[ComboAnálisis] ‘Prince of Persia’ (1989)

Título: Prince of Persia

Plataforma: PC

Desarrolladora: Jordan Mechner

Distribuidora: Brøderbund

Género: Aventura, plataformas, puzles

Estreno: 1989

Quizás haya algunos que no lo sepan, pero a la altura de 1989 ya industria de los videojuegos ya gozaba de más de una década de vida. Desde que en los años setenta aparecieran las máquinas recreativas y las primeras generaciones de videoconsolas, y, sobre todo, con el extraordinario auge experimentado en la segunda mitad de los años ochenta a raíz del advenimiento de la tercera generación de consolas y PCs de mayor potencia, esta industria dio a luz muchos de los géneros que disfrutamos hoy en día. Fue el origen de los juegos de puzzles, disparos, carreras, lucha, plataformas, RPG, etc. Como vimos en el análisis de Prehistorik, algunos de ellos entablaron una relación simbiótica, existiendo géneros que, como el de Plataformas, ejercieron de hilo conductor sobre otros como la aventura, el combate, los puzzles o la exploración. Poco a poco, pero con paso firme, el mundo de los videojuegos iba caminando hacia su madurez. No obstante, todavía existía

un concepto muy de actualidad que aún se encontraba en pañales, el de la inmersión en el sentido moderno del término, entendido como la empatía, identificación para con el personaje y su relación con su entorno, consecuencia directa de un mayor realismo, entre otros factores. En ese sentido, títulos como Prince of Persiadesarrollado por Jordan Mechner y distribuído por Brøderbund en 1989 para diferentes modelos de PC, constituyeron un cambio de paradigma de primer orden.

El juego de Mechner sorprende en muchos apartados, pero entre ellos, es el gráfico uno de los más dignos de mención, sólo superado por el apartado jugable. El realismo se eleva a una de sus mayores cotas dentro de los juegos de finales de los años ochenta. Esto podría sorprender si tenemos en cuenta el aspecto poco creíble del protagonista, situado en las antípodas de los rasgos del persa típico. Se trata de un individuo de pelo rubio y tez clara, vestido íntegramente de blanco; casi parece un “pijama”. No cabe duda de que esta insólita apariencia responde a criterios prácticos, motivado por las exigencias impuestas por un fondo predominantemente oscuro en el que se hace imperativo destacar al personaje.

El realismo de los movimientos es enorme.
El realismo de los movimientos es enorme.

Dicha imprecisión queda sobradamente compensada gracias al extraordinario tratamiento de sus movimientos, cuya cadencia, plasticidad y fluidez no tienen parangón en la época. El gran “culpable” de esta maravilla técnica es el empleo de la rotoscopia, un sistema de captura de movimientos de personas reales (el propio hermano de Mechner, vestido de blanco, se ofreció voluntario) extrapolado a los personajes de ficción. Había sido concebido para las películas de animación, y Prince of Persia se convirtió en el juego pionero en emplearlo. Esta característica notable, combinada con el excelente tratamiento de ciertos elementos como las columnas y suelos de apariencia tridimensional y al aspecto ominoso de los escenarios (compensando en buena medida lo monótono y poco variado de su diseño, reducido a oscuras mazmorras y lujosos y dorados palacios), imbuirán al juego de unas dosis de inmersión inusitadas. Eso, y una jugabilidad ajustada a una escala casi humana que comentaremos a continuación.

Los saltos con carrera son impresdindibles.
Los saltos con carrera son impresdindibles.

El sistema de control de Prince of Persia resulta sencillo e intuitivo sin ir en detrimento de la variedad de movimientos. Con las teclas de dirección correremos de un lado a otro y efectuaremos saltos verticales, a media distancia (en posición estática) y grandes saltos (durante la carrera). Únicamente será necesario utilizar un botón más (Shift, el que usamos para activar momentáneamente las mayúsculas) durante ciertas acciones, como asirse a los bordes de las plataformas, recoger objetos (la espada con la que nos defenderemos y pócimas para recuperar o ampliar vidas, o perderlas si son venenosas), ejecutar una estocada contra los guardianes que nos aguardarán en ciertos puntos de los escenarios (nunca más de uno) o caminar sigilosamente paso a paso para evitar caer al vacío o sucumbir a las trampas de pinchos o a las letales guillotinas que partirán en dos al personaje al menor descuido.

Dichos movimientos se ejecutan con sumo realismo. Gracias a las técnicas descritas más arriba, su comportamiento y movimientos son casi humanos. Por ejemplo, para ejecutar un salto en carrera de forma satisfactoria, nuestro héroe deberá contar con cierto margen de maniobra para dar los pasos necesarios. De lo contrario, se precipitará al vacío y, según a la altura en la que se encuentre, podría conllevar la pérdida de un triángulo de su medidor de vida, o simplemente morir despeñado. Este fenómeno, sumado al hecho de que jugamos a contrarreloj, nos hará ser sumamente cuidadosos con todos y cada uno de sus movimientos, pues un paso en falso puede ser fatal. Esto conlleva que el jugador realmente tema por la vida del personaje, logrando un nivel de inmersión nunca visto hasta ese momento.

De imponente aspecto y espeluznantes consecuencias, las guillotinas resultan temibles.

El juego presenta una jugabilidad en 2D, de perspectiva lateral, y con cámara fija (sin scrool), como viene siendo habitual en ese tipo de plataformas mucho más heterogéneas en cuanto a potencia que las videoconsolas, que a diferencia de los primeros, cuentan con un hardware unificado por cada plataforma. Cuando llegamos al borde de una pantalla, automáticamente pasa a la siguiente. Este sistema tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por una parte, contribuye a generar una sensación de incertidumbre al no saber con qué dificultad nos encontraremos en la siguiente pantalla, máxime en escenarios tan amplios, intrincados y prolijos en trampas, desafíos, precipicios y enemigos de toda clase. Pero como contrapartida, en algunos momentos nos restará capacidad de reacción a determinadas necesidades del momento, como a la hora de tomar carrerilla para salvar un precipicio. Quizás sea esa prácticamente la única mancha en su jugabilidad, a pesar de no ser excesivamente importante.

Pronto conseguiremos una espada
Pronto conseguiremos una espada.

La duración teórica del juego tiene su razón de ser en la historia del mismo. En ausencia del Sultán, el malvado visir y hechicero Jaffar, que ambiciona hacerse con el trono, confinó a la princesa en sus aposentos bajo un ultimátum: si pasada una hora no accedía a contraer matrimonio con él (pasando a ser el nuevo sultán), sería ejecutada. Durante esa hora, el héroe de la aventura deberá surcar las mazmorras y recintos palaciegos hasta derrotar al cruel Jaffar y rescatar a su amada. Por tanto, el eje central del desarrollo del juego es el tiempo en lugar del número de muertes del jugador. Ahora bien, debido a que será necesario regresar al punto de partida de cada nivel cada vez que este fallezca y a la creciente extensión y dificultad de los trece niveles que componen la aventura, nos conviene morir el menor número posible de veces si queremos completar la partida. La exigente curva de dificultad hará que esta meta sea todo un reto.

En contraposición con todo ello, el sonido se caracteriza por ser su apartado más discreto, si bien cumple su cometido a la perfección. Las fases carecen de tema musical, y se reducen a breves melodías de unos pocos acordes durante los eventos más trascendentales del juego, como al inicio y final de los niveles, la recuperación o ampliación de vidas o tras la muerte del personaje. Eso sí, los efectos sonoros son de lo más variado y realista (ruptura de baldosas, apertura y cierre de portones, ruido de pasos, tragos al beber una poción, gritos y quejidos del personaje al caer al vacío y resultar herido, etc.). Evidentemente, si el sonido es emitido por el altavoz interno de la CPU (no era raro que ciertos ordenadores antiguos sólo dispusieran de ese sistema de sonido), estos quedarán deformados a melodías y sonidos metálicos o serán directamente anulados.

las pociones permiten recuperar o ampliar los triángulos de vida.
Las pociones permiten recuperar o ampliar los triángulos de vida.

Prince of Persia supuso un antes y un después en términos de realismo. Sus animaciones casi humanas, los escenarios repetitivos pero bien conseguidos, la multitud de obstáculos y desafíos, y la tensión añadida propiciada por el factor tiempo dieron una vuelta de tuerca al género de plataformas y al concepto de inmersión. La exigencia del título en materia de dificultad puede que disuada a alguien, lo cual no impide que siga siendo un título sobresaliente en prácticamente todos los aspectos. Tampoco conviene olvidar que constituyó el inicio de una saga que a día de hoy sigue contando con con plena vigencia.

Calificación: 100

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Martín Fernández

Martín Fernández

Prince of Persia es un juego hacia el cual tengo sensaciones mixtas, me parece que esta muy bien hecho, planeado, animado y en general da la sensación de ser un juego sólido conseguido a través de trabajo constante y concienzudo. Sin embargo nunca he llegado a ser un gran fan del juego, principalmente debido a que no soy bueno jugándolo, pierdo la paciencia y me cuesta recordar donde he de ir poco a poco, saltar, correr, etc. Quizás ello se deba a que mi primer contacto con este juego fue cuando era un crío, pero es cierto que años más tarde tuve la versión de Super Nintendo (que añade mejoras gráficas, sonoras y también modifica los niveles) y tampoco llegué a completarlo.

Pese a no ser uno de mis juegos favoritos, creo que es muy bueno y su jugabilidad metódica y pausada inspiró a muchos juegos, incluyendo algunos que se alejaban de la fórmula original de manera notable como Abe’s Oddysee o Black Thorne y que curiosamente me gustan más.

Calificación: 80