Introducción

Por Alf

Si en la actualidad el espacio es la última frontera de la humanidad, hasta hace no demasiado el mar lo fue dentro de nuestro propio planeta. Cuando los antiguos romanos tan sólo conocían una pequeña porción de la superficie terrestre, creían que la costa europea occidental representaba el fin del mundo, frente a la cual se extendía un insondable océano (de ahí viene el nombre de Finisterre, en Galicia, literalmente “fin de la Tierra”). En el último medio milenio se exploró y cartografió toda la superficie del océano, pero las profundidades oceánicas siguieron siendo una incógnita. Solamente desde la segunda mitad del siglo XX (y tras sondeos a final del siglo anterior, como el de la corbeta Challenger), ya con la tecnología suficiente, comenzaron las incursiones directas a las profundidades abisales, hábitat de animales monstruosos, no muy distintos de criaturas legendarias.

El agua, en general, es un medio con propiedades físicas muy distintas al de la superficie. En él podemos hacer cosas inimaginables allí como flotar (lo equivalente al aire sería el vuelo de aves y otros animales), pero nos condiciona mucho la movilidad y, lo que es peor, no podemos respirar en ese entorno. Y es precisamente esos dos elementos, el halo de misterio y sus propias leyes físicas, los que hacen los entornos acuáticos tan interesantes en los videojuegos. Al tratar de emularlos, salen mecánicas diferentes a las que tienen lugar en tierra firme.

Bienvenidos al tema de este mes de noviembre, al que hemos bautizado como “Bajo el Mar”. Aunque puede que en algunos en realidad se trate de agua dulce, nunca nos separaremos del líquido elemento. Esperamos que lo disfrutéis.

Super Mario Land

Por Alf

En los niveles submarinos, la jugabilidad de los juegos de Mario se altera sensiblemente. Así, el fontanero se vuelve más vulnerable, al perder velocidad y la capacidad de eliminar a los enemigos al saltar sobre ellos por lo que, debido a que éstos le dejan fuera de combate al entrar en contacto con ellos, sólo queda la opción de adoptar una táctica evasiva, salvo que dispongamos de las habilidades de la flor de fuego. Pero hay un título 2D en el que eso no ocurre: Super Mario Land.

Ya he aludido en más de una ocasión lo especial que es ese juego dentro de la franquicia, y sin duda uno de sus aportes más llamativos es el giro de 180º de su jugabilidad en la fase submarina y aérea. Al manejar un submarino, la libertad de movimientos es total (si exceptuamos el scroll automático de la cámara de izquierda a derecha, que sin duda nos condiciona). Podemos movernos en las cuatro direcciones con una rapidez nunca vista hasta el momento y disparar proyectiles ilimitados a toda criatura marina que se nos ponga por delante, que también son más duras que las que estábamos acostumbrados a ver en enemigos convencionales. Me atrevería a decir que no volveríamos a ver un cambio tan radical en el paradigma jugable estándar del juego hasta Odyssey.

Es un hecho que esta originalidad se debe a que fue desarrollado por un equipo diferente a Super Mario Bros., con Yokoi como brazo creativo, pero paradójicamente puso en práctica una idea primigenia del propio Miyamoto, la de incorporar un componente shooter en el juego del fontanero (¿os imagináis a Mario portando una pistola en uno de los juegos “family-friendly” por antonomasia?). El plan era que éste disparase balas ilimitadas, a pie o a bordo de una nube. Vamos, como la idea de que Yoshi estuviese desde Super Mario Bros., que fue pospuesta hasta Super Mario World. Lo que son las cosas…

Super Mario 64

Por Alf

En este apartado no nos vamos a mover de la franquicia del fontanero, porque hay otro título en el que éstos marcan la diferencia. Me refiero a Super Mario 64.

Para entender el por qué de la decisión, debemos ponernos en contexto. Este título fue pionero en las plataformas en 3D, abriendo el paso a muchas mecánicas recurrentes en la actualidad. Además de correr y saltar, la exploración y la aventura pasaron a tener un peso mayor, y esto se hizo especialmente patente en los mundos subacuáticos. El hecho de flotar en el agua permitía que nos desplazásemos en todos los ángulos posibles del plano dimensional, lo que, sumado a una bella banda sonora marina enormemente inmersiva (y nunca mejor dicho), así como a un decorado que, pese a ser unos pocos corales pixelados en aquellos momentos nos parecían una maravilla visual, nos proporcionaba una experiencia acuática sin precedentes.

Pero había más. Por alguna razón, el halo de misterio que envolvía a ese juego se hacía más palmario en todo lo que tuviese que ver con el agua. Ya la costa que rodeaba el recinto del castillo nos invitaba a zambullirnos y comprobar cuánta distancia de ese enigmático horizonte podríamos cubrir (antes de darnos de bruces con la pared invisible del mundo), y en el foso, nos preguntábamos de dónde veía el agua de la cascada y a dónde conduciría la rejilla de su fondo (¡y ambas cosas serían rebeladas!). Igualmente, la misteriosa ciudad subterránea del decorado de fondo de Wet-Dry World hacía que nos detuviésemos un momento para preguntarnos qué había más allá, al tiempo que sus niveles, que jugaban con la subida y bajada del nivel del agua, nos brindaban una ligera experiencia de resolución de puzles. Además, en esos entornos habitan criaturas aparentemente ajenas a la estética del juego, como la anguila de Jolly Roger Bay. Casi pareciera parte de un submundo menos family-friendly que acecha en las profundidades del universo Mario.

Ecco the Dolphin

Por elbuenhater

Ecco the Dolphin , es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Novotrade International, originalmente para Mega Drive, y publicado por Sega en 1992. El diseñador del juego es Ed Annunziata. Es la primera entrega en la franquicia de videojuegos Ecco the Dolphin.

El personaje del jugador, Ecco, es un delfín mular que viaja a través del tiempo para combatir extraterrestres hostiles en los océanos de la Tierra y en una nave alienígena.

Lo que más recuerdo de este gran juego es la capacidad que tiene, con su música y su Gameplay, de sumergirte en una experiencia muy notable en todas sus facetas, moverse por el mar y ese rollo místico que rodea al título lo hacen un viaje muy recomendable a las profundidades… La apuesta era arriesgada, pero sin duda consiguieron realizar un juego memorable…

Spore

Por Alf

No es la primera vez que aludo a Spore, pero este tema del mes me da pie ha centrarme en una de las fases de mayor sencillez en lo jugable, de entretenimiento más inmediato y de regusto más clásico. Me refiero, cómo no, a la fase célula, la primera de todas, que, al igual que en los inicios de la vida en la Tierra, transcurre en un ecosistema submarino. Es la que muestra de forma más directa la famosa lucha por la supervivencia de Darwin debido a su manejo bidimensional y a la profusión de criaturas. Como en la vida real, debemos comer y evitar ser comidos. En cuanto a lo primero, dependerá de si somos herbívoros o carnívoros. Para el primer caso, bastará con buscar partículas vegetales. En el segundo, habrá que proveerse de mejores mandíbulas y cuernos para acabar con toda desdichada presa que se ponga en nuestro camino. De un modo u otro, ganaremos puntos de genética para canjearlos por nuevas partes del cuerpo, a las que accedemos en un editor tras la reproducción (en este proceso se dan las mutaciones, claves en la evolución de las especies). A la hora de evitar ser comidos, las defensas y la velocidad (aumentada con propulsores a chorro o flagelos, por ejemplo) son claves en la supervivencia. A mí particularmente me gusta cómo logran mantenernos en tensión, pues cuanto más evolucionemos más rico y poblado se volverá el mundo. Dejamos a algunas especies atrás a nivel de tamaño, pero habrá que escapar de otras que a nuestros ojos son moles gigantescas.

Siempre me quedará la espina clavada por el hecho de que el equipo desarrollador descartase el estadio acuático, que sería el que sucede al de célula. Básicamente sería como el estadio criatura, pero bajo el mar en lugar de en tierra. Al parecer, siempre estaría la posibilidad de emerger a ésta, pero también podríamos permanecer en el mar y construir una civilización subacuática. Sin duda el abanico de posibilidades que se abriría sería mayor.

Por cierto, aprovecho para dejar de nuevo el enlace a mi artículo sobre el juego.

Monster Hunter 3 Ultimate

Por svgames

¡Muy buenas, lectores! Hoy les vengo a hablar sobre el primer Monster Hunter con el que me introduje en este maravilloso y vasto mundo de cacerías y monstruos. Y ese es Monster Hunter 3 Ultimate.

El juego comienza presentando la aldea de Moga, una aldea costera donde sus habitantes son famosos por sus mercancías y su ecosistema único en la isla. Todo parece desarrollarse de manera pacífica, hasta que son sacudidos por un fuerte terremoto. En el instante que sucede dicho fenómeno, nosotros llegamos a la aldea donde su jefe nos pone al corriente de lo sucedido y nos pide que les ayudemos matando al monstruo marino que está detrás de todo: el Lagiacrus.

Después de esta breve presentación que les presenta el juego, voy a empezar a ahondar concretamente con uno de sus sistemas que implementan en la entrega y que viene de perlas con el tema de este mes. Obviamente, me refiero a la cacería sub-acuática.

Dicha saga se centra en cazar monstruos, desde wyverns voladores a acuáticos, pero es aquí donde podemos perseguir y cazar a los wyverns acuáticos en su propio territorio. Dicha mecánica me gustó en un principio, pero francamente, inicialmente era una agonía tener que luchar en el terreno marino debido a la dificultad que representaba desplazarse y mover la cámara para fijar al monstruo a la vez. Esto se mejoró cuando compré un pad con un stick aparte que me facilitaba la cacería, y llegué a dominarlo tanto que prefiero a día de hoy el combate acuático frente al terrestre.

Obviamente, no todos los que jugaron a la entrega estarán de acuerdo conmigo, pero tengo que decir, que es una lastima que no tratasen de implementar en futuras entregas esta mecánica, aunque agradezco a la compañía por haberlo hecho en ésta. Por ello, a día de hoy, es una de mis entregas favoritas.

Frustración acuática

Por Madetogaming

Hablamos del medio acuático este mes y me gustaría aprovechar para recordar algunos niveles y zonas de los videojuegos que tienen a este medio como protagonista para lograr frustarnos.

Y es que estos niveles acuáticos, más allá de parecer un añadido de contenido, siempre me parecieron en su momento un intento vago de dar más medios donde se moviera nuestro personaje, como una excusa vaga de «contenido» que en algunos casos se vuelve una inversión de tiempo en frustración.

Si no, decidme quién no le ha cortado el rollo en Uncharted cuando te subes a la moto acuática en los rápidos, para encontrarte con una sección de lo más peliaguda, llena de barriles explosivos en tu camino y cientos de balcones perfectamente posicionados para que los enemigos te puedan disparar. Sin duda muchos preferimos olvidar esta parte de las aventuras de Nathan…

Como otro ejemplo, pero ahora dentro de agua, tenemos tanto a nuestros queridos y clásicos Mario y Sonic que en sus debuts nos deleitaron con una zona submarina. En el caso de Mario si entrabas a este mundo significaba que tenías un bug y no saldrías de ahí hasta morir por el tiempo, mientras que en Sonic perdemos la sensación de velocidad en pro de hacer al erizo ahogarse en un nivel lento, fuera de lugar y dónde solo puede respirar a base de burbujitas que encuentra en la zona.

Podría si practicara un buen rato de reflexión sacar más juegos, como es mi querido Kingdom Hearts y su horrible mundo de Atlantica o la misión «40 brazas» de Tomb Raider 2, que era básicamente un laberinto oscuro donde nadabas sin rumbo y a contrarreloj hasta encontrar un barco hundido.

Sin duda niveles y secciones que no han sido, por lo general, un plato de gusto y que por suerte a día de hoy no frustan tanto.

Alley Cat

Por Alf

Alley Cat fue uno de los primeros videojuegos que probé en mi vida gracias al vetusto ordenador de mis padres. Lanzado en 1984, nos ponía en la pie de un gato callejero que debía sortear a los perros y los objetos lanzados desde las ventanas por desaprensivos vecinos. La mecánica era ganar puntos obteniendo comida o, sobre todo, completando las fases que residían dentro de las viviendas a las que accedíamos. Y es en una de ellas donde sucede el caso más pintoresco (y hablamos de un juego que te planta un queso gigante en una habitación). Se trata de la que tiene una pecera. Al zambullirnos en ella, de repente se altera el plano dimensional y pasamos a bucear como si del mar se tratase. Nuestro objetivo entonces será alcanzar todos los peces mientras evitamos una especie de rayos de energía que no sé muy bien de dónde salen ni qué pintan ahí, al tiempo que evitamos morir ahogados. La disponibilidad de aire se verá reflejada por el cambio de color tanto del gato como del escenario, lo que hace que nuestra angustia aumente, pues las tonalidades se vuelven cada vez más vivas. Sin duda resulta llamativo que un título tan primitivo a nivel técnico resulte tan inmersivo.

Quien quiera conocer más detalles de este juego, le remito al artículo de “jugando a…” que le dediqué allá por 2016, el cual incluye el resto de fases que debemos abordar.

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