[Comboanálisis] ‘Final Fantasy Type-0 HD’

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TítuloFinal Fantasy Type-0 HD

Plataforma: PS4/One

Desarrolladora: Square Enix

Publicado por: Koch Media

Género: RPG

Lanzamiento: 17/03/15
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[dropcap size=»250%» color=»#4b3dff» textcolor=»#FFFFFF»]L[/dropcap]a saga Final Fantasy, una de las más rentables y queridas en el mundo de los videojuegos, lleva años intentando encontrar su propia identidad perdida por el desgaste lógico de una franquicia tan longeva y la reinvención del género en occidente. Square Enix se encuentra desde entonces en una situación en la que busca desesperadamente la convergencia entre la renovación de las mecánicas jugables y la esencia tradicional de la saga.

Se trata de una búsqueda insondable que lleva a la compañía a explorar nuevas direcciones que puedan devolver a Final Fantasy al lugar destacado que antaño fue para los juegos de rol. En ese proceso hacia la recuperación de los valores perdidos durante años, Square Enix ha ido experimentando y ofreciendo continuos cambios en la franquicia.

Cuando en el E3 de 2006 la empresa japonesa presentó Fabula Nova Crystallis ni la propia Square pudo materializar una idea intangible como entonces era una suerte de compilación de futuros proyectos reunidos bajo el paraguas de un mismo universo. Mitología, terminología y referencias comunes, la Fabula Nova Crystallis se presentó con un simple gráfico que anunciaba el desarrollo de nuevos títulos que llegarían durante la pasada generación: Final Fantasy XIII, FF Agito XIII y FF Versus XIII. 

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Square Enix pensó que con este gráfico ya podían vender algo en lo que ni habían empezado a trabajar.

 

Los problemas de adaptación con la nueva tecnología utilizada y la falta de gestión de los distintos equipos de desarrollo derivó en numerosos retrasos, con despidos y enfrentamientos entre los directivos de la compañía que pondría en una situación conflictiva el porvenir del proyecto. Solo Final Fantasy XIII llegaría a territorio occidental durante la pasada generación y las esperanzas de devolver a la saga a las cotas de exigencia y calidad del pasado quedaron sepultadas ante las nuevas mecánicas que implantaba el título protagonizado por Lightning.

Con el tiempo esa Fabula Nova Crystallis incompleta tras más de 8 años de aquel misterioso anuncio solo ha servido para materializar un hecho que la compañía ha tenido que reconocer a base de errores y tropiezos en el camino. Final Fantasy ha perdido gradualmente su identidad a la vez que incrementaba la producción de títulos relacionados con la marca. Square Enix tiene el compromiso y complicado objetivo de volver a encontrarse con su saga más laureada y con los jugadores que siguen viendo a Final Fantasy como el mirlo blanco que la compañía aún no ha conseguido alcanzar.

Final Fantasy Type-0 es el primer paso hacia ese redescubrimiento de la franquicia tras ser anunciado originalmente como Final Fantasy Agito XIII. Hajime Tabata, director del título y con experiencia tras trabajar anteriormente en Crisis Core, se encargó del desarrollo de un título de la saga exclusivo para PSP. El reto era condensar la experiencia de un Final Fantasy en la limitada capacidad que ofrecía el UMD. El resultado fue un título bien recibido por la crítica y público japonés -casi 500.000 copias en su primera semana- pero que jamás salió del territorio nipón.

Desde su salida en 2011, jugadores de todo el mundo pedían su lanzamiento internacional mediante recogidas de firmas y peticiones multitudinarias a Square Enix. Sin embargo, no fue hasta 2014 cuando la compañía manifestó su intención de llevar el juego a occidente, aunque convenientemente adaptado ahora para PlayStation 4 y Xbox One.

Como compensación por la diferencia de tiempo respecto al estreno japonés, la compañía añade con las primeras copias un acceso exclusivo a Final Fantasy XV: Episode Duscae. Se trata por tanto de un aliciente que no esconde la cuestión de si se trata de una estrategia de marketing para vender un producto que por sí solo no hubiera tenido suficiente alcance. Y es que, ¿se vale Final Fantasy Type-0 HD por sí mismo para justificar su compra o necesita recurrir a Episode Duscae para dotar de sentido su lanzamiento?

El argumento de Type-0 gira en torno al mundo de Orience y las cuatros regiones que lo conforman: Rubrum, Milites, Lorica y Concordia. Como en anteriores juegos de la saga, la importancia de los cristales será vital para la sostenibilidad del planeta, dando lugar a un equilibrio en el que cada nación posee uno de los cristales.

Sin embargo, la peculiaridad de Type-0 respecto a otros títulos de la franquicia reside en que esto no se trata de un mero escenario o trasfondo en el que desarrollar la historia de los personajes, sino que el auténtico protagonista es el propio universo. El resto de elementos -incluido el grupo protagonista- solo cumple la función de reforzar y nutrir de contexto los acontecimientos que se llevan a cabo en Orience.

Final Fantasy Type-0 HDEste cambio en la perspectiva narrativa respecto a lo visto en anteriores Final Fantasy no es la única convención de la que Type-0 prescinde con gran acierto, pero sí la más trascendente de todo aquello que propone. La estabilidad proporcionada por los cristales empieza a peligrar cuando Cid Aulstyne, alto comandante de Milites, rompe el tratado de paz firmado años atrás por las cuatro naciones y decide invadir el resto de regiones. Sí, Cid aparece en este juego encarnado como villano, pero no es el único guiño que nos depara el juego.

Alrededor de cada cristal se encuentran las escuelas de magia conocidas como Peristilos, donde los alumnos son entrenados como soldados. Las reminiscencias a Final Fantasy VIII son evidentes cuando nos desplazamos por la propia escuela como ya hacíamos en la entrega protagonizada por Squall, pudiendo incluso participar en las clases o conversar con otros alumnos.

Aunque ya en el pasado Final Fantasy había planteado cuestiones filosóficas o de temática adulta, en Type-0 nos encontramos con una intriga política que encierra dilemas, dicotomías y dualidades sobre aspectos del ser humano y la vida. Todos los temas que expone el juego ya han aparecido con menor o mayor presencia en anteriores títulos, pero aquí se llevan un paso más allá.

Por primera vez en la franquicia se expone la crudeza de la guerra de una forma nunca antes contada. Aunque pueda sonar a afirmación algo pretenciosa, lo cierto es que Type-0 no duda en mostrarte desde su cinemática introductoria que esto va en serio. La muerte de un soldado y de su compañero chocobo agonizando sobre un charco de sangre en el suelo marca lo que sin duda se desarrollará durante las horas siguientes. 

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Así empieza Final Fantasy Type-0 HD antes de siquiera empezar a coger el mando

Final Fantasy Type-0 HD se enfrenta, sin embargo, a un mal endémico propio de las adaptaciones de títulos concebidos originariamente para consolas de distinta naturaleza y es el ritmo de la historia. Todo en Type-0 se desarrolla de forma precipitada, sin explicaciones sobre los conceptos y terminología que aparece desde los primeros compases del juego. Al ser desarrollado bajo una perspectiva portátil, los acontecimientos se presentan a través de distintos capítulos con misiones separadas entre sí. De esta forma, el resultado es una trama fragmentada en intervalos de 20 minutos aproximadamente -lo que suele durar cada misión principal- que en PSP se sentía orgánico y natural, pero que en consolas de sobremesa representa un obstáculo de cara a la inmersión del jugador en el mundo de Orience.

Estos altibajos se intensifican con la presencia del grupo de personajes que controlamos. En total son 14 miembros de la conocida como Clase Cero, con los cuales más allá de las variaciones en el esquema jugable no llegamos a empatizar en ningún momento ante la falta de un trasfondo emocional.

Es de hecho la necesidad de contar la historia de un mundo como Orience expuesto al peligro de la guerra lo que hace sacrificar esa mayor presencia de diálogos o relaciones entre los personajes que tanto se echa en falta. Solo destacan dos personajes sobre el resto y sucede más por una necesidad del guión que por intentar dar motivos al jugador de que comprenda los dramas personales de cada miembro.

Sin embargo, en todo el drama militar que se nos presenta también hay espacio para planteamientos interesantes que no llegan a desembocar en nada pero que cuentan con el suficiente potencial como para haber esperado algo más de ellas. Una de las singularidades de los miembros de la Clase Cero es que son incapaces de recordar a las personas que mueren.

Type-0 coquetea con la idea de unos soldados abocados a olvidar a los compañeros que caen en combate, llegando a presentarse situaciones en las que ante la incertidumbre de la guerra solo les queda aferrase a sus recuerdos, ya que saben que mientras puedan acordarse de aquellos que no están eso significará que siguen en alguna parte con vida. Es una pena que un planteamiento tan interesante no se haya aprovechado más.

Aun con todo, el argumento está plagado de incontables giros dramáticos que desembocan en un final que rezuma esa sentida epicidad y esencia que tanto se busca en un Final Fantasy. Si de algo puede presumir Square Enix es de la capacidad que posee de cerrar historias con el efectismo e impacto sentimental que se espera de una epopeya en la que los protagonistas se enfrentan a la destrucción del mundo y, por ende, a arriesgar sus propias vidas.

La academia de magia en la que pasaremos parte del tiempo como alumnos
La academia de magia en la que pasaremos parte del tiempo como alumnos

El aspecto más damnificado en el tránsito hacia las nuevas consolas de sobremesa es sin duda el plano técnico. Si en PSP la ejecución del juego era un portento técnico de lo que podía hacerse en la máquina, en PlayStation 4 y Xbox One se muestra de forma torpe y carente de cualquier tipo de justificación para las plataformas en las que se estrena.

La adaptación corrige con poca solvencia la calidad de los modelados de personajes, sí, pero el contraste con los escenarios y texturas originales de PSP arruina un trabajo llevado a cabo con poco esmero y del que se esperaba mucho más. De hecho, lo única diferencia aparente entre la versión HD y su homónima portátil reside en el aumento de resolución en modelados y mejoras en la iluminación, donde realmente denota un esfuerzo por destacar en un apartado anodino.

En comparación con otras remasterizaciones de la compañía como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, FF Type-0 HD palidece sin paliativos. Si bien es cierto que el símil es injusto al tratarse de un título proveniente de PlayStation 2 y por tanto con más recursos para realizar la adaptación, sí es conveniente mencionarlo como un ejemplo que Square Enix debería seguir de cara a futuras versiones de títulos pasados en alta definición y más si consideramos que Type-0 HD sale al mercado con un precio más elevado.

Sin lugar a dudas, el título podría haberse estrenado en PlayStation 3 y Xbox 360, o, si buscamos cierta causalidad en la forma en la que fue concebido, incluso en PS Vita. Quizás eso habría tenido mucho más sentido de cara al usuario final, pero posiblemente no hubiera resultado ni la mitad de rentable para la compañía. Hajime Tabata, director del juego, justificó su decisión de llevar la obra a las consolas de nueva generación en una entrevista durante la promoción del juego:

La razón por la que decidimos no llevarlo a PS Vita es bastante importante, probablemente en España vivís la misma situación: no hay demasiados jugadores que posean una PS Vita. Además, como en Japón salió originalmente para PSP, la gente ya ha podido jugar a Type-0 en formato portátil, y mi idea era ofrecer una experiencia completamente diferente jugando en la pantalla de TV. Creo que resulta mucho más fresco y novedoso que volver a desarrollar otro juego portátil. Y a título personal, encuentro muy difícil seguir la acción de juegos con mucho movimiento en pantallas pequeñas, así que creo que la gente como yo agradecerá el poder jugarlo en pantallas grandes.

En cuanto a por qué escogimos PS4/One en lugar de PS3/360, mi equipo también está desarrollando Final Fantasy XV, así que tenemos más experiencia con el hardware de estas consolas, y Type-0 se beneficiará de los avances que ofrece la nueva generación.

Para Tabata el razonamiento de transportar la acción a pantallas grandes pasa únicamente por el aumento de resolución, pero sin embargo el resultado no cumple con lo que se espera de un juego que vuelca gran parte de sus mecánicas en el frenetismo (aunque con matices que más adelante expongo).

El gran enemigo de Type-0 HD es sin lugar a dudas el control de la cámara. Si en PSP era bastante limitado, para la adaptación en consolas de sobremesa se ha decidido incluir un control de 360 grados mediante el segundo joystick. Esto es vital para poder encontrar a enemigos y objetos repartidos por los escenarios, pero la excesiva sensibilidad y el abusivo efecto de desenfoque que se aplica al girar acaba provocando mareos en quien mira la pantalla. Son trabas que te impone el juego de forma injusta y a pesar de que Square Enix es consciente de esto, aún no existe una opción para regularlo ni ha hecho nada por solventarlo.

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El cambio drástico en el sistema de combate respecto a otros Final Fantasy puede preocupar a más de uno, pero lo cierto es que es su principal baza y un éxito de cara a renovar la franquicia. Desde los orígenes de la saga siempre ha existido una preocupación por agilizar las acciones e insuflar de cierto dinamismo cinematográfico los combates de cada juego.

Sin embargo, debido a las limitaciones técnicas del momento durante años se tuvo que conformar con un sistema por turnos que progresivamente fue mutando al ATB (Active Time Battle) en títulos como Final Fantasy IX -en los que había un tiempo limitado para realizar las acciones- y más adelante en el llamado ADB (Active Dimension Battle), una simple evolución del mismo concepto y llevado a Final Fantasy XII.

La idea por tanto de dar cierta libertad a los combates siempre ha existido, pero el paso a los combates sin turnos se toma por fin de forma deliberada en Type-0. Las exigencias técnicas al trabajar en PSP no permitieron una integración plena de los enemigos sobre los escenarios, de forma que las transiciones a los combates se siguen produciendo mediante encuentros aleatorios conforme andamos por el mapa como en las entregas clásicas.

En cuanto a la libertad de las batallas, aunque pueda resultar inquietante conociendo la necesaria estrategia en los juegos de rol, el resultado huye de convertirse en un machabotones. Cada habilidad del personaje se asigna a un botón, pudiendo realizarse en cualquier momento mientras contemos con suficientes puntos mágicos. Todo pasa ahora por el sistema de fijado, con el que marcamos a los enemigos y esperando al momento adecuado aparecerá un símbolo indicándonos que podremos causar en ese instante un golpe crítico llamado Fátum.

Las alusiones a Final Fantasy VIII también están presentes de forma velada en el sistema de combate. Quien recuerde el sistema de extracción de magias encontrará ciertas similitudes con la obtención de pneumas tras vencer a los enemigos. Cada rival al ser derrotado expulsará esta sustancia denominada pneuma que deberemos recoger para mejorar posteriormente parámetros relacionados con la magia, de forma que para incrementar el daño de los hechizos de Piro, por ejemplo, será necesario extraer pneumas rojos. Al igual que en otros Final Fantasy al subir una habilidad perjudicaremos otra, por lo que habrá que escoger con cuidado en qué queremos invertir los pneumas obtenidos.

Las referencias a otras entregas no se reducen solo a FF VIII. ¿No os suena esto a Final Fantasy VI?
Las referencias a otras entregas no se reducen solo a FF VIII. ¿No os suena esto a Final Fantasy VI?

Aquellos que crean que por emplear un sistema de combate en tiempo real se reduce la dificultad se equivocan profundamente. Los objetos y elementos habituales de la saga como las pociones, éter o colas de fénix vuelven a aparecer en esta entrega, pero su aplicación es mucho más limitada y se ve condicionada por el propio desarrollo de las batallas. Resucitar a los personajes caídos en la mayoría de casos no será posible y más allá de poder asignar un acceso rápido a un objeto, el resto no nos servirá de gran ayuda.

Dominar las bases del combate requiere habilidad y familiarizarse con los esquemas jugables de los catorce miembros de la Clase Cero, cada uno con sus propias particularidades. Algunos emplean armas idóneas para enfrentamientos cuerpo a cuerpo -dagas, katanas, mitones-, otros las enmarcadas dentro del rango de alcance medio -látigos, guadañas- y por último aquellas ideales para largas distancias como pistolas, flautas mágicas, o las cartas de Ace.

Cada personaje utiliza un único tipo de arma, por lo que subir de nivel al grupo será crucial si queremos plantear distintas estrategias durante los combates. Esta variedad en la plantilla lo hace moldeable al estilo de juego de cada jugador pudiendo avanzar en la trama con aquellos con los que tengamos más afinidad.

Al estar diseñado como un juego portátil, las limitaciones de espacio llevan a alargar la duración del título en ocasiones de forma artificial a través de la necesidad de entrenar a todos los miembros del equipo. Esto es algo habitual en todos los juegos de rol, pero en Type-0 las batallas se desarrollan en grupos de tres personajes que serán los únicos que obtengan experiencia. Por tanto, si queremos llevar a todos con un nivel más o menos similar tendremos que dedicar tiempo a subir de nivel de tres a tres miembros.

Mención especial merecen las invocaciones, uno de los principales reclamos de la saga que en este título abandonan las variopintas transformaciones en vehículos vistas en Final Fantasy XIII para recobrar el porte imponente que merecen. Ahora al llamar a Ifrit, Odín o Shiva, entre otros, nuestro personaje sacrifica su vida y pasamos a controlar al poderoso eidolón durante un breve periodo de tiempo. Sin embargo,  se trata de un instante más que suficiente para aniquilar a cualquier enemigo que se tope en nuestro camino si utilizamos correctamente las habilidades de cada criatura.

Odín es el primer eidolón con el que nos topamos y sirve como tutorial.
Odín es el primer eidolón que obtenemos y además de servir como tutorial nos hace sentirnos como un mismísimo dios.

Si de algo puede presumir Final Fantasy incluso en sus entregas más insustanciales es de contar con un apartado sonoro de calidad que destaca sobre el resto de aspectos. El compositor Takeharu Ishimoto es el encargado de brindarnos una banda sonora notable, marcada por una presencia heterogénea de instrumentos que abarca desde guitarras eléctricas hasta conjuntos corales. Ishimoto, a pesar de todo, no firma uno de sus mejores trabajos tras componer la música de títulos como The World Ends With You o Dissidia: Final Fantasy, pero el resultado no desentona con la propuesta de Type-0.

No pasará a al Olimpo de compositores de la franquicia como Nobuo Uematsu o Masashi Hamauzu, pero cumple con creces su cometido. Al igual que en otras entregas, se lanzó un single utilizado como canción promocional del juego interpretada por el grupo Bump of Chicken.

Para el estreno en el mercado occidental se ha grabado un nuevo doblaje al inglés además de poder seleccionar el original japonés. Ambos rozan un gran nivel, con voces bien diferenciadas acorde a la personalidad de cada miembro del grupo.

En la conversión del juego a consolas de sobremesa se han sacrificado algunas características del original mientras que otras han sufrido ligeros cambios. La pérdida más flagrante es el modo multijugador existente en PSP y ahora eliminado por utilizar distintas arquitecturas de red.

Mientras que en la portátil el cooperativo hacía uso del sistema ad-hoc, los desarrolladores argumentan que un modo multijugador en PS4/One hubiera supuesto rehacer muchos elementos del juego que habrían retrasado el lanzamiento. Aunque Final Fantasy Type-0 HD por su propia naturaleza no necesita de estos añadidos para valerse por sí mismo, es una carencia que pesa sobre el producto final que recibimos ahora en occidente.

Final Fantasy Type-0 HDA lo largo de las 30 horas aproximadas de juego que puede ofrecer, los jugadores agradecerán el regreso del mapamundi por el que desplazarnos y la exploración de ciudades como en las entregas clásicas. Los lugares que visitamos son espacios pequeños, con poco interés y en los que apenas encontraremos unos pocos NPCs, pero una vez más es consecuencia de su procedencia portátil. De ahí se justifica el desarrollo en misiones que aceptamos al hablar con los habitantes de estos pueblos y que varían desde las clásicas secundarias de acabar con un número de criaturas a otras con un enfoque más estratégico.

El tiempo es algo que se toma muy en serio en esta entrega. Aunque podemos explorar y hablar cuanto queramos, en la esquina inferior izquierda aparecerá siempre el tiempo que nos queda para que comience la siguiente misión.

La forma de consumir los días y horas no se hace en tiempo real, sino que cada vez que emprendamos una misión o salgamos al mapamundi se nos descontarán dos horas. Aunque pueda parecer frustrante, siempre sobra tiempo debido a que solo transcurre al darse una de las dos situaciones anteriormente mencionadas. Estar cinco horas reales subiendo de nivel o recorriendo el mundo no hará bajar el contador de hecho.

La rejugabilidad de la que se sirve Type-0 para dotar de mayor profundidad su sistema de combate y propuesta argumental es digna de mención. A la variedad de misiones se añaden los trofeos/logros, minijuegos como la crianza de chocobos -¡sí, están de vuelta y no nos separaremos de ellos!- y un final alternativo reservado a aquellos que decidan dar una segunda vuelta a la historia. Y es que esto es casi una imposición del propio juego, ya que solo así podremos completar misiones inaccesibles durante nuestra primera visita al mundo de Orience, presenciar nuevas escenas de la trama o ir en busca de eidolones opcionales. Todo esto sumado a los tres niveles de dificultad más un cuarto desbloqueable tras la primera partida hacen de Type-0 un juego duradero, divertido y en el que siempre hay cosas por hacer.

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Square Enix ha encontrado el camino a seguir con Final Fantasy Type-0. La saga está en buenas manos y demuestra por méritos propios que merece la pena sin el reclamo de Episode Duscae. Sin embargo, la adaptación a consolas de alta definición se ve lastrada por un origen portátil que desemboca en buenas ideas pero no exento de tropiezos y altibajos por imprecisiones técnicas, una estructura fragmentada y un potencial narrativo que no termina de aprovechar. Aun con todo, Final Fantasy Type-0 HD es posiblemente el mejor juego de la saga en los últimos diez años, que no es poco.

Calificación: 71

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Jesús Rubio

Final Fantasy Type-0 HD es la prueba que los seguidores de la saga necesitaban para mantener la fe en una franquicia venida a menos en sus últimas entregas. La inexplicable decisión de no lanzarlo en su momento en occidente nos ha privado hasta ahora de disfrutar de un Final Fantasy que desprende un aroma similar a los de PSOne. Una fantástica historia y un vasto mapamundi con miles de secretos y misiones secundarias que, pese a estar integrados en una buena remasterización, lucirían mucho mejor en una portátil, sistema para el que fueron concebidos.

Calificación: 78

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