[Jugando a…] Cities Skylines: Nintendo Switch Edition

Plataforma
Nintendo Switch
Desarrolladora
Colossal Order
Publicado por:
Paradox Interactive
Género
Gestor de ciudades

Tras muchos años en ComboGamer y de varios meses transcurridos desde que mencioné en uno de los temas del mes que mi verdadera pasión dentro del ámbito de los videojuegos son los simuladores de ciudades, ha llegado el día en el que dedique un artículo serio a uno de ellos. Eso sí, curiosamente pertenece a una plataforma atípica, en la que jamás pensé jugar a un título del género. Porque desde siempre su medio natural ha sido el PC, debido a las facilidades y ventajas que ofrece el ratón a la hora de seleccionar libremente y con gran precisión elementos de la pantalla y de la interfaz, y ese en ese sistema jugable en el que me he curtido. Primero, con el mítico SimCity 4, aquel último gran exponente de una icónica saga que trazó las líneas maestras del género, dejando una huella indeleble en muchos que vendrían después. Luego, con los Trópico, los Imperivum Civitas, City Live y Cities XL. Por esa trayectoria, lo lógico sería que hiciese lo propio con Cities Skylines, el simulador de ciudades de más actualidad y con mejores críticas. Pero debido a que todavía carezco de un ordenador decente (apenas pude jugar a SimCity 2013 a causa de ello, haceos una idea de lo antiguo que es ya) y a que, como ya comenté, soy un fetichista de los juegos en formato físico, era evidente que la primera edición que caería en mi mano sería la de Switch. Y es este título, Cities Skylines: Nintendo Switch Edition, el que nos ocupará esta entrega de «Jugando a…». Veremos si está a la altura y hasta qué punto notaremos el cambio de controles.

Este cambio de paradigma que supone a la hora de jugar pasar del cómodo ratón al mando de la consola hace que deba centrarme en primer lugar en el aparato jugable. Sin duda, este cambio puede ser “traumático” para quienes estamos acostumbrados a desplazarnos por la pantalla con un simple movimiento de ratón, seleccionar algún elemento de la misma con el botón izquierdo, abrir el menú con el derecho y acercar o alejar el zoom con la rueda. Con todo, debo decir que, aunque obviamente es imposible llegar a alcanzar ese nivel intuitivo, los desarrolladores sí que han conseguido una buena implementación a las posibilidades de la consola. Yo, al menos, no tardé en acostumbrarme a su lógica. Con la palanca izquierda moveremos la pantalla de un lado a otro. Pulsando esa misma palanca aceleraremos o reduciremos la velocidad del paso del tiempo, y manteniendo lo pondremos en pausa. Por su parte, la palanca izquierda ajusta el ángulo y, pulsándola, accederemos a la ventana informativa de cada elemento de la interfaz. Los botones ZL y ZR sirven para alejar y acercar el zoom, y los de dirección izquierdo y derecho nos permiten movernos por el menú inferior, donde seleccionaremos todas las categorías que queramos construir, como tipos de zonas de construcción, carreteras y otros elementos que veremos más adelante. Por su parte, el botón A cumple el papel del botón derecho de ratón en lo referente a la selección de elementos del escenario, el B cancela dicha selección y con el X podremos demoler edificios.

Hasta ahí es relativamente manejable, pero el menú radial siempre se me atraganta. Este es un menú polivalente activado con el botón Y, que al no tener nada seleccionado nos da paso al mapa informativo, a las finanzas, leyes y otros aspectos que ya trataré, mientras que en tuberías, carreteras y áreas de construcción nos permite seleccionar distintas variables. El problema aquí es que saldremos automáticamente si dejamos de mantener pulsado Y, y silo hacemos antes de seleccionar con la palanca el elemento que queramos (aquí no interviene el A para confirmar), es fácil que elijamos el equivocado.

Las cuadrículas y líneas maestras facilitan nuestro trazado de carreteras.

Otro problema de la jugabilidad es la ausencia de un control específico para seleccionar elementos menores de la interfaz como al dueño de una bici o al habitante de una vivienda, debido a la inexistencia de un cursor de ratón, además de que algunas ventanas de información (las menos, eso sí) aparecen abigarradas por no poder hacer scroll en ellas (en ese caso, se nota la falta de la rueda del ratón). Son elementos menores, así que pueden dejarse pasar. No puede decirse lo mismo del pulso que necesitamos en la palanca izquierda para labores de precisión, y que resultan menos cómodo que simplemente mover el ratón donde queramos.

De todos modos, esta problemática brota de la gran virtud de Skylines, la profundidad y grado de precisión que puede alcanzar su sistema de juego, y que inevitablemente se ve reflejado en su interfaz. Éste recae enteramente sobre las carreteras, más que en otros títulos donde éstas también son su pilar fundamental, como SimCity 4. Tanto es así que son muy pocos los edificios que pueden ser construidos sin estar conectado a una. Son tantas las variables a la hora de construir una que se entiende que requiera de un menú radial. El amplio abanico de personalización de las mismas, por lo tanto, es un gran indicativo de las virguerías que podemos hacer en este juego. Con los botones de dirección seleccionamos el tamaño y tipo de carretera, desde carreteras de dos carriles de dos direcciones a grandes autopistas de un solo sentido (o caminos de tierra), pasando por grandes avenidas de seis carriles. Con el menú radial controlamos el resto de variantes: el trazado (recto o curvo), mejorar el tipo de carretera (pasar de carretera de dos carriles a cuatro o seis, por ejemplo) o cambiar la dirección de tránsito de las carreteras de sentido único. También hay rotondas de distinta envergadura y subtipos de carreteras que limitan la contaminación acústica, como los árboles en el caso de las calles o las barreras de sonido de las autopistas. Los botones de dirección inferior y superior hacen que podamos construir carreteras bajo tierra o elevadas respectivamente, algo muy útil para optimizar el tráfico o salvar obstáculos. Es una labor de precisión en la que unas líneas maestras nos orientan para hacer una urbanización totalmente regular si así lo queremos. Si la carretera conforma un cuadro perfecto, la urbanización será homogénea, mientras que si es irregular, así lo será la distribución de los edificios.

Cities Skylines Trazado irregular
Si el trazado es irregular, las zonas de construcción se adaptarán automáticamente.

A partir de esa base es donde se puede comenzar a edificar. En concreto, las propias carreteras generan una serie de recuadros donde asignar tres zonas urbanísticas: residenciales (cuya leyenda es el color verde), comerciales (azul) e industriales (amarillo). Como podemos ver, toman directamente el mismo criterio de indicadores que SimCity desde su primer juego de 1989. El menú radial nos permite una precisión milimétrica tanto para edificar sólo en un pequeño cuadro como seleccionar un conjunto de ellos, así como, paralelamente, utilizar herramientas “de brocha gorda” seleccionando áreas de gran tamaño (algo útil para ahorrar tiempo cuando se quieren urbanizar grandes extensiones).

Una vez que la cuidad ha adquirido suficiente peso demográfico, podremos utilizar la herramienta distrito para que las áreas de construcción adquieran la especialización deseada. Si el distrito es turístico o de ocio, los edificios comerciales de dicha área sólo serán de una de esas dos categorías. Si éstos están consagrados a la industria agrícola, forestal, mineral o petrolera, los edificios industriales se orientarán en esa dirección (su forma básica es la industria manufacturera). Esta herramienta no se aplica a los residenciales, pero podemos elegir en el menú inferior entre casas bajas o altos edificios, o lo que es lo mismo, de alta o baja densidad, y a su vez se desarrollarán en función del valor del suelo, directamente proporcional a los servicios y comodidades de los que dispongan y a la menor cantidad de elementos nocivos (contaminación, etc.). Esto también es aplicable a los comerciales y a los industriales, si bien en estos últimos no puede elegirse la densidad, y en su nivel sólo repercuten los servicios.

Los distritos permiten que las zonas de construcción se especialicen aún más.

Y es en los edificios que proveen servicios y comodidades en los que voy a centrarme ahora. Entre los del primer tipo se encuentran las estaciones de bomberos, los servicios policiales (comisarías, centrales de policía o prisiones), los edificios de salud (clínicas, hospitales, cementerios, crematorios y saunas), educación (colegios, institutos y universidades) y procesadores de basuras (vertederos e incineradoras), aunque por su carácter contaminante debemos asegurarnos que estos últimos se encuentren lo más alejados posible de las zonas residenciales. En cuanto a las comodidades, los parques, jardines y plazas, proporcionan diversión y esparcimiento. También deben estar junto a carreteras, pero pueden construirse caminos peatonales o carriles bici para facilitar el tránsito fuera de los vehículos. Los hay de mucha más envergadura, como teatros óperas o estadios, así como proveedores de otros servicios como centros comerciales, grandes almacenes, etc. Otra categoría importante es la de los monumentos, que sólo pueden construirse cumpliendo ciertos requisitos (no basta con el número de habitantes para desbloquearlos) y que atraen a los turistas.

En cualquier caso, nada de esto sería posible sin las infraestructuras básicas. Ya vimos que sin carreteras es imposible edificar. Si bien sin electricidad ni servicio de aguas (agua corriente y alcantarillado) es posible construir, no estarán operativos hasta que se les provea de dicha cobertura. La electricidad puede generarse de diversas fuentes, ya sea mediante energías renovables (eólica, solar, etc.) como de combustibles fósiles (petróleo, carbón, etc.), además de las nucleares. Los edificios transmiten la electricidad unos a otros, pero si están alejados hay que construir postes eléctricos. Por lo que respecta al agua, se obtiene de los ríos (aunque también de depósitos), por lo que conviene que las aguas residuales de desagüe estén situadas corriente arriba para que los habitantes no enfermen al beber agua contaminada. Tanto unas como otras comparten red de tuberías, que puede actualizarse para que incluyan las de agua caliente de calefacción en el menú radial (y que tan importante será en los escenarios polares).

Edificios como los estadios proveen diversión a su alrededor.

Una ciudad ha de estar bien conectada, y cuanto más grande y poblada sea, mayor será esa necesidad. Ahí entra en juego otro servicio esencial como es el transporte público. Éste se divide en autobuses, taxis, metro, tranvía y trenes (además de los aviones y barcos, importantes para las conexiones con el exterior de la ciudad, en especial para el turismo y el transporte de mercancías) cada uno de los cuales requiere un edifico básico para establecer una red. En el caso de los autobuses, por ejemplo, son las estaciones de autobús y las cocheras. En el metro y el tren, las estaciones de metro y tren respectivamente, además de unas vías por las que transitar. Una vez establecidos estos cimientos, podremos diseñar las líneas, con sus correspondientes paradas. La libertad del trazado es total, siendo el único requisito que ésta termine en el mismo punto del que partió. Sin ello, la línea no estará operativa. Una vez que le cogí el truco, yo prefería hacerlas al estilo que todos conocemos, el de un trayecto lineal de un punto A a un punto B, con paradas intermedias, repitiendo ese mismo trayecto a la inversa hasta cerrar en el lugar inicial. Así los pasajeros podrán partir y volver usando la misma línea, sin otras confusas fórmulas. El resultado de tejer esta red de transporte público será paliar algo los atascos que se forman en lugares estratégicos de la ciudad debido a que los ciudadanos podrán elegir otras alternativas al vehículo privado (de hecho, en el panel informativo indica el porcentaje de viajes en coche ahorrados). Además, para el caso de los trenes o los barcos, podremos transportar mercancías a las zonas industriales de forma más fluida.

Estamos ante un sistema completo y complejo, aunque pese a todo hay elementos que se deberían mejorar. Por ejemplo, ya que es posible que las líneas estén operativas tanto de día como de noche, debería ajustarse la cantidad de autobuses de cada una, pues algunas zonas poco pobladas tienen un exceso de afluencia de dichos vehículos. También deberían poder estar disponibles paradas de tren de gran (o incluso enorme) tamaño para que las líneas urbanas y los trenes interurbanos puedan confluir sin que se formen interminables colas (la alternativa que debo darle es crear dos paradas paralelas para cada tipo de tren). Incluso podría incorporar una parada mixta de tren y metro para facilitar los trasbordos.

En el mapa informativo nos indica el grado de uso de cada tipo de transporte público.

Pero la gestión de la ciudad va más allá de la mera construcción. No basta con construir los edificios correctos en el lugar adecuado, también hay que administrar la ciudad. Y para ello tenemos una serie de herramientas básicas. Para empezar, en la esquina inferior derecha tenemos un gráfico que indica la demanda de zonas residenciales, industriales y comerciales. La demanda de cada una tiene que ver con ciertos indicadores económicos y demográficos, a cuyos datos podremos acceder desde el menú radial, en “información de la ciudad”. Allí accederemos a estadísticas importantes, con sus correspondientes gráficos para evaluar mejor su evolución en el tiempo. Por ejemplo, los cambios demográficos indican si la población ha aumentado o decrecido, y la tasa de empleo muestra el porcentaje de población activa que dispone de un puesto de trabajo. Si la demanda residencial es alta podría significar que hay demasiados empleos disponibles y poca población para cubrirlos. Si es la comercial la que se encuentra al alza, puede suponer el fenómeno contrario, una correlación población-vacantes desfavorable, o bien que los habitantes se encuentren escasos de felicidad por ocio o haya más afluencia de turistas de lo que los edificios turísticos puedan absorber. Todos esos fenómenos tienen su correspondiente gráfico. La demanda industrial puede deberse, por ejemplo, a la necesidad de proveer de mercancías a los distintos servicios, o la de cubrir puestos de trabajo con las características iniciales de una localidad de escaso nivel educativo.

Por su parte, en la sección “finanzas” será posible consultar el balance de ingresos y gastos, desglosado en los diversos sectores mencionados, o pedir préstamos. En “leyes” podremos promulgar decretos a nivel de servicios (detectores de humo, ley antitabaco, promoción de parques, etc.), impuestos (aumentos o reducciones fiscales por área) y urbanismo (promoción del pequeño negocio, áreas de prohibición de vehículos pesados. ley antirrascacielos, etc.). Los mapas informativos permitirán conocer de un vistazo qué áreas necesitan de un servicio concreto, y siempre tenemos el Chirper (el equivalente al Twitter en ese mundo) desde el que la gente protestará si existe mala gestión en algún asunto.

Si en SimCity 4 eran los titulares del noticias los que nos avisaban de que algo no iba bien, aquí es el Chirper.

Una cosa que me gustó mucho fue cómo el juego puede pasar de lo macro a lo micro. ¿Y a qué me refiero con eso? Pues a seguir la vida de personas a nivel individual, y de cómo todas las decisiones de gestión que tomamos moldean su vida (lo cual no deja de similar cómo la sociedad nos construye como individuos). Todo ello gracias al modo Inspector del extremo izquierda del menú inferior, que nos permite desde observar el funcionamiento de un edificio hasta seguir a una persona en su recorrido a través del modo vigilancia.

Por ejemplo, en Valdepastos de Abajo, una pequeña ciudad de 20.000 habitantes, seguí a una tal Faith Peters, joven con educación secundaria (lo primero que nos indican de un individuo es su edad y su nivel educativo) mientras esperaba en la parada de autobús para acudir a su trabajo en Organic Food Market. Para llegar hasta allí hizo trasbordo en otra parada para cambiar de línea. Luego, hizo la ruta inversa para volver a su casa.

En matojo de la Rivera, un pueblo de unos 10.000 habitantes, seleccioné a uno de los viandantes que resultó ser una tal Scarlett Williams, adolescente analfabeta (lo cual no tiene sentido porque al ir al instituto debería tener la educación primaria). Al poder acelerar más el paso del tiempo (ya trataré más adelante ese tema), el seguimiento de este personaje fue más exhaustivo. Primeramente fue andando hasta Best Swear Gym para después dirigirse a su casa. Luego, fue a pasar el rato al parque con árboles. Tras pasar por casa, fue a estudiar. Después, ya como joven adulto, fue a trabajar al vertedero municipal viajando en autobús hasta la parada más cercana, recurriendo el resto del camino a pie.

En el pequeño pueblo Ajete del Riscal, de menos de 5000 habitantes, Mary Cooper, adulto analfabeto, junto a su perro, fue en coche a trabajar a una granja llamada Ami’s Baking Company, en un largo trayecto atravesando carreteras y caminos de tierra. Al anochecer, volvió a casa y, al amanecer del día siguiente, realizó la misma rutina (la vida en el campo es dura). Una vez jubilada, no se movió de casa.

Podemos «seguir» a alguno de sus habitantes para ver cómo es su vida en las condiciones que le hemos generado.

En Villapercal, ciudad de cerca de 60.000 habitantes, puse el foco en la gente que salía de la parada de metro del área comercial. La primera persona que no se me bugueó (no sé qué pasaba ahí) fue Ashton Roberts, adulto con educación secundaria, quien tras una larga visita a Home of the Stuff Storem regresó a su casa nuevamente en metro, en una zona cercana al polígono industrial. Poco más que decir, salvo que de algún modo cambió de empleo, pasando de trabajar en la planta dee incineración a hacerlo en Best Parts.

En Tremebundiópolis, mi ciudad más grande y poblada hasta la fecha, de 145.000 habitantes, me centré en los turistas, para ver cómo utilizaban su intrincada red de transporte público. Katie Morgan, adulto con poder adquisitivo bajo, llegó en tren de larga distancia para tomar la línea de cercanías atravesando el puente peatonal que conecta ambas estaciones. Luego hizo trasbordo en la parada de autobús para visitar las oficinas de Colossal Order. Después abandonó la ciudad en coche.

Cities Skylines: Nintendo Switch Edition es una versión reducida de su “hermano mayor” de PC. Aunque no es extremadamente básica, al contar de serie con las dos primeras expansiones, After Dark y Smowfall, no es posible descargar el resto debido a las limitaciones del hardware. La primera incluye cambios reales en el ciclo día/noche en el ocio, y la segunda introduce escenarios nevados con edificios propios y mecánicas como la citada calefacción y las máquinas quitanieves. Por desgracia, estas limitaciones van más allá de la mayor complicación del uso del mando de la consola, como mencioné al principio, sino en la imposibilidad de acelerar al máximo la velocidad del paso del tiempo cuando se supera cierto umbral de número habitantes. Esto ocurre debido a la inferior capacidad técnica de la consola, como de hecho puede apreciarse en los momentos de transición, cuando va “a tirones” a máxima velocidad. Por si fuera poco, una gran ciudad se desarrolla más lentamente que una incipiente (por alguna razón la demanda cae en todas las áreas cuando ésta crece mucho), por lo que no queda otra que armarse de paciencia. En Tremebundiópolis, llegó un momento en el que hacía otros asuntos mientas la partida seguía. Una buena muestra de hasta qué punto puede resentirse la experiencia de juego con esta limitación.

Me gustó mucho la existencia de estructuras peatonales. Este puente permite pasar de la estación de tren de larga distancia al de las líneas de cercanías.

Con todo, estamos ante una versión disfrutable, en especial para los amantes de los simuladores de ciudad que nos conformamos con poco (en comparación con el de PC, pues sigue siendo un muy buen gestor de ciudades). Una pena que, tal como comentaba en el tema del mes musical, su banda sonora no esté a la altura de otros títulos del género. Lo haría todo más llevadero.

Por último, aunque el análisis en sí ya está terminado, no puedo resistirme a poner algunas capturas de las ciudades (o pueblos) que creé. Porque otra herramienta de la que dispone este juego es apartar de la vista toda leyenda y la propia interface para que sólo quede el paisaje que hemos creado. Si bien la calidad gráfica no llega a la altura de la versión de PC, y ni mucho menos logro igualar la profesionalidad de las cuentas que suben imágenes de ese estilo en Instagram, tanto por la disparidad en horas dedicadas como por contar con herramientas de creación menos avanzadas (y la ya mencionada dificultad añadida del mando), lo cierto es que me siguen pareciendo unas magníficas estampas, y sobre todo, muy variadas, desde una gran megalópolis hasta pequeños pueblos (como amante del mundo rural, nunca me resisto a emular todos los elementos rústicos que me permita cada juego), pasando por ciudades de tamaño mediano. Y, cómo no, la estampa invernal que ofrece gracias a uno de los DLCs incorporados, como ya mencioné.

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