secuestrada por enésima vez por Bowser, el villano de siempre (montado en el mismo vehículo volador que vimos en Super Mario World). Mario, como de costumbre, acude al castillo de su eterno archienemigo para salvarla. Tras una refriega en lo alto de unas grandes lámparas de techo, en un combate por turnos que constituye un pequeño esbozo de lo que ocurre más adelante, conseguimos precipitar al vacío la plataforma en la que él se encontraba. Pese a la resistencia que opuso, ya estaba hecho: Bowser había sido derrotado una vez más. Mario se disponía a liberarla, pero en ese momento un enorme temblor sacude el castillo hasta sus cimientos. Es entonces cuando se desmorona todo lo que creíamos conocer de los convencionalismos de la franquicia. Una colosal espada se precipita desde el cielo y atraviesa el castillo de parte a parte, logrando de algún modo que el fontanero saliese despedido del mismo, para ir a parar a su misma casa, quedando colgado de su perchero. Confuso por lo sucedido, regresa nuevamente al castillo de Bowser, sólo para descubrir que tiene un nuevo propietario. Esa temible espada tiene vida propia y dice ser miembro de la banda de Smithy. Tras dejar claro que Mario no es mejor bienvenido que durante el reinado de Bowser, derriba el puente para que no pueda volver a acceder a él.

Super Mario RPG fue forjado bajo el cuño de dos colosos del momento. De un lado, Nintendo, dueño de la franquicia, el cual aportó el maravilloso universo de fantasía con el que tantos crecimos. Maestro de infinidad de estilos, pero destacando especialmente por sus legendarios títulos de plataformas, su sello estará presente en diversos elementos que veremos más adelante. De otro, Square (actual Square Enix), un gigante de género RPG que, en el momento del desarrollo y lanzamiento de este título (1996), ya contaba con la friolera de seis Final Fantasy (y con la legendaria séptima entrega ya en el horizonte), así como muchos otros exponentes del género, destacando Chrono Trigger y la saga Mana. Con semejante currículum, sólo cabe esperar lo mejor.

El juego comienza con el enésimo secuestro de Peach por parte de Bowser.

De entre todas las novedades que incorpora este título, comenzaré con lo primero que entra por los ojos: los gráficos, que repercuten directamente en una parte de la jugabilidad. A diferencia de todos los demás exponentes de la franquicia del fontanero hasta ese momento (salvo, en algunos detalles, Yoshi’s Island), en este título nos encontramos con unos gráficos prerrenderizados que ofrecen cierta sensación tridimensional. Esto es reforzado con su perspectiva cenital (el recurso que empleaban la mayoría de juegos que en ese entonces superaban el mero desplazamiento lateral), algo que no volveríamos a ver hasta la llegada de la saga Mario & Luigi. Personalmente, se me hace extraña esa estética, aunque, de hecho, es esa tensión entre los elementos del mundo de Mario y esas texturas y colores aparentemente ajenas lo que lo vuelve tan atractivo.

Desde dicha perspectiva cenital, habremos de explorar el mundo que nos rodea, en busca del secreto que nos permita derrotar a Smithy y sus secuaces. Algo que nos facilita la exploración, pero que nos dificulta en los momentos en los que entra en juego un componente plataformero que aquí también hace acto de aparición. Los chicos de Square no se olvidaron de aquello que hizo célebre al fontanero, sus saltos, hecho que por sí solo le hace destacar entre otros exponentes del RPG. Esto se aprecia desde el acceso a determinadas partes del mapa hasta el mismo hecho de obtener ítems y monedas de bloques elevados que en esta ocasión tienen aspecto de cofres, en una síntesis visual entre ambos estilos. El problema es que desde esa vista a mí se me hace difícil calcular el salto en los momentos en los que se requerirá de precisión, lo cual eleva a un nuevo nivel de desafío una experiencia que ya creíamos dominada.

Algunos escenarios son de puro plataformeo.

Pasemos ahora al sistema de combate, que no deja de ser el meollo de todo RPG. Nos encontramos ante un sistema combate por turnos, pero con elementos a tiempo real que le otorgan un considerable dinamismo y nos sacan de nuestro tradicional papel de meros observadores del resultado de nuestras decisiones. Cuando nos toca, podremos utilizar un ataque normal (A), defender (B), realizar un ataque especial (Y) o utilizar un ítem del inventario (X). Ahora bien, de nosotros depende el resultado que tengan nuestras acciones ofensivas. Para un ataque normal, si pulsamos A justo cuando nuestro golpe impacta contra el enemigo, le infligiremos más daño. Con los especiales, en ocasiones pasa algo semejante, aunque en ese caso varía de las instrucciones que nos dé el juego (con las bolas de fuego de Mario debemos pulsar Y repetida y rápidamente, para su Supersalto hay que presionarlo justo cuando caiga sobre la cabeza del enemigo para repetir varias veces el proceso, etc.).

En Super Mario RPG no nos llevarán a combates aleatorios al caminar en zonas de presencia enemiga, sino que esa pantalla aparecerá cuando nos topemos con uno. Además, muchas veces son relativamente fáciles de eludir (de todos modos, huelga decir que en este tipo de juegos, cuantos más combates libremos, mejor), aunque en ocasiones atacan a traición (y hasta alguno se oculta dentro de un bloque de objetos) o están ubicados de tal manera que son imposibles de sortear. Los combates, por lo general no resultan difíciles en exceso, sobre todo si vamos bien equipados con objetos de curación (champiñones) y de recuperación de puntos de flor (veremos en el siguiente párrafo en qué consisten), además de que a veces obtendremos bonificaciones, como turnos extra o recuperación de vida. Eso sí, el hecho de ignorar cuánta vida le resta al enemigo añade incertidumbre a los combates, especialmente contra los jefes. Tampoco habremos de preocuparnos demasiado de farmear experiencia, al menos en comparación con otros títulos.

En los combates se combinan enemigos de siempre con otros totalmente nuevos.

Como viene siendo habitual, los personajes cuentan con una serie de estadísticas. En este caso son los puntos de vida, ataque, defensa, ataque mágico y defensa mágica. Además, están los puntos de flor que consumen los ataques especiales, y que son comunes para todo el equipo. También se cumple con la tradición de personalizar las estadísticas con armas para mejorar el ataque, armaduras para la defensa y accesorios que nos confieren algún atributo, como inmunidad a ciertos cambios de estado (envenenamiento, sueño, silencio de habilidades especiales, miedo o transformación en objeto inanimado). Pero, además, con cada subida de nivel podemos elegir entre lograr una mejoría adicional en ataque/defensa, puntos de vida o ataque/defensa mágicos.

Frente al mundo abierto que suelen lucir muchos RPGs, aquí se conserva el formato de los juegos de Mario. Si en los títulos ordinarios de la franquicia tenemos un mapa en el que van apareciendo distintos niveles seleccionables conforme los vamos completando, unidos por un camino, en Super Mario RPG sucede lo mismo, pero con zonas de desplazamiento cenital a explorar. El guardado no es automático ni puede realizarse en cualquier momento, sino que hay distintos bloques para salvar la partida repartidos por el mundo (así como posadas para recuperar energía). No suelen estar demasiado distanciados los unos de los otros, lo cual vendrá muy bien a quienes no le puedan dedicar demasiado tiempo seguido al juego.

¡A recolectar monedas se ha dicho!

A eso último también contribuye su moderada duración. Ahora bien, este título tampoco es ajeno a las distintas misiones secundarias y secretos ocultos en el mapeado, por lo que podremos alargarla en función de cuánto queramos exprimir su contenido. Eso incluye minijuegos donde habremos de emplear toda nuestra habilidad en lo que a botoneo se refiere. Un par de ejemplos serían como las carreras de Yoshis (alternar A y B siguiendo el ritmo de la música, algo a lo que nunca le pillé el truco) o recolectar monedas en el Río Midas. En este último obtendremos una moneda rana por cada 80 normales, que distinguiremos por su color verde, y que nos darán acceso a objetos especiales.

En conclusión, como título forjado bajo el cuño de dos colosos del momento, Nintendo y Square, Super Mario RPG constituye una síntesis de lo mejor de las obras de ambas compañías. Square, que en ese momento ya tenía un currículim de juegos envidiable, aporta al maravilloso universo de fantasía con el que tantos crecimos su amplia experiencia en el RPG, demostrando el carácter camaleónico de su buen hacer. Tiene el mérito de haber sabido introducir por vez primera todo lo que define al género (estadísticas de combate de rigor, equipamiento, ítems de recuperación, etc.), no sólo sin desvirtuar la esencia de la franquicia, sino haciendo que esas mecánicas queden como algo completamente natural. Ese plus de personalización de tales o cuales estadísticas al subir nivel o la inclusión de elementos de combate a tiempo real al sistema por turnos (pulsar A en el momento justo en los ataques normales o usar el Y de tal o cual manera en algunos especiales) son, en mi opinión, los mayores aciertos. También destacaría el mantenimiento del carácter familiar y desenfadado de los juegos del fontanero, que permea en su apartado gráfico prerrenderizado (pese a lo extraño que resulte en un principio en un juego de Mario), en el sencillo y simpático argumento y en una música muy del estilo del fontanero, aunque, eso sí, con ciertos toques medievalizantes. Tampoco olvida aquello que hizo famoso a Mario, sus saltos, elemento que lo distingue de muchos RPGs, aunque a mí me cueste saltar con la perspectiva cenital.

El juego está repleto de áreas por explorar, entre ellas, poblados, como todo RPG que se precie.

Este título de SNES fue tardío. Salió en 1996, el mismo año que Super Mario 64. Además, en su momento no llegó a Europa. Por lo tanto, no pude probar en su momento este maravilloso soplo de aire fresco para la franquicia, que quizás me hubiese hecho volver a apreciarla en otra de sus nacientes facetas. Pero dicen que “nunca es tarde si la dicha es buena”. Y vaya si es buena.

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