Título: Spore

Plataforma: PC

Desarrolladora:  Maxis

Publicado por: Electronic Arts

Género: Simulación

Lanzamiento: 2008

Como ya comenté en alguna ocasión, el género de videojuegos al que más tiempo dedico últimamente es el de simulación. Éste es bastante variado, en tanto que engloba temas tan dispares como la política (los Democracy), la construcción y gestión de ciudades (la franquicia SimCity), una combinación de ambas (Trópico), juegos de estrategia con un componente de simulación histórica más o menos complejo en función de su enfoque (Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron…), simulación social y de modo de vida (Los Sims y secuelas, aunque cada vez se aleje más de la realidad y quede como lo que es, una estampa idílica y propagandística del “Sueño Americano”), recreación de la exploración espacial (el mítico Elite) o incluso de un hormiguero (SimAnt).

De entre todos ellos, fue Spore el que me llamó más poderosamente la atención desde el mismo momento en que se dio a conocer, al tocar varios temas que me interesaron desde siempre: la evolución, la historia y el espacio. En efecto, nos encontramos ante un simulador de la evolución biológica, histórico-polílica y de exploración espacial, comprimiendo por primera vez en un solo juego miles de millones de años de la historia de la vida. Con semejantes credenciales en su haber, ¿qué puede salir mal? Ahora lo veremos.

La reproducción, motor de la evolución.
La reproducción, motor de la evolución.

Una vez que hayamos elegido uno de los iconos de nuestra galaxia para comenzar la partida y seleccionado el nivel de dificultad (fácil, medio y difícil) y la dieta de nuestra criatura (herbívora, omnívora o carnívora), comenzaremos con el primer estadio evolutivo: Célula. En él movemos a nuestra pequeña criatura por un entorno bidimensional a golpe de clic de ratón. El objetivo no es otro que el de cumplir la máxima fundamental para subsistencia de los individuos de cada especie animal: comer sin ser comido y reproducirse. Conseguir alimento (ya sea de origen animal o vegetal) nos permitirá ganar puntos de ADN para “canjearlos” por nuevas partes (obtenidas de criaturas caídas en combate) en el editor de célula, disponible tras llamar a la pareja y engendrar una nueva generación, cambiando el modelo de evolución por mutaciones genéticas aleatorias en el proceso de gestación por un “diseño inteligente” dirigido a nuestro arbitrio. Así, si, por ejemplo, le incorporamos unas púas evitaremos que nos hieran al tiempo que se las infligimos al predador que nos ataque. Si por el contrario, optamos por una mayor velocidad de locomoción, unos flagelos o un reactor a chorro hará que nademos más rápidos para escapar de depredadores y/o dar caza a presas más fácilmente. Siguiendo este sencillo mecanismo, nuestra célula irá creciendo hasta culminar su evolución, momento en el que podremos acceder al siguiente estadio.

Depredadores enormes y presas protegidas por electricidad.
Depredadores enormes y presas protegidas por electricidad.

El Estadio Criatura comienza cuando nuestra especie emerge de las aguas para vivir en tierra, antes de lo cual tendremos la ocasión de añadirle unas patas para lograr una locomoción más rápida. Aquí gobiernan las mismas leyes que en la fase anterior, con la salvedad de que tiene lugar en un entorno tridimensional mucho más variado (accidentes geográficos, fuentes de alimento, nidos, partes para el editor esparcidas aquí y allá) y con interacciones entre especies un tanto más complejas. Si nuestra criatura es carnívora, necesitaremos dar caza a otras para alimentarla. Debido esta tendencia a la confrontación, es mucho más sencillo seguir una línea más agresiva que social en la interacción con otras especies, por lo que es aconsejable dar prioridad a las partes concebidas para el ataque y la defensa (mandíbulas poderosas, garras, cuernos, mazas…), ayudándonos de cuando en cuando de la habilidad rugido, con las que aterrorizaremos momentáneamente al enemigo.

Como carnívoro, los asaltos a los nidos ajenos comienzan nada más llegar a tierra.
Como carnívoro, los asaltos a los nidos ajenos comienzan nada más llegar a tierra.

En cambio, para los herbívoros es más sencillo aliarse con éstas al no estar forzados a iniciar una lucha deliberada. El canto de sirena será muy útil para este propósito, pues apaciguará por un corto periodo de tiempo hasta a las especies más agresivas, gracias a lo cual tendremos la ocasión de impresionarlas. Por lo tanto, además de las citadas partes de defensa, así como las destinadas a esprintar o volar (siempre que juego con una criatura herbívora acabo poniéndole alas para escapar lo más rápido posible de los depredadores), es importante utilizar las que proporcionan “encanto” para impresionar a los individuos de la especie con la que nos queremos aliar. También cumplen tal función los pies (baile), la boca (canto) y las manos (pose). Con independencia de ello, tanto si nos hacemos amigos de una especie como si la extinguimos ganaremos puntos de ADN con los que poder evolucionar, añadir miembros a la manada y pasar a la siguiente fase, tarea que será cada vez más complicada al toparnos con ejemplares cada vez más evolucionados, y, por ello, más difíciles de matar y de impresionar.

Libres de la necesidad de cazar, para los herbívoros es más fácil socializar.
Libres de la necesidad de cazar, para los herbívoros es más fácil socializar.

Con el Estadio Tribu (al que precede una secuencia cinemática que parodia a la escena de los monos de 2001: Una odisea en el espacio) se introduce en el juego un cierto componente de estrategia. Nuestro centro de referencia pasa a ser nuestro campamento base presidido por una choza central desde la que nacerán nuevos miembros de la tribu y cuya destrucción conlleva nuestra derrota. En esta etapa aún no se ha abandonado la necesidad de buscar alimento, por lo que la caza y/o recolección siguen siendo claves para la supervivencia del grupo. En efecto, aquí pasamos de controlar a un solo individuo (cuyo sucesor es supuestamente el cacique) a hacer lo propio con la tribu entera, utilizando el ratón de forma similar a como se hace en cualquier juego de estrategia (como Age of Empires o Warcraft, para que nos hagamos una idea). El objetivo es alzarse con la supremacía entre el resto de las otras especies tribales, ya sea mediante alianzas o exterminando a las demás tribus, o un poco de ambas cosas.

Especie carnívora y agresiva.
Especie carnívora y agresiva.
Especie herbívora y sociable.
Especie herbívora y sociable.

Teniendo este fin en mente, contaremos con distintos tipos de instrumentos musicales y de armas respectivamente, cuya variedad se irá incrementando en función de las aldeas que arrasemos o con las que nos aliemos. La vestimenta con la que equipamos a nuestra especie (ya no podremos modificar más su aspecto físico) nos facilitará esas tareas. Es más, puede suponer el plus de impresión que le falte para lograr una alianza. Tampoco nos debemos olvidar de las habilidades obtenidas de acuerdo con nuestra trayectoria en estadios anteriores (bombas ígneas para agresivas y fuegos artificiales para las sociables, por ejemplo). La dificultad de este estadio estriba en que las aldeas suelen ser hostiles, por lo que es buena idea mantenerse a la defensiva y estar preparado para el ataque para, acto seguido, contraatacar cuando aún no han podido reponerse de su bajas. En el caso de preferir una política pacífica, lo mejor es llevarles un regalo para apaciguar los ánimos antes de que se decidan a atacar, y vigilar en todo momento el estado de las relaciones.

La choza es el punto débil de la aldea.
La choza es el punto débil de la aldea.
Tocar bien los instrumentos es alianza segura.
Tocar bien los instrumentos es alianza segura.

En el Estado Civilización se produce un gran salto cualitativo. A partir de aquí, la dieta se vuelve irrelevante y cede paso a la cultura o política, que está determinada por nuestras decisiones de los anteriores estadios. De este modo, podrá ser de tipo económico si seguimos una estrategia ecléctica, religioso si fue social social, o militar si matamos a todo lo que se nos puso por delante, aunque es posible mantener la que posean las ciudades que vayamos conquistando/conviertiendo/comprando, forjando de paso la personalidad de nuestra civilización en el futuro. El objetivo es la unificación planetaria siguiendo una o todas esas vías. Nuestro “historial” también se dejará sentir en las habilidades que dispongamos, que serán tres, una por cada estadio por el que pasamos, variando en función de si la especie fue herbívora, omnívora o carnívora en el primero, agresiva, social o adaptable en el segundo y amistoso, diligente o agresivo en el tercero. Aunque llevaría demasiado describir cada una en detalle, su efecto favorece la línea que hayamos seguido (apaciguar ciudades, favorecer el comercio, propiciar su conversión, etc.) y, en el último extremo, seremos capaces de lograr desde una conversión mundial a un ataque nuclear intercontinental.

Las conquistas por conversión no dañan la ciudad.
Las conquistas por conversión no dañan la ciudad.

Esta fase hará las delicias de los que gusten de personalizar todo lo que puedan, pues desde antes de comenzar la misma crearemos un ayuntamiento y un vehículo motorizado, cuyas partes a implementar dependerán de los rasgos antes citados, y con el tiempo también crearemos barcos y aviones (que no se asusten los más perezosos, que también es posible elegir vehículos y edificios prediseñados). La experiencia me dice que la que entraña más dificultad es la económica, en tanto que las otras civilizaciones expansionistas (militares y religiosas) pasan siempre al ataque imponen la suya cuando toman las ciudades, por lo que facilitará mucho las cosas si tenemos un historial pacífico y, tras tomar alguna ciudad comercial (si no lo somos ya), utilizamos las habilidades conciliadoras y comerciales para mejorar la relación con las otras y para que así permitan el paso de nuestros vehículos comerciales. En todo caso, mantener ciudades con distintas políticas nos proporciona una gran flexibilidad para maniobrar.

Una vez logrado el dominio continental, es el turno de los aviones.
Una vez logrado el dominio continental, es el turno de los aviones.

Aquí se introducen un par de elementos que serán cruciales en el Estadio Espacial. Uno de ellos es la explotación de los surtidores de especia (una especie de vapor de colores que emerge de un géiser), base de nuestra economía. El otro es el diseño de las ciudades, que, con el ayuntamiento como centro neurálgico (algo ya visto en títulos de estrategia como La batalla por la Tierra Media), formará un entramado con tres tipos de edificios: fábricas para producir dinero (esporetas), centros de ocio para generar felicidad (clave para defenderse de las conversiones religiosas) y casas que, situadas junto a estos edificios, potencian su efecto y aumentan el límite máximo de vehículos.

Las fábricas generan riqueza (azul), pero también infelicidad (rojo), contrarrestada con la felicidad de los de ocio (verde).
Las fábricas generan riqueza (azul) e infelicidad (rojo), contrarrestada con la felicidad de los de ocio (verde).

El Estadio Espacial es el quinto y último y constituye la culminación del juego. En este pasamos de nuevo a controlar a un único individuo, en este caso al capitán de la nave con la que surcaremos la galaxia. Con ella, pasaremos de un sistema estelar a otro, cada uno con sus respectivos planetas (de cantidad variable, aunque no suelen ser muchos) con distinta temperatura y nivel de atmósfera, en función de la zona de habitabilidad en la que se encuentre. Las que proyectan una órbita azul son fríos, mientras que la roja son calientes, correspondiendo la verde a los templados, es decir, aquellos potencialmente habitables. Una vez nos hayamos aproximado a su superficie, comprobaremos la temperatura y el nivel de atmósfera (algo fundamental para evaluar los costos de terraformación, pues siempre será más caro terraformar un planeta desierto e inhóspito que colonizar uno ya habitable) y, si lo hubiera, las especies de animales y plantas que forman la cadena alimentaria. Un planeta soporta un máximo de tres cadenas y un mínimo de una. No siempre están representadas las tres especies de plantas y las otras tres de animales (dos herbívoras y una carnívora), pero si la completamos nosotros introduciendo seres abducidos de otros planetas mediante el rayo abductor seremos capaces de construir colonias con más edificios y defensas.

La terraformación nos permite acceder a los tipos más raros de especia.
La terraformación nos permite acceder a los tipos más raros de especia.

Dentro de los planetas habitados, existen algunos en los que apenas hay unos cuantos ejemplares de vida vegetal, y como mucho, algún animal, pero otros cuentan con las tres cadenas alimentarias completas, y hasta albergan vida inteligente, ya sea en el estadio tribal, civilización e incluso espacial. Es más, casi desde el primer momento nos toparemos con otros imperios galácticos que interaccionarán con nosotros según cuál sea su filosofía y cómo se tomen la nuestra. Es posible que les agrade conocer a otras civilizaciones, que congenien con nuestra filosofía o que, por el contrario, desconfíen de los extraños y sean hostiles desde el primer momento (esto ocurre con guerreros y zelotes, anteriormente conocidos como religiosos). Para ganarnos su confianza de cara a una ulterior alianza y creación de una ruta comercial (herramienta básica para comprar un sistema), cualquier gesto amistoso es bueno: presentaciones corteses, regalos, y, sobre todo, misiones. Gracias a estas alianzas conseguiremos ciertas ventajas, como habilitar la opción de añadir una nave suya a nuestra “flota”, solicitar que ataquen a algún enemigo o la posibilidad de adoptar su filosofía a través de una misión especial (que costará unos cuantos millones), lo que conllevará el cambio de nuestra habilidad especial (patente de corso para guerrero, billete de vuelta para chamán, aspiradora de safari para ecologista, flujo monetario para comerciante, etc.) . Como contrapartida, nos pedirán ayuda cuando sean atacados o cuando su planeta peligre por un desastre ecológico.

Los aliados aparecen en verde y los enemigos en rojo.
Los aliados figuran en verde y los enemigos en rojo.

El objetivo a corto y medio plazo de este estadio es el de ganar esporetas, ya sea mediante el comercio, muy especialmente el de especia (cuyo precio varará en función de la rareza del color de la misma en el planeta receptor), aunque también de reliquias espaciales y tesoros, cumplir misiones o arrasando y saqueando todo planeta habitado que encontremos a nuestro paso. Con ello, podremos comprar nueva mejoras para nuestra nave (expansiones de energía, combustible, capacidad de carga y propulsor interestelar para alcanzar sistemas cada vez más lejanos, entre otras), herramientas de personalización de planetas, armas temibles (incluso hay una capaz de volar un planeta entero), etc. A largo plazo, nuestra meta será llegar al centro de la galaxia. La ciencia actual nos indica que sería una operación suicida porque éstas albergan un agujero negro supermasivo, pero en este juego parece que oculta la clave del misterio de la misma. Esta tarea será entorpecida sobremanera por los grox, una raza cibernética alienígena e inmisericorde destructora de mundos que la custodia.

En algunos planetas nos ofrecerán una fortuna por ciertos tipos de especia.
En algunos planetas nos ofrecerán una fortuna por ciertos tipos de especia.

Tras superar todos estos estadios se abre la posibilidad de iniciar la partida desde el estadio que prefiramos, en cuyo caso no podremos contar con las habilidades obtenidas por superar los anteriores. Asimismo, existe la posibilidad de crear criaturas, vehículos y edificios fuera de las partidas, así como de compartirlos online. Del mismo modo, es posible descargar las creaciones de otros usuarios desde Sporepedia.

A tenor de los expuesto, parece que nos encontramos ante un enorme simulador a gran escala, pero, al menos a mi juicio, ahí radica su debilidad. Se trata de un título ambicioso en extremo que pretende abarcar toda la historia de la vida, y eso hace que presente importantes lagunas tanto a nivel jugable como en cuanto a simulador en sí. En cuanto a lo último, y pese a que cumple en su papel de recrear la evolución biológica, presenta carencias en lo que respecta a la histórico-cultural. Concretamente, la fase tribal es sencilla hasta decir basta, sin apenas opciones. La “domesticación” de animales se circunscribe a una mera doma. No podemos domesticar a toda una especie,sino a un individuo concreto, por lo que es imposible controlar su reproducción para usarlos como fuente estable de alimento, como animal de carga, etc. Tampoco supone una gran ventaja de cara a la partida, por lo que estamos ante un elemento puramente cosmético. Tampoco se contempla la adopción de la agricultura, que hubiera sido de suma utilidad para herbívoros y omnívoros y añadiría un elemento interesante a la partida (posibilidad de capturar o destruir campos, por ejemplo). Por si fuera poco, este estadio de sumo primitivismo da paso a una sociedad casi futurista sin ningún tipo de transición, lo que lo hace menos convincente. Retrotrayéndonos aún más atrás, el juego tampoco da opciones para que nuestra especie decida quedarse en el agua, volver a ella tras pasar por una fase terrestre o adaptar una estrategia mixta. Algunos de esos elementos iban a ser incluidos en otros estadios que, desgraciadamente, nunca llegaron a ver la luz (Estadio Acuático, Estadio Ciudad, etc.).

La domesticación es un elemento puramente cosmético.
La domesticación es un elemento meramente cosmético.

A nivel jugable, el juego peca de una tosquedad bastante acusada. Sus reminiscencias procedentes de estilos de lo más heterogéneos le aporta originalidad, pero no profundiza en ellos tanto como debiera. Ya he mencionado la exagerada sencillez del Estadio Tribal. A eso se le añade un Estadio Civilización que, si bien puede llegar a ser medianamente desafiante y nos obliga a emplear un mínimo de estrategia a la hora de pactar, hacer la guerra y elegir distintos tipos de políticas según el caso, está enormemente descompensado. Esto se debe a que hacia la mitad de la partida, cuando ya dominamos todo un continente y poseemos aviones, la experiencia de juego de repente se vuelve un paseo. Al sobrepasar con creces el poder de las demás naciones restantes, basta con ir conquistándolas una a una sin mayores complicaciones, y este proceso puede ser aún más breve si utilizamos el ataque final que unifica de golpe al planeta entero.

Las rutas comerciales abren el paso a la "pax mundi".
Las rutas comerciales abren paso a la “pax mundi”.

Por si fuera poco, el estadio espacial, supuesta culminación de la partida, es repetitivo a más no poder. Es cierto que existen distintas filosofías que condicionan nuestra partida y vías para hacer progresar nuestro imperio, como el comercio, la exploración o la conquista, pero la esencia de la experiencia de juego no varía gran cosa. Incluso la exploración y la terraformación de planetas, con lo interesante que me pareció, me terminaba cansado. Peor aún es la cuestión de las misiones, reducidas a buscar objetos, matar a determinados individuos de una especie, escanear elementos o atacar determinado planeta, todo adobado con las eternas incursiones de piratas de los que hay que defenderse una y otra vez, o la matanza selectiva de determinados animales para evitar un desastre ecológico, que nos interrumpe en los momentos más inoportunos. Lo de las misiones parece haberse subsanado gracias a la expansión de Aventuras Galácticas, pero desgraciadamente aún no la he jugado.

En definitiva, y después de varias horas dedicadas a este juego, y repartidas en diferentes partidas, me he encontrado con un título entretenido y que llega a agradar a los que nos consideramos frikis del espacio y la evolución, pero que podría haber llegado a ser mucho más. Cabría decir que cumple bastante bien aquel refrán que dice “quien mucho abarca, poco aprieta”.