[ComboAnálisis] ‘Super Mario Land 2: Six Golden Coins’

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Título: Super Mario Land 2: Six Golden Coins

Plataforma: Game Boy

Desarrolladora: Nintendo

 

Género: Plataformas

Lanzamiento: 21/10/1992

Disponible también en: Consola Virtual Nintendo 3DS[/infobox]

[dropcap size=»220%» color=»#81d742″ textcolor=»#FFFFFF»]E[/dropcap]s un hecho incontrovertible que Super Mario Land fue uno de los títulos más exitosos de la historia de Game Boy y de la propia saga del entrañable fontanero de Nintendo. Casi tres años después, Nintendo se marcaba con una secuela directa de este título un “más difícil todavía”: superar en éxito y calidad a su predecesor. Si bien Super Mario Land 2: Six Golden Coins quedó lejos a nivel de ventas con respecto a la primera entrega, le superó en el resto de aspectos. Como veremos a lo largo del artículo, no se equivocaba Nintendo al indicar en la caja que estábamos ante “su mayor aventura de Game Boy”.

Para ello, Nintendo optó por una línea rupturista, a pesar de que, a primera vista, los visos de continuidad destacan en su trama entrelazándolos íntimamente. De hecho, la historia comienza donde acaba la anterior, tras rescatar Daisy en país de Sasaraland. Por desgracia, mientras el bigotudo fontanero aún lidiaba con mil y un peligros en dicho país, el castillo de Mario había permanecido totalmente desprotegido. Wario, su archienemigo y alterego, no dejó escapar semejante oportunidad y usurpó su castillo y la isla en el que se erigía, manipulando a sus habitantes a voluntad y “convirtiéndolo en su campo de juegos privado”. Además, dispersó las Seis Monedas Doradas que mantenían abierto el portón del mismo para evitar que Mario pudiera volver a entrar. Ahora nuestro intrépido fontanero deberá surcar cada una de las zonas para reunirlas , expulsar a Wario y recuperar lo que es suyo.SML2

Pronto veremos que no es el paradigma argumental (el típico rescate de la princesa en apuros) lo único que ha cambiado. Las novedades y reinterpretaciones de la saga llegan a la mismísima raíz del juego.

Es en la historia donde terminan las similitudes, pues nada más encender la consola comprobaremos que en todo lo demás son completamente diferentes. De hecho, Super Mario Land 2 supone un enorme salto cualitativo en todos los aspectos. En lo primero que reparamos es que presenta unos gráficos excelentes para un juego de Game Boy de la época. Los escenarios tienen más contenido y detalle, realmente se aprecia una carácter propio e individualizado en cada mundo que recorre el fontanero. La sensación de vacío y esquematismo de Super Mario Land ha desaparecido. En cuanto a los personajes, están representados a una escala superior, con animaciones más ricas y con una pixelación más moderada. En otras palabras, los gráficos cuentan con una mayor vitalidad y detalle, evocando a los de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World.

Sus temas musicales son inolvidables, y destacan por su frescura y vitalidad, aunque también podrán ser misteriosos o siniestros en los escenarios más ominosos. A pesar de que una buena parte de ellos son variantes de una melodía principal, posee una cantidad parangonable (o incluso superior) a otros títulos de Mario cercanos en el tiempo. Pero al mismo tiempo, resta originalidad a su banda sonora, algo que no ocurría con Super Mario Land, donde pese a su menor repertorio musical, sus melodías rebosaban personalidad.

http://www.youtube.com/watch?v=fSnNrJlulakLa misma correlación puede realizarse con los efectos sonoros. Mientras que en su predecesor abundaban los efectos estándar, que podrían oírse (con variantes) tanto en Super Mario Land como en otros títulos coetáneos como el Tetris, los del presente título recuerdan más a los que nos encontramos en sus juegos de la NES. A nivel de efectos sonoros, podemos concluir que es más “mariano” que el primero.

Otro aspecto que se aprecia a primera vista es la libertad de movimientos de la que se disfruta en los niveles. Ya no existe ese restrictivo desarrollo izquierda-derecha deudor de Super Mario Bros., sino que podemos desplazarnos hacia adelante y hacia atrás, arriba y abajo. No sólo la cámara acompaña, sino que los movimientos del fontanero acompañan a la perfección esa flexibilidad jugable. Las carreras y los saltos siguen siendo el alma del juego, pero el elenco de movimientos se amplía considerablemente. Aquí no sólo se equipara a sus homólogos de NES y SNES,  sino que los supera en algunos aspectos. Podemos efectuar saltos giratorios (importantes para pulverizar bloques y derrotar hasta a los enemigos más duros como los Koopa Troopas), planear gracias una Zanahoria (power-up nuevo en la saga) que nos convertirá en Mario Conejo, nadar, o flotar libremente en el espacio interestelar.

Nuevas habilidades para Mario.
Nuevas habilidades para Mario.

 

Pese a ser una jugabilidad mucho más elaborada, sigue siendo, como mínimo, igual de intuitivo y accesible que cualquier título del fontanero. Las plataformas son la espina dorsal del título, por lo que estas nuevas opciones sólo contribuyen a engrasar el engranaje jugable. Los controles responden cuando tienen que responder, incorporando, a lo sumo, nuevos ingredientes en los saltos y en la forma de derrotar a los enemigos o abrirse camino. De este modo, adquieren ahora la capacidad, por ejemplo, de destruir bloques con las bolas de fuego que proporciona la flor de fuego o arrojando los caparazones de Koopas. Asimismo, el hecho de que no obtengas una vida por cada cien monedas que recojas, sino que se vayan acumulando hasta rozar el millar para gastarlas en las máquinas de bonus, supone una vuelta de tuerca al concepto de monedas tradicional. Por otra parte, no existe un medidor de puntuación. Para llenar el hueco de las cien monedas en la consecución de vidas, se contabilizan los enemigos liquidados.

Pero esa libertad y flexibilidad va mucho más allá. Se trata del juego de Mario menos lineal conocido hasta la fecha. El orden de las distintas áreas que componen la isla de Mario se puede cambiar en cada partida. Las seis monedas adquieren una importancia capital al ser las llaves de entrada al castillo ocupado por Wario. Es el principio del acopio de objetos a partir de un escenario complejo en el que nosotros somos en última instancia los que decidimos el orden a seguir para alcanzar el objetivo final. Estamos ante uno de los ingredientes precursores de Super Mario 64.

Mapa inicial para elegir mundo.
Mapa inicial para elegir mundo.

La Isla de Mario consta de 6 mundos y 32 niveles, algunos de ellos secretos. Como se ha dicho, son de lo más originales y variados, yendo desde una granja de hormigas (Macro Zona) en la que nuestro héroe deberá  adoptar el tamaño de una hormiga para surcar su interior, a una gigantesca estructura con la forma del fontanero (Zona Mario), pasando por una primera incursión al espacio (Zona Espacial), unos quince años antes de Super Mario Galaxy.

Wario, el responsable de todo.
Wario, el responsable de todo.

La dificultad puede ajustarse a “easy mode” o normal, si bien no hubiera estado mal un “hard mode” para los plataformeros más curtidos. En el peor de los casos, si perdemos todas las vidas es posible que tengamos que volver a jugar buena parte de los mundos que dejamos atrás, pues perderemos todas las monedas y tendremos que recuperarlas. Pero con la suficiente práctica y conocimientos del juego puede hacerse algo corto, puesto que no será difícil sortear la fatídica pantalla del Game Over. Sin duda, la oportunidad de guardar la partida en tres archivos diferentes abre nuevas perspectivas a la hora de marcar los tempos de la partida al conceder la posibilidad de jugar hasta tres simultáneamente (lo que agradecerán los jugones con hermanos). En definitiva, su duración y rejugabilidad aumentan considerablemente en comparación con su predecesor, pero es menor que otros títulos de plataformas de Game Boy que estarían por venir.

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A nivel global, Super Mario Land 2: Six Golden Coins supone un salto de gigante con respecto a su predecesor. Su jugabilidad se torna más compleja sin perder un ápice su carácter intuitivo;  los gráficos añaden una nitidez desconocida en la primera entrega;  su número de temas es sustancialmente mayor, aunque menos variado en su composición; y la duración se ve incrementada y es aderezada con una sucesión no lineal de los mundos, si bien se ve enturbiada ligeramente por una dificultad más tibia y niveles secretos escasos. Con vistas al futuro, supuso el debut de Wario y el precedente de su saga, y es precursor de la subsaga de desarrollo no lineal iniciada con Super Mario 64. En suma, se trata de un título muy recomendable.

Calificación: 85

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Martín Fernández

Super Mario Land 2 es uno de esos juegos que más me sorprendió visualmente en su día, recordándome a lo visto en Super Mario World de SNES pero en la limitada Game Boy. Es un juego divertido, con mundos variados, nuevos poderes para Mario, muchos enemigos nuevos (entre los que destaca Wario), total libertad a la hora de que mundo jugar y una jugabilidad tan buena como siempre, en general, se puede decir que supera a su primera parte en prácticamente todo. Si tuviese que buscarle algo negativo, lo único que podría decir es que es bastante fácil en términos generales, que el tema musical principal se repite con distintos estilos y que no hay fases de avión o submarino como en Super Mario Land 1. Pero eso seria buscarle cosas malas a propósito, porque el juego es muy bueno.

Calificación: 90

Adrián Mesa

Un juego que vuelve a alejarse de lo que la marca Super Mario venía siendo hasta entonces (aunque no tanto como el primer Land), pero que supo encontrar y desarrollar su propia personalidad. Super Mario Land 2 es, sin duda, lo que la saga debería ser hoy en día: un avance gráfico grande con respecto a su predecesor, un bestiario totalmente renovado con enemigo final incluído, ambientaciones totalmente nuevas y nunca vistas en la franquicia y alejándose de lo típico y tratanto de otorgarle libertad al usuario. Y, por encima de todo, por fin se le da un uso real a las monedas que Mario va recoleccionando durante su aventura a través de un pequeño minijuego. Quizás, el aspecto negativo es que no cuenta con tantas fases como quisiéramos, pero lo compensa una curva de dificultad ajustada y una jugabilidad exquisita.

Calificación: 90

Arkáitz González

Excelente continuación de uno de los juegos más recordados de la Game Boy. Esta segunda entrega de Super Mario Land deja atrás a su predecesor mejorando muchos aspectos, tales como el visual y la variedad de niveles (por fin niveles en los que ibas subiendo y bajando y en los que podías retroceder), y añadiendo funciones que faltaban en el primer juego, como la posibilidad de guardar la partida.

Destacar también el enemigo final, el por entonces debutante Wario. Si bien no era difícil llegar hasta el castillo, una vez dentro las cosas se complicaban más, haciendo que el jugador realmente sintiese estar ante un duro jefe final, haciendo más satisfactoria su derrota.

Calificación: 90

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