[ComboAnálisis] Wario Land: Super Mario Land 3

Título: Wario Land: Super Mario Land 3

Plataforma: Game Boy

Desarrolladora: Nintendo

Género: Plataformas

Lanzamiento: 1994

Disponible también en: Consola Virtual Nintendo 3DS

No son muchos los antagonistas de los numerosos spin-offs de Mario que han saltado a la fama, puesto que es en Bowser en quien suele recaer el peso como villano del juego. De hecho, pueden sentirse afortunados si aparecen en un discreto segundo plano como personajes de relleno de sus spin-off deportivos (Birdo o Waluigi, por ejemplo), pero muchos directamente caen en el más absoluto ostracismo (¿quién se acuerda ya de malos como Wart o Tatanga?). Si existe una excepción a esa regla ese es Wario, jefe final del título de Game Boy Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Esta parodia del propio fontanero agradó a los fans, hasta tal punto de que tan sólo dos años después, hacia 1994, Nintendo decidió hacer una secuela directa de este título, con Yokoi de nuevo al frente del proyecto pero con el propio Wario como protagonista. Así fue como nació Wario Land: Super Mario Land 3 (es significativo cómo éste se ve reducido al estatus de subtítulo).

Wario Land mapa
Mapa de la Isla Kitchen.

Como secuela que es, el argumento guarda una palmaria continuidad con su predecesor. Como recordaréis, Wario había sido derrotado y expulsado del Castillo de Mario, frustrando sus planes de vivir en una fortaleza propia. Sin embargo, no tardó mucho en maquinar nuevos planes para lograr tan ansiada meta. La oportunidad se le presentó cuando le llegó la noticia de que la estatua gigante de Peach, hecha de oro macizo, había sido robada por los Piratas del Azúcar Moreno, comandados por la capitán Syrup, quien se convertiría en su principal némesis en las primeras entregas de la saga. Por tanto, Wario pone rumbo a la Isla Kitchen, hogar de los piratas, para hacerse con esa estatua antes de que Mario. El precio de la misma más los tesoros que saquease a los piratas bastarían para construirse un castillo más grande que el de su archienemigo y hacer que éste se muera de envidia. Con este sencillo y materialista argumento, hacía su entrada triunfal un Wario cargado de carisma y personalidad, que pronto demostraría que había llegado para quedarse.

La tendencia ascendente de la calidad gráfica atestiguada en Super Mario Land 2 tiene su continuación en la entrega protagonizada por su alterego, hasta el punto de que, sin ser tan abismal como con respecto al primer Mario de Game Boy, es bastante notoria. Todos los elementos que aparecen en el juego (enemigos, objetos, fondos…) están representados a una escala todavía mayor y dotados de un grado de detalle superior. También es digno de reseña el diseño artístico de los escenarios y mapeado recuerda al estilo seguido de los juegos de Mario. Los mundos son muy originales y variados, con áreas de temática culinaria que le otorga un aspecto muy pintoresco.

Wario saludando en la pantalla de título.
Wario saludando en la pantalla de título.

Pero sin lugar a dudas, su rasgo característico reside en su expresividad. Frente al aspecto hierático que presentaba Mario, vemos a un personaje más expresivo, con un repertorio de gestos faciales y corporales de los que hará gala en determinados momentos, todo un logro teniendo en cuenta de que halamos de un juego de Game Boy. A pesar de la mala baba que manifiesta en todo momento el personaje, da la sensación de que, a diferencia del fontanero, nos encontramos ante un protagonista de carne y hueso dotado de emociones propias.

El estilo de los temas musicales es distinto al de los de su rival. Tienen un ritmo más pausado y parsimonioso, y reflejan el carácter antiheroico, cómico y fanfarrón del personaje. Son asimismo variados y originales, con un número total de temas bastante notable, y al contrario que en Six Golden Coins, no todos son variables del tema principal, correspondiendo a éste una fracción importante aunque no claramente dominante. Los temas acompañan perfectamente a la acción, convirtiendo su banda sonora en una de las que se deben tener en cuenta en la portátil de Nintendo. Los efectos sonoros son igual o más variados que los de dicho juego.

Volando con el casco reactor.
Volando con el casco reactor.

Como heredero de la saga Mario Land, el gameplay conserva ciertos elementos que recuerdan a las aventuras del fontanero. Encontraremos bloques, monedas, estrellas de invencibilidad y enemigos sobre los que saltar, que te darán un punto de corazón (homologables al medidor de los enemigos liquidados en el Super Mario Land 2). También nos encontramos con el cronómetro que marca el tiempo límite y el contador de monedas, cuya importancia crece espectacularmente junto con la avaricia de su protagonista. Además, al igual que en el Super Mario Land 2 es posible guardar la partida a mitad de cada nivel (eso sí, esta vez pagando un “peaje” con una moneda de diez oros) y poder jugar en tres archivos diferentes. En cuanto a los ítems, son el Ajo (el equivalente al Super Champiñón de Mario), pucheros (el Puchero Toro para aumentar su fuerza física, el de Reactor para volar por un breve espacio de tiempo y de Dragón para convertir su gorro en un lanzallamas), y estrellas de invencibilidad, que aparecerán en contadas ocasiones y además le harán más veloz. Cuando Wario es herido se trasforma en Wario Pequeño, y si ya está en ese estado, pierde una vida.

Rompiendo bloques con el golpe corporal.
Rompiendo bloques con el golpe corporal.

Pero ahí terminan las similitudes. En todo lo demás Wario Land tiene un estilo jugable muy genuino. En los controles se advierte que Wario es menos ágil que el fontanero, por lo que las carreras se terminaron. Si se está acostumbrado a las cabriolas de Super Mario o de otras sagas, algunos tramos de plataformas pueden hacerse algo más problemáticos, pesados y poco fluidos. A cambio es capaz de embestir bloques y enemigos para hacerlos añicos utilizando su potente golpe corporal (previo aturdimiento para los enemigos más corpulentos), mostrando así una notable fuerza física. También se puede lanzar contra otro enemigo para acabar con dos a la vez, o estrellar contra la pared a los más voluminosos. La interacción con los enemigos es más realista, pues ya no basta el mero contacto físico para que Wario salga herido, sino que debe ser alcanzado por sus armas o partes letales. En definitiva, se trata de una completa reorientación del sistema de juego, hasta el punto de ser antagónico al de su archienemigo (movimientos pesados y poderosos frente a los veloces y ligeros del fontanero) al que es necesario habituarse. Pero pronto se revela como un estilo plenamente funcional, que nos proporcionará horas de diversión.

La Isla Kitchen se compone de 7 mundos y 40 niveles. Uno de esos mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, así como algunos niveles sueltos. Pero su considerable duración no solo se debe a la mayor cantidad de niveles, sino a que éstos albergan tesoros ocultos, por lo que será necesario volver a jugar varias veces hasta encontrarlos todos. Su estilo es lineal, por lo que deberán seguirse por un orden determinado, hasta verse las caras con el jefe final, regresando a un estilo más tradicional de los juegos de plataformas.

Probando suerte en un bonus.
Probando suerte en un bonus.

Además, su potencial de rejugabilidad es bastante elevado debido a un elemento fundamental en el juego: las monedas. Aquí son un fin en sí mismo, pues deben acumularse en la mayor cantidad posible durante el juego para lograr obtener el castillo más grande al final. Estas se pueden obtener directamente, liquidando enemigos u obteniendo tesoros. Cada uno de ellos tiene un valor determinado que se canjeará por monedas a la hora de lograr el ansiado castillo. Esto hará que presente diferentes variantes en el final del juego (a más monedas, mejor castillo), incentivándonos a completarlo una y otra vez.

Wario debutaba como protagonista en un juego que reinterpretaba los juegos de plataformas, con un estilo único de control y de desarrollo que sentó las bases de los futuros títulos de la saga, con rasgos tales como los golpes corporales, el acopio de monedas o las formas características de noquear a los enemigos. Se trata además del punto de partida de la saga “Land” más longeva, que pasó por prácticamente todas las consolas portátiles de Nintendo y que incluso llegó a permear en la Wii. Asimismo, su creciente popularidad incentivaría la creación de otras series protagonizadas por este personaje, como los divertidos Wario Ware. Por lo tanto, estamos ante un título clave para los aficionados al género de plataformas y de los clásicos en general, sobresaliente en prácticamente todos los apartados y sólo levemente empañado por una jugabilidad que se iría puliendo en los títulos subsiguientes.

 

Calificación: 95

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Martín Fernández

Martín Fernández

Wario Land es el típico juego que nos demuestra que pasa si dejas que los desarrolladores tengan libertad a la hora de innovar y crear, pues por mucho que en su título se incluye Mario Land 3, esta muy claro que este juego de Mario Land tiene muy poco.

Cuando controlas a Wario sientes que es un personaje fuerte, pesado y contundente y que has de acostumbrarte a su nueva jugabilidad, que resulta tremendamente placentera cuando has completado un par de niveles a base de empujar y lanzar enemigos, encontrar secretos y derrotar a los jefes. Es interesante ver como la originalidad es una de las claves de esta saga, pues muchas de sus secuelas añaden elementos nuevos y varian su desarrollo de manera notable.

Calificación: 85

SuperBarrioKart

Arkáitz González

Cuando era un crío mi única consola era la GameBoy y muy pocos los juegos que tenía. Disfruté mucho con los dos primeros Mario Land y enseguida quise hacerme con el Wario Land por ser la continuación de la saga. Estaba un poco asustado porque el protagonista fuese el jefe final del 6 Golden Coins, pero nada más empezar a jugar se me fue ese miedo. Lo que tenía como “el malo de la película” tras la segunda entrega de Mario Land acabó siendo el “tío molón” que no se andaba con chiquitas. Si bien Mario tenía una forma “elegante” de matar a los enemigos, Wario iba más a lo bestia, derribando muros y matando enemigos a base de placajes. Desde luego, la sensación de juego era distinta.

Calificación: 85