Cuando nos aventuramos a sumergirnos en algún videojuego, siempre esperamos un mínimo desafío. De lo contrario sería muy aburrido. Ahora bien, hay momentos en los que la dificultad es tal que lo que debería ser un momento de diversión y esparcimiento se convierte en un auténtico calvario. Pero no tiene por qué llegar a los extremos de nivel infernal de dificultad. A veces la experiencia de juego también puede verse empañada por una curva de aprendizaje inadecuada o por mecánicas que lo complican lo suficiente como para hacerlo inviable a la hora de completarlo, pero sí puede volver el proceso largo y tedioso. Sea como fuere, se trata de algo que a menudo es subjetivo, porque incluso algo muy complicado puede serlo más o menos en función de la habilidad, aptitudes o preferencias de cada jugador.

Por todo lo dicho anteriormente, parte del título de este tema del mes, el «imposibles». Si creéis que no son tan difíciles, lo son más de lo que decimos o creéis que hay otros que os lo parecen más, acédnoslo saber en los comentarios.

Dark Souls II

Por SVgames

Eligiendo este mes para comentar sobre juegos que nos hayan presentado dificultades al jugarlos, se me viene a la mente uno que me cabreo innumerables veces, siendo Dark Souls 2: Scholar of the First Sin.

Eres un no muerto que ha acabado en Drangleic y debes hacerte con un poder inconmensurable para poder reclamar el trono de su rey. Al hacerte saber tu misión, podrás empezar a explorar el reino, mientras te vas enfrentando a monstruos y jefes por el camino. En cierta manera, la dificultad de cada zona te da pistas sobre en qué momento debes pasar por ella. Pero no es del todo cierto, la dificultad reside más en tus conocimientos sobre el juego. Desde el principio, puedes llegar a realizar un montón de cosas como pasarte los jefes sin atacarlos o más bien pasar de ellos y seguir tu camino. Aprovecharlos es cosa tuya. Mi experiencia fue la de cualquier jugador, a veces me resultaba un paseo matar a los enemigos de la zona y otras veces me quería morir de no poder hacer nada. Aunque eso me pasó al llegar a los DLCs.

La dificultad en los DLCs sube hasta tal punto que no sólo sufría, sinceramente, me cabreaba mucho el daño que me hacían. Al final, me decanté por acabar el juego después del sufrimiento que pasé, pero la próxima vez que juegue, la haré con los dlcs incluidos. Y seguramente le haga un artículo sobre ello. Hasta entonces, hasta el próximo artículo que haga.

Prince of Persia (1989)

Por Alf

Si he de rememorar juegos especialmente complicados, mi mente acude en primer lugar a uno: Prince of Persia. En un primer momento podría pensarse que sobre todo se debía al handicap de la edad. Porque fue de los primeros a los que jugué de crío, del ordenador que mis padres tenían en casa, antes de adquirir los primeros videojuegos a petición propia. Pero tras jugarlo de nuevo hace algún tiempo, hizo que pusiera en tela de juicio mi progresión. Aunque en realidad soy un jugador mediocre en el mejor de los casos, ya no veo ni una sola vez la pantalla de Game Over en juegos como los dos Super Mario Land. Antes me hartaba de verla en el primero, y hasta en el segundo la llegué a ver. Pero si bien logré pasarme el Prince of Persia de pequeño, aquella vez simplemente no fui capaz. Esa hora de tiempo límite no pude cumplirla. No es que insistiese mucho más, pero en otros a los que llevaba tiempo sin jugar tampoco, y no tuve problemas.

Puede que a algunos no les parezca exageradamente difícil, pero su jugabilidad tiene elementos a los que aún hoy nos cuesta acostumbrarnos. Y es que sigue teniendo movimientos y mecánicas mucho más realistas que la mayoría de los juegos actuales. Esa necesidad de medir cada paso para no caer en un precipicio o en una trampa, no tirarse a lo loco para no morir por caída en altura, la inercia que toma el personaje al cambiar de dirección bruscamente en carrera o la necesidad de dar unos pocos pasos en carrerilla antes de saltar al saliente más cercano sigue ofreciendo una inmersión enorme debido a su realismo (incrementado por la plasticidad y fluidez de movimientos del persa, gracias a la rotoscopia, captura de movimientos del propio hermano deJordan Mechner, el creador del juego), pero también puede ralentizar mucho nuestro avance.

Ya escribí un artículo sobre el juego (en el que también participó Martín). Acceded al enlace para conocer más detalles sobre este clásico intemporal.

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Por SVgames

Continuaré con Dark Souls. Esta vez con la anterior entrega que realizó FromSoftware, siendo el primero en el que indagué y morí muchísimas veces, Dark Souls: Prepare to Die Edition.

Como he escrito, empecé el juego ya a lo grande, con todo el contenido que trabajó la empresa en el juego. Sobre la historia, parte de la premisa que escribí sobre la secuela: eres un no-muerto encerrado en un asilo, donde te ayudan y guían a salir de él y donde más tarde te hablarán sobre una profecía, que dice que un no-muerto elegido será el sucesor del fallecido rey para enlazar la llama. Y si hablamos de dificultad en el juego… claramente la hay, pero sigue siendo la misma mecánica. El juego te presenta desafíos, de los cuales tú deberás aprender a ganarlos para poder seguir avanzando. En cierto modo, la dificultad es escalable, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’.

Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.

Hollow Knight

Por Serenion

Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Hollow Knight.

Estamos ante un metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Dark Souls por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener.

No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía.

No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?

Monster Hunter Freedom

Por SVgames

En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom.

Monster Hunter, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola.

La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.

Victoria 2

Por Alf

Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Victoria 2.

En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia.

El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 o Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Victoria 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente.

Considero, pues, que Victoria 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.

Metroid Prime 2 Echoes

Por Alf

Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta?

Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.

Cloudberry Kingdom

Por Serenion

Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU.

Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Cloudberry Kingdom. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error.

Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia.

¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos.

El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.

City Life

Por Alf

Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: City Life. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado City Simulator, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 y 4 Modern Times) y mundo actual (City Life Premium y Cities XL).

Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial.

Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, City Life es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.

Los primeros juegos en 3D

Por Serenion

Mucho hablar de Dark Souls, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D.

Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. De hecho me atrevo a decir que la conjunción de ambos conceptos han sido los mayores generadores de dificultad injusta en toda la historia.

Tomemos un ejemplo clásico: Tomb Raider. Bueno, pues en este juego que a día de hoy se nos puede antojar simple la dificultad se disparaba por momentos cuando la cámara decidía no mostrarte la plataforma a la que debías saltar. Y morías escuchando gritar a Lara. Una y otra vez.

Y ¿que me decís de Driver? No era un juego infernalmente difícil. Salvo el tutorial. Aún escucho en sueños el «Olvídalo, ya te avisaré cuando quiera irme de compras».

Crash Bandicoot, Destruction Derby, Medal of Honor, Soviet Strike, Silent BomberNo estaban diseñados para ser juegos difíciles, sino que distintos defectos y fallos de diseño los hacían infernales y hacían que su dificultad alcanzase picos que ya quisieran los Souls alcanzar. Y todo eso sin contar el sonido o los juegos sin control analógico. Eso ya eran mundos oscuros.

Souls a mí. Eso sí era dificultad.

 

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