Darksiders Warmastered Edition

[Jugando a…] ‘Darksiders: Warmastered Edition’ (Switch)

Plataforma
Nintendo Switch
Desarrolladoras
Vigil Games, Kaiko
Publicado por
THQ Nordic
Género
Acción, aventura, hack and slash, puzzles

Hace ya bastantes años que jugué a Darksiders en PC, y la verdad es que, debido a las características del mismo, mi experiencia no fue demasiado positiva, en especial por las cinemáticas saltadas y las ralentizaciones en determinados momentos del juego. Simplemente mi ordenador no da mucho de sí con estas cosas. Es por esta razón y por mi fetichismo por los juegos en formato físico que, una vez obtuve la Switch, uno de mis objetivos era volver a a adquirir dicho título (que sería además en su versión remasterizada, o mejor dicho, Darksiders: Warmastered Edition), algo que conseguí por un precio muy económico en el mercado de segunda mano. Confío en que, más pronto que tarde, también pueda desquitarme con Metro 2033, el cual también me dejó la espinita clavada, pero de momento metámonos de lleno en la aventura de Guerra.

Porque, en efecto, el primer Darksiders está protagonizado por Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, aunque la historia que les rodea es un tanto diferente a la de los textos bíblicos. Su cometido no es otro que servir al Consejo Abrasado, una institución que vela por el equilibrio de poder entre el Cielo y el Infierno, forzando para ello una tregua entre ambos. También protege al Tercer Reino, el de los Hombres, aquellos mortales que fueron expulsados del Edén. Este ultimo constituye una pieza fundamental para el equilibrio, hasta tal punto de que los Siete Sellos que protegen el pacto (lo de los Sellos sí que lo menciona la Biblia) sólo se romperán cuando el Tercer Reino esté preparado para la batalla final que traerá el equilibrio definitivo.

Pero algo salió mal. Un aciago día, el Reino de los Hombres se convirtió en el campo de batalla entre el ejército celestial y las huestes infernales. En medio de la sangrienta vorágine apareció Guerra sin que los Sellos se hubiesen roto, algo que le traería funestas consecuencias, pues será tomado como una traición a su juramento, pese a que ignoraba quién le había convocado y por qué. Aunque el Jinete salió muy maltrecho del lance contra el lugarteniente infernal, esto no fue suficiente para que el Consejo Abrasado considerase prueba suficiente de su inocencia. Bien podría haber sido traicionado por el Destructor una vez que dejó de serle útil, arguyeron.

Guerra aparece en medio del caos (y con un aspecto realista que no se volverá a ver en el juego).

Desesperado, Guerra se ofreció a marchar él solo contra el Destructor, a lo que el Consejo accedió con la condición de ser seguido de cerca por el Vigilante. Enemistado tanto con el Cielo como con el Infierno, sólo podrá contar con la “ayuda” (y no precisamente desinteresada) de demonios renegados que habían dejado de servir al Infierno. En concreto, de Vulgrim, quien además de vender determinadas armas y mejoras más adelante, le indicaría el paradero de Samael, un demonio de temible aspecto (parece el mismo Diablo) y gran poder, pero que fue hecho prisionero cuando se negó a obedecer las órdenes del Destructor. Deseando escapar y recuperar su antiguo poder, llegaría a un acuerdo con Guerra: si el Jinete le traía los cuatro corazones de los Elegidos, criaturas en los que el destructor había dispersado su poder. A cambio, Samael le indicaría cómo llegar al Trono Negro, donde se encuentra su enemigo común.

Así comienza una aventura postapocalíptica en la que la destrucción y las criaturas malignas abundan por doquier. Porque, en efecto, el grueso de la aventura transcurre en un mundo terrenal totalmente arrasado, un interminable páramo en ruinas entre las que vagan huestes de zombis (todo lo que queda de la humanidad a nivel físico, y que realmente son sencillos de vencer), demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares de Darksiders, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors, los hack and slash.

A Guerra no le quedará otra que llegar a un acuerdo con el temible Samael.

La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.

También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.

En nuestro camino nos toparemos con multitudes de enemigos.

En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.

Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los Zelda (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).

Darksiders Warmastered Edition
Cada mazmorra tiene sus propios mecanismos que desbloquean caminos.

Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente  se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.

Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.

Al igual que Epona, Ruina también gasta bloques de resistencia cuando cabalga a máxima velocidad.

En definitiva, Darksiders: Warmastered Edition es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.

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