[Artículo] Mi experiencia en la III EsRealidadVirtual

El viernes 1 de junio tuvo lugar en el Museo Arqueológico Nacional (MAN) la tercera edición de EsRealidadVirtual, una iniciativa del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad). En él se congregaron las compañías más punteras del sector para presentar sus productos. Como no podía ser de otro modo, cada una de ellas enfatizó el campo en el que estaba especializada, ya fuera la aplicación de la Realidad Virtual (en adelante, RV) en los ámbitos formativos y divulgativos, sanitarios o sociales, así como el novedoso concepto de la Realidad Mixta. Aunque es obvio que los ponentes (o al menos algunos de ellos) apelaban en especial a quienes pensaban dedicarse profesionalmente a este sector, apelando a las oportunidades de futuro, las millonarias inversiones que está recibiendo y demás, en líneas generales fue medianamente comprensible para el resto de los mortales.

Antes de entrar en materia, cabe decir que, si bien había habilitados en los pasillos distintos espacios para experimentar sus respectivos programas de RV, el meollo estuvo en las conferencias. Por lo tanto, sólo aquellos que hayan llegado con bastante antelación tuvieron tiempo suficiente para probarlos todos. Esto se debe a que tan sólo nos dieron apenas diez minutos de descanso durante el ecuador de las ponencias. No hubiera venido mal alguno más, o al menos que éste fuese un poco más largo, aunque tampoco es que andasen sobrados de tiempo (el museo cierra a las ocho de la tarde y las ponencias duraron cerca de cuatro horas).

¡Dejad paso, que no me va a dar tiempo a probar estos cachivaches!

Por lo que respecta a las aplicaciones educativas y formativas, Andrés Carretero (director del MAN y primero en tomar la palabra al ser la institución anfitriona del evento), destacó cómo la RV culmina un proceso de digitalización de los servicios del museo (múltiples pantallas abigarradas en algunas paredes de sus exposiciones y la utilización de tablets de mano y de gran tamaño que se ubican en ciertas salas). Después de ironizar sobre el hecho de que, ante la falta de fondos de la institución púbica no les quedaba otra que “hacer de comerciales” para captar capital que financiase esos proyectos, destacó el papel de Samsung en lo que respecta a su actualización al mundo de la realidad virtual. Dentro de ésta, la dividió en dos vertientes. De un lado, Vivir el pasado, una simulación de visita turística a las épocas y lugares más representativos tal y como eran antes de que el paso del tiempo los convirtiese en ruinas, de mano de una “guía” cuyo diseño nos recuerda al de los personajes de Pixar (esta aplicación hace las delicias de los niños y sus padres, tal como pude ver en otras ocasiones). En segundo lugar, mencionó las visitas virtuales que además de cientos de panorámicas del museo en 360º, incluye herramientas como vídeos, buscadores avanzados, etc. Esto fue reiterado más adelante por el propio representante de Samsung, Francisco Hortiguela, quien insistió en la importancia de dicha funcionalidad para los alumnos de escuelas rurales alejadas de la capital.

Con todo, uno de los temas estrella de la jornada fue el de las aplicaciones en la sanidad (o el “sector salud”, como al parecer prefieren llamarlo). Laura Raya (doctora en Ingeniería Informática y directora de multitud de proyectos) mencionó la recreación de entornos RV para ayudar a personas con síndrome de Asperger a mejorar su oratoria en auditorios muy concurridos (Proyecto CicerOn) y a otras ramas del espectro autista a superar sus fobias. En dirección similar iba el método Foren, presentero por Charro Ortín (doctora en Neurocontrol Motor). Dirigido a personas con graves problemas de movilidad, como afectadas por ictus, lesiones medulares o esclerosis múltiple, este método permite estimular las neuronas motoras gracias a que el paciente siente como si las piernas que se mueven en la pantalla fuesen las suyas. Otras utilidades de la RV permiten tratar a personas con apraxia (déficit en la ejecución de movimientos) y con hemianopsia (ceguera en la mitad del campo visual). Estos proyectos, más otros juegos cognitivos basados en Kinect o tablets, fueron expuestos por Alberto Carlier (Virtualware). Esta estampa se concluyó con los tratamientos psicológicos complementarios de pacientes con fobias con especial dificultad de visualización y sin ponerles en el trance de reproducir situaciones reales, combatir el estrés laboral como complemento del Mindfulness y a minimizar extrañeza y la ansiedad que provoca la hospitalización en los niños, tal como explicó, Erika Guijarro (Psicóloga General Sanitaria del Hospital La Paz).

Laura Raya y Andrés Carretero.

Otro uso de la capacidad de la RV para simular sensaciones (Laura Raya recurrió al término “avatar”) no está aplicada estrictamente con las funciones sanitarias, sino con la de fomentar proyectos de empatía. Según Francisco Hortiguela, el hecho de que la RV aumente la atención en un 90% y haga que, según sus propias palabras, el espectador vea “lo que el desarrollador quiere que vea”, lo hace muy útil para proyectos de concienciación. En ese sentido, Raya mencionó diversos proyectos para poner a la gente en la piel de un niño refugiado, concienciar sobre el acoso escolar y, en general, comprender el sufrimiento ajeno. En la misma dirección, Alberto Carlier mencionó un programa de RV que simula los síntomas de la esclerosis múltiple, favoreciendo la comprensión de los familiares con personas con ese tipo de enfermedad degenerativa al ver por un momento el mundo desde su prisma.

No obstante, más que la RV propiamente dicha, fue el concepto de Realidad Mixta el más novedoso y sorprendente (yo no lo conocía de, de hecho, me pareció en algunos aspectos un tanto terrorífico). Fue Edgar Martín-Blas (de Virtual Voyagek) el primero en introducirnos en el concepto, y también el más entusiasta. De manera exultante, nos llamó a regocijarnos por ser la generación que viva lo que él llamó las “tres revoluciones” (la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Realidad Mixta), y puso los años 2020 y 2022 como el mínimo y el máximo respectivamente para que esa tecnología se “vuelva mainstream, o lo que es lo mismo, cuente con una base mínima de cincuenta millones de usuarios de alta gama. Consiste no ya en aislarse del exterior como ocurre con la RV, sino en que realidad física y virtual confluyan mediante hologramas (visualizados a través de unas lentes) programados para reconocer el entorno y a adaptarse a él. Por ejemplo, una estatua virtual que proyecte reflejos y sombras de acuerdo con el sentido de la luz y se ubique sobre una mesa real, “recordando” su lugar exacto y asegurándose de estar exactamente sobre ella y no “traspasándola”. También creado y manipulando menús interactivos que pueden ser fijados en un lugar concreto a modo de “post-it” o hacer que te “sigan”, tal como demostró Alejandro Almeida (Microsoft). Según sostenía, la aplicación académica de esta tecnología permitiría que los alumnos se formen a distancia en entornos sensibles o de riesgo sin correr peligro en ningún momento, comunicarse a tiempo real con el profesorado, liberar las manos del técnico, etc. También permitiría abaratar costes industriales y ayudar en operaciones quirúrgicas.

Edgar Martín-Blas haciendo algún tipo de analogía con ‘Mary Poppins’.

Ese ha sido el resumen de lo más relevante de las conferencias, pero ¿cuáles fueron mis impresiones, como espectador profano, sobre ello? No cabe duda de que estas nuevas tecnologías pueden traer una amplia gama de ventajas y utilidades. Muchas de ellas fueron directamente explicadas por los ponentes. Dentro del terreno lúdico, la RV ofrecerá videojuegos con experiencias cada vez más inmersivas. Incluso podríamos simular deportes de riesgo sin jugarnos el pellejo o visitar a distancia cualquier ciudad del mundo, tipo Google Street View pero mucho más perfeccionado. En el terreno educativo y de divulgación, podría “transportarnos” a tiempos remotos, ya sea a la Edad Media o literalmente caminar entre dinosaurios, introducirnos en una recreación de planetas lejanos, volar a través del espacio-tiempo del universo a velocidades superiores a la luz sin preocuparnos de la teoría de la relatividad de Einstein o incluso penetrar en el horizonte de sucesos de un agujero negro sin sufrir la espaguetización. La RM, por su parte, puede proveer desde mascotas virtuales que pululen por nuestras casas o nos sigan a la calle a herramientas de trabajo interactivas. Pero sin duda, lo más importante de todo son las herramientas que proporcionará a los pacientes de determinadas enfermedades para mejorar su situación.

Pero aunque todo suena muy bonito (como no podría ser de otro modo, pues los conferenciantes van a publicitar sus productos), no puedo evitar sentir cierto temor. Me pregunto qué garantías existen de escapar a la tentación de “huir” a esos maravillosos mundos ante una realidad tangible que ofrece demasiadas incertidumbres, con un entorno cada vez más degradado medioambientalmente, guerras que, aunque se desarrollan fuera de nuestras fronteras, son salpican de algún modo, desigualdades sociales, etc. O simplemente frente a una vida cotidiana donde nuestros actos y la infinidad de contingencias de nuestro alrededor tienen consecuencias y obedecen a parámetros incontrolables para el propio sujeto. Cabe la posibilidad de que aquella persona en posesión de una tecnología de RV suficientemente sofisticada como para brindar todo tipo de sensaciones ocupe casi la totalidad de su tiempo en ello si está desempleada (algo cada vez más frecuente), o, si tiene trabajo, al menos trate de desconectar en aquellos momentos en los que termine su jornada laboral. En relación con ello, una tecnología como la RV, que es literalmente capaz de engañar a nuestros sentidos (es alucinante cómo cuando la cámara hace zoom, por muy leve que sea, la mente cree que el cuerpo se desplaza con él) y de hacer asimilar de un modo mucho más efectivo el mensaje que el desarrollador (y las corporación para las que trabaja) pretende trasmitir, puede reforzar el control de masas, ya no sólo adoctrinando directamente, sino enmascarando los problemas sociales al aliviar el malestar, pero no las causas que lo originan.

‘Los Sustitutos’ (2009) trata de imaginar cómo sería una sociedad así.

Y qué decir de la RM y los peligros de desdibujar los límites entre la realidad y la ficción. Pokémon Go y las estrafalarias anécdotas que nos dejó fue un pequeño avance lo que puede suponer intentar mezclar píxeles con átomos. Por último, existe el peligro de acabar siendo “forzados” a tener esas gafas, no por la fuerza, sino para no acabar no ya “desconectados”, como ocurre en cierta medida ahora con los Smartphones, sino por vivir literalmente en un plano de la existencia distinto de los que poseen dichas gafas (una sola persona que aparenta gestricular al vacío puede parecer estúpida, pero ¿y si lo hacen todos menos tú?).

¿Amor o programación? Los dilemas de tener una pareja holográfica en ‘Blade Runner 2049’ (2017).

Sí, ya sé que puedo parecer alarmista, pero algunas de esas cosas ya se dan en la actualidad en una medida algo menor (de hecho, desde mi punto de vista ya vivimos ciertos elementos de sociedad distópica, aunque están tan normalizados que apenas les damos importancia). En cualquier caso, toda invención de la humanidad, desde la rueda a la tecnología nuclear, puede ser utilizada tanto para lo mejor como para lo peor y no será hasta su plena implementación cuando se comprueben todas sus implicaciones. A ver lo que nos explicarán (y lo que leeremos entre líneas) en las próximas ediciones de este y otros eventos.