[Jugando a…] Especial 2020 (parte 2 de 3)

En esta ocasión voy a ser yo, Alf, el encargado de redactar la segunda parte de este Especial 2020. Durante el confinamiento, una de las cosas a las que me dediqué fue jugar a la ya añeja Wii como un poseso. La necesidad de distraer un poco la mente y el aumento del tiempo libre resultó ser una buena excusa para finiquitar un proyecto personal relacionado con estos juegos que desde hace años estaba en dique seco, y es fundamentalmente la razón por la que jugué a estos y no a otros. De hecho, en realidad los rejugué, porque ya los había probado por primera vez hace tiempo. Dicho lo cual, vayamos al grano.

Fragile Dreams es un título que conocí gracias a una recomendación del “jefazo” Jorge. A nivel estético parecería que nos encontramos ante una japonesada del montón, con una estética anime bastante marcada, pero lo cierto es que, sin ser un juegazo ni escapar a determinados clichés, me encontré ante una obra más que decente. Este juego es una curiosa mezcla de elementos de distintos géneros: 1) ciertos tintes roleros, al poseer un sistema de niveles propios del género, 2) una dinámica de supervivencia o “survival horror” (nos veremos las caras con algunos seres sobrenaturales, y el uso repetido de las armas hace que se rompan), cuyo tosco sistema de combates a tiempo real de mecánica bastante simple, pero que de alguna manera engancha, y 3) exploración, para la cual el mando de Wii, con su micrófono interno que reacciona al cursor que opera con el sensor de movimiento, cumple una función más que notable. Este último aspecto, en combinación con los otros mencionados, así como la atmósfera solitaria, melancólica y, en ocasiones, amenazante u ominosa (los entornos cerrados y oscuros de estructuras abandonadas por culpa de algún tipo de evento apocalíptico), hace que este peculiar JRPG proporcione una sensación de inmersión digna de tener en cuenta.

En este Metro abandonado no puede haber nada bueno.

Otro de los títulos de Wii de los que disfruté en 2020 fue Okami, que para mí (y muchos otros), se trata de una especie de “tercer Zelda” del que dispone la consola, uno third party y multiplataforma, al ser desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom para distintas consolas. Y es que sus paralelismos son muchos, destacando sobre todo una dinámica de juego que combina entornos abiertos, puzzles y mazmorras. En concreto, nos recordará en algunas cosas al Twilight Princess al controlar a un lobo (en realidad es una loba) que debe restaurar la luz y la vida en bastas zonas que han sido tomadas por la oscuridad. Pero no os vayáis a creer que es una simple copia, pues también posee una marcada personalidad propia. El mundo en el que nos movemos, ambientado en el antiguo Japón, está imbuido por la mitología japonesa, desde la loba que manejamos es Amaterasu, la diosa del sol del Sintoísmo, hasta el todopoderoso Orochi, la serpiente gigante de ocho cabezas que constituye el villano principal del juego. Pero lo que le proporciona su sello distintivo es su acabado gráfico que emula a pinturas de acuarela, así como una jugabilidad en la que es muy importante utilizar el Wiimote para realizar diferentes tipos de trazos (trece en total) que permiten invocar a diferentes elementos u obtener diversas reacciones o transmutaciones (hacer soplar una ráfaga de viento, que aparezca un sol radiante, cortar obstáculos que aparecen en tu camino, etc.), una experiencia algo entorpecida por la imprecisión que padece dicho control (manejado con el Wiimote básico, al menos). Este sistema parecía pensado para 3DS y su pantalla táctil (puesto que el juego sería demasiado pesado para DS), pero desgraciadamente nunca llegó a tener una versión para la portátil de Nintendo.

 

Hacer trazos con el Wiimote estándar es muy, pero que muy complicado.

El tercer título de Wii que rejugué en 2020 fue The Last Story, uno de los que integraron la gloriosa traca final del catálogo de la consola, la triada dorada a la que también pertenecían Xenoblade Chronicles y Pandora’s Tower, tres obras maestras que, debido a que salieron cerca del final de la vida útil de la consola, no gozaron de toda la popularidad que merecían (ni siquiera el Xenoblade, que no se terminó de asentar hasta el salto de su protagonista a Smash Bros., el port de New 3DS y la remasterización de Switch).

En este caso, nos encontramos ante otra supuesta “fantasía final” de Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, una “última historia” (que tampoco fue tal) plagada de clichés en todos los aspectos, desde los personajes hasta la trama en sí, pero que en realidad tampoco importa demasiado por lo bien narrada que está (cada aventura es un capítulo, algunos autoconclusivos, como un “relleno” de anime pero bien hecho), pero sobre todo por su dinámica de combate Action RPG, enormemente fluida, sencilla e intuitiva, hasta el punto de no sentir apenas ese tedio que todo fan de los RPG soportamos de forma un tanto masoquista: vertiginosos golpes en cadena a tiempo real, artes que pueden ser combinadas a base de movimientos directos, el factor sorpresa, servirse de determinados elementos del escenario… La experiencia se completa con su notable banda sonora y sus gráficos sobrios y discretos, pero de gran calidad para tratarse de un juego de Wii, y, aunque pueda pasar más inadvertido, la gran ciudad de la isla Lázulis de calles intrincadas que nos recuerdan a las de las ciudades medievales de tradición andalusí y que da la impresión de que rebosan vida. Si Xenoblade Chronicles fue célebre por sus impresionantes campos abiertos, The Last Story siempre siempre representará para mí (además del culmen de la jugabilidad dinámica y trepidante en un RPG de esa consola) la expresión del exquisito cuidado de los pequeños detalles.

Perderse por las intrincadas calles de Lázulis tiene un encanto especial.

Siguiendo con Wii, uno de los juegos que más expectación me produjo fue Monster Hunter Tri, seguramente en buena medida por el bombo que le dio Capcom con su edición especial que incluía un busto del temible Lagiacrus (y la posibilidad de obtener otros dos por vía del Club Nintendo y Game respectivamente), un mando clásico (el único que tengo es de esa edición especial) y un micro de Wii. Con todo, la perspectiva de combatir contra una gran variedad de bestias similares a dinosaurios usando multitud de armas y armaduras fue la principal fuerza motriz que me llevó a gastarme unos 70 u 80 euros en él, si no recuerdo mal (qué tiempos aquellos, cuando estaba dispuesto a gastar tal cantidad de dinero en un videojuego). Y la verdad es que no me decepcionó, quitando sus eternos tiempos de carga entre escenario y escenario.

¿Qué me encontré al rejugarlo en 2020? Pues digamos que, si fuese una comida, podría decirse que su fecha de caducidad ha expirado, pero que, aunque eso le haya hecho perder algunas de sus mejores propiedades, todavía es aprovechable. Debido a que Capcom cerró sus servidores, se perdieron las misiones cooperativas (en esos tiempos se podía hasta chatear con teclado USB o hablar con el micro de Wii. Quién te ha visto y quién te ve, Nintendo y cía), los monstruos exclusivos, materiales de caza y armas y armaduras hechas con ellos. Pero al menos sigue conservando sus misiones de caza, captura y recolección de objetos dentro de su minimalista historia y su modo multijugador offline en la arena, lo que aún le permite ofrecer varias decenas de horas de juego.

Al menos nos siguen esperando una buena cantidad de monstruos en el modo un jugador…

El quinto y último juego de Wii al que rejugué en 2020 en realidad no es uno, sino tres: Metroid Prime Trilogy. Como su propio nombre indica, se trata de una antología de los tres títulos de la saga tridimensional de Samus Aran, la cazarrecompensas más poderosa de la galaxia, que son Metroid Prime (2002), Metroid Prime 2: Echoes (2004) y Metroid Prime 3: Corruption (2007). Los dos primeros estaban disponibles originalmente en GameCube y el último en Wii, por lo que, sumado al título original en solitario y Metroid Other M, en el catálogo de la consola del Wiimote podemos hallar hasta tres juegos de la franquicia, la más surtida hasta el día de hoy (y no tiene pinta de que vaya a ser superada por Switch precisamente, con un Metroid Prime 4 en desarrollo del que llevamos años sin saber nada).

En Metroid Prime Trilogy no encontramos un mero compendio de ports (y no miro a nadie, Super Mario 3D All-Stars), sino que constituye el resultado de un verdadero trabajo por lograr la mayor homogeneidad posible de las distintas entregas de la franquicia bajo los estándares de Wii. El más notable, por supuesto, afecta al apartado de la jugabilidad, con unos controles reajustados al sistema del Wiimote, con la considerable mejora de la experiencia inmersiva a la hora de disparar apuntando directamente a la pantalla, además de unificar en todos ellos los ajustes del visor con el botón “-”, los del cañón con el “+”. etc. Otros cambios afectan a los gráficos, con unos retoques menores en texturas y otros efectos para mejorar el acabado visual y la implementación del sistema de créditos en los de GC para desbloquear elementos que constituyen los contenidos extras (galería de arte, banda sonora, etc.). Todo ello permite que experimentemos con total naturalidad una retrospectiva de la saga y de cómo Retro Studios logra expandir su maravilloso concepto de juego basado en una mezcla de puzzles, exploración y disparos. Sin duda, estamos ante la mejor recopilación de una saga desde Super Mario All-Stars de SNES.

La mejor compilación de una franquicia de Nintendo desde Super Mario All-Stars.

Como nintendero empedernido que soy, los juegos de Switch tampoco faltaron durante este 2020, pero, paradójicamente, al hacer la lista no conté al que más horas totales he dedicado en esa consola: Super Smash Bros. Ultimate, el cual, si bien fue el primero que tuve en calidad de obsequio del bueno de Jorge, lo olvidé en un primer momento al jugarlo más con anterioridad a ese año que en el propio 2020. Realmente es mucho lo que se puede decir de este juegazo, demasiado para lo que puede tener cabida en estas pocas líneas, pero trataré de sintetizar su esencia en este limitado espacio.

Básicamente, este título supone el pináculo del desarrollo de la franquicia, el cual recoge todos y cada uno de los personajes de las anteriores entregas y añade algunos nuevos, llegando hasta una friolera de 69 personajes iniciales más una serie de personajes descargables hasta alcanzar la cifra actual (aún provisional) de 79 (no sé si Pyra/Mytrha cuenta como uno  dos). Su enorme variedad de escenarios, temas musicales, ayudantes, cameos en los escenarios y espíritus (accesorios que te dotan de atributos adicionales) lo convierten en todo un museo de la historia de los videojuegos hecho crossover de lucha. La jugabilidad básica de ataques normales (botón A) smash (mantener A más palanca de dirección) y especiales (B), de evitar salir de los bordes del escenario y de cuidar el indicador de daño basado en porcentaje creciente y no en barra de energía se ha optimizado hasta tal punto que permite una perfección de combos nunca vista desde Melee de GameCube, lo cual ha hecho que la comunidad competitiva alcance una vitalidad no conocida desde entonces. Un servidor intentó entrar en ese mundillo ya al borde de la treintena al no haber conocido antes todo eso, pero además del “choque cultural” que experimenté, ya tenía que dedicarme a otras cosas, y tampoco estaba por la labor de, durante el tiempo de juego del que aún dispongo, renunciar al resto de títulos que ofrece esta consola. Me pilló viejo todo esto, y tanto par alguien en mis circunstancias o cualquier otra, lo lleva crudo en ese sentido, pero siempre quedarán las partidas casuales online, los piques en casa de los amigos en el modo Smash, ya sea de forma más o menos seria en los escenarios versión Omega (un ring suspendido en la nada, sin más) sin objetos de apoyo, o bien al más puro estilo party game en sus variopintos escenarios con toda la ristra de objetos posibles, así como jugar su soso modo historia (en eso el Emisario Subespacial le da mil vueltas, al menos en calidad de eso mismo, de la historia), o a varios otros modos de juego. Eso es lo maravilloso de este juego, su versatilidad para cada tipo de jugador, que hará que siempre esté ahí para disfrutarlo aunque sólo sea en una partida de unos minutos contra la CPU.

Este juego es tan grande en todos los sentidos que veremos qué pasará en el futuro con la franquicia.

A los seguidores habituales de la página seguramente les resulte familiar este juego que voy a comentar. En efecto, Vampire’s Fall: Origins, el título indie que fue lanzado en Switch (tras hacerlo en otras plataformas) fue aquél que resucitó la sección “Descubiendo Indies” tras años de inactividad. Algo bueno debía tener 2020…

Como ya comenté en su momento, el tráiler no me causó buena impresión por cierto aspecto rancio y ordopédico que presentan fundamentalmente las animaciones y diseños de los personajes en batalla (en vista lateral, el resto del tiempo estará en cenital), pero finalmente resultó ser un muy buen RPG que cumple con todos los cánones del género: gran mapeado, abundancia de misiones secundarias, secretos a desentrañar mediante cinco modos de dificultad diferentes que se van desbloqueando (lo que garantiza ingentes horas de juego), gráficos de marcado estilo retro que recrean a la perfección un ambiente gótico y misterioso, armas, armaduras y otros complementos que otorgan atributos o mejoran estadísticas en conjunción con el árbol de habilidades y un sistema de combate más que decente, con técnicas físicas y de clase “Instinto” y “Control”, que dan rienda suelta a toda una serie de habilidades vampíricas y mágicas donde la estrategia en la lucha tiene mucho que decir. Los diálogos se ven empañados en ocasiones por una tosca traducción que parece sacada de Google, y hay partes que directamente permanecen en inglés (las menos, por suerte), pero algunos guiños humorísticos no tiene precio (incluso a Los Simpsons, algo que no llegué a comentar en el artículo original).

Al redactar el artículo origina, me quedé con las ganas de incluir esta genialidad.

2020 también fue el año en el que probé mi segundo indie de Switch, que, al igual que Vampire’s Fall: Origins, también terminó con artículo para la sección Descubriendo Indies. Se trata de Filament, un juego de puzzles y ciencia-ficción endiabladamente desafiante.

Y eso que al principio se nos prometen muy felices. Surcando junto con nuestra piloto Júpiter la enorme nave Alabaster, que cuenta con almacenes, salas de máquinas y dependencias habitables de todo tipo, nos encontramos sumidos en un entorno tranquilo, con melodías apacibles y colorido amable. Los primeros puzzles, además, son bastante sencillos, pues la idea del juego es que primero nos acostumbremos a las mecánicas básicas: un robot que despliega un cable fosforescente con el que enlazamos los distintos monolitos entre sí, cumpliendo una fase tras otra hasta desbloquear todo un terminal, que dará acceso a los siguientes de su clase. Todo eso cambiará pronto, pues cada vez habrá más y más tipos de puzzles, con mecánicas muy diferentes unas de otras y con un nivel creciente de dificultad. A veces tendremos que alternar más de un robot sin anular sus cables entre sí, unir los mismos colores o mezclar dos formando un tercero, tratar de seguir un dibujo en forma de constelación y un larguísimo etcétera.

Estamos, en definitiva, ante un título de puzzles no apto para todos los jugadores, y que sin duda romperá la cabeza hasta del más pintado, y cuya maravillosa música, que va de una grandilocuencia que nos hace sentir diminutos a otras que nos transmiten un sentimiento de paz y recogimiento, resulta apenas balsámica.

Uno de tantísimos puzzles que nos depara este indie.

Cuando añadí Xenoblade Chronicles 2 a mi lista al comenzar este proyecto de lo que jugamos en 2020, no imaginaba que este título volvería a ponerse de actualidad con la inclusión de Pyra y Mythra en Super Smash Bros. Ultimate. En cualquier caso, no es mucho lo que voy a comentar de este juego, porque próximamente subiré un «Jugando a» sobre él (que a su vez unifica todas las publicaciones que hice en las redes durante siete semanas) y no me quiero repetir. Únicamente voy a decir que ya de por sí partía con una gran desventaja: estar a la sombra de su grandísimo predecesor. Todo esto es subjetivo, por supuesto, pero para mí era muy difícil de superar en jugabilidad y en historia, y así ha sido en ambos aspectos (insisto, según mi opinión).

A nivel de historia, está plagado de clichés otakus, lo cual repercute en la madurez de la trama en varios puntos, algo que afecta a unos protagonistas más aniñados y al estilo gráfico en general propio del anime shonen. Mención aparte merece la hipersexualización de los personajes femeninos, pero curiosamente los personajes que me parecen más carismáticos son aquellos que menos (o nada) lo están, concretamente Nia y Morag, de los cuales ya hablaré en su momento.

Y a nivel jugable, aunque es cierto que introduce profundidad con los elementos de los blades (seres cuya esencia radica en los cristales y que portan diferentes armas y cuyos ataques y habilidades ayudan al Piloto, el “dueño” del Blade, por así decirlo), pero siempre echaré en falta ese dinamismo de las predicciones de Monado para alterar el rumbo de la batalla. Eso sí, la banda sonora supera en calidad media al primero. Es un verdadero deleite para los oídos.

Que Pyra y Mythra hayan puesto de moda el juego una vez más no tiene nada que ver en que lo comente, es casualidad,
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