Plataforma:
Switch
Desarrollado por:
Level-5, Studio Ghibli
Distribuido por:
Bandai Namco
Género:
RPG
Año:
2019

Por tópico que suene, desde muy pequeño mostraba un marcado interés por todo tipo de criaturas, especialmente por los dinosaurios y otros animales prehistóricos. Es por ello que para mí fue bastante natural convertirme en fan de Pokémon en cuanto vieron la luz las ediciones Roja y Azul. El hecho de perderme la generación de Game Boy Color (así como mi cerrazón por ir adaptándome a los nuevos “monstruos de bolsillo” que iban saliendo) hizo que perdiese la pista a la franquicia desde después de Oro y Plata. Ya con 3DS, decidí darle una oportunidad con Sol y Luna (concretamente la Sol), pero la verdad es que no me gustó nada lo que me encontré. Si bien ciertas novedades le daban un soplo de aire fresco, como mazmorras con ciertos pokémon a modo de “jefes finales” (los pokémon dominantes de las pruebas del recorrido insular), era tan sumamente sencillo que se me hizo muy cuesta arriba terminarlo. En serio, fue un paseo en toda regla. Es por eso que, cuando conocí Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca de Switch gracias a una publicación de senua_gamegirl, me propuse hacerme con él. Y es que lo quiero dejar claro desde el principio: si le di un tiento fue esencialmente por ser un juego que en cierto modo sigue la estela de Pokémon. Quería comprobar si otra compañía (Level-5, que ya tenía en su haber otros RPGs como Dark Cloud o Dragon Quest VIII, además de ser la desarrolladora de la célebre franquicia de Profesor Layton) podría proporcionarme lo que Game Freak no fue capaz. Eso, como de costumbre, es algo que iremos viendo a lo largo de este artículo.

Ya en la cinemática de inicio nos damos de bruces con un montón de criaturas fantásticas.

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca tiene como protagonista a Oliver, un niño de trece años (yo creía que era más pequeño) oriundo de la localidad de Motorville. Vive con su madre, a la que ayuda solícitamente en todo lo que puede. Cierto día, tras disponerse a volver de hacer la compra en la tienda de comestibles de Leila, se encuentra con su amigo Philip, el cual parece tener madera de futuro ingeniero automovilístico. Con visible entusiasmo, le dio la noticia de que su última creación está terminada, y presiona a Oliver para que acuda esa misma noche a inaugurarlo, respondiendo a sus titubeos con insinuaciones de que era un “niño de mamá” y amenazas como “dejar de ajuntarle” si no venía. Así pues, nuestro protagonista llegó a casa de Philip una vez que su madre se fue a dormir. Poco antes de montar en el flamante vehículo de su amigo, se topó con una misteriosa niña pequeña de pelo verde que trata de ponerle sobre aviso, pero desaparece como por arte de magia cuando Philip se aproxima. Y es que de alguna manera parecía estar al corriente de que una malévola mujer de rostro enmascarado y voz metálica le observaba desde una bola de cristal, acompañada de un loro elegante y refinado. Tras mencionar que es el niño destinado a salvar el mundo, sabotean telequinéticamente el coche. Esto provoca que Oliver pierda el control del mismo y se precipite al río, pero es salvado por su madre, que se había despertado por sueño premonitorio. Todo parece haber salido bien, pero pronto ésta cae debido a un problema cardíaco, falleciendo poco después.

Embargado por la pena y la culpa, Oliver se pasa días encerrado en su habitación, agarrado a un viejo peluche que tenía desde muy pequeño. Para su sorpresa, éste cobró vida cuando sus lágrimas cayeron sobre él, revelando a un ser diminuto y narigudo (con un candil en el extremo de su prominente nariz) que dará un giro completo a su vida. Se trataba de un duende que respondía al nombre de Drippy. De forma poco humilde, se hacía llamar el Gran Maestre de Duendes, y, rebosante de desparpajo, parecía que no se iba a callar nunca. Éste le reveló que procedía de un mundo paralelo, cuyos habitantes tienen sus almas vinculadas a los de éste, siendo así sus “almas gemelas”. La de su madre era una poderosa hechicera en su mundo, la Gran Sabia Alicia, pero había sido confinada en una esfera de almas tras osar intentar acabar con el reinado de terror de Shadar, el mago oscuro. Tras plantear la posibilidad de que pudiese revivir si salvaban a Alicia de su cautiverio, Oliver acepta la misión (en ese momento no estaba por la labor de hacerlo de manera altruista) y, una vez obtenidos el vademécum de mago con el hechizo y una barita mágica (otorgada por la enigmática niña) emprende el viaje al mundo del duende…

Súbitamente, el viejo peluche de Oliver comenzó a cobrar vida.

Así pues, vemos cómo una de las premisas de este juego es la magia. En ese mundo al estilo de la fantasía épica, existen los magos, siendo los grandes Sabios los que ocupan el rango más alto. Conforme vayamos completando misiones, iremos desbloqueando hechizos que nos ayudarán a avanzar en la aventura. Algunos sólo pueden usarse en combate, otros en los escenarios (Puente, Abrelotodo, etc.), y otros en ambos (Caricia Curativa nos permitirá ahorrar muchos ítems de curación). Los de “guardar corazón” y “entregar corazón” serán especialmente relevantes tanto en las misiones principales como en las secundarias. En este juego, los corazones de las personas están compuestos de diversas propiedades: entusiasmo, bondad, moderación, coraje, autoestima, confianza, amor y ambición. El hechicero Shadar ha robado alguna de ellas a parte de la población y a los monarcas de los tres reinos, dejándoles con un estado de ánimo autodestructivo, por lo que nuestra misión es devolver el equilibrio a sus corazones. Para ello contaremos con un relicario en el que guardar esas propiedades (sólo una de cada tipo). Una vez que una persona con exceso de alguna de ellas nos la entregue (cuando pasemos cerca el relicario colgado del cuello de Oliver se iluminará) sólo tendremos que entregársela al descorazonado. Desbloquear nuevos rasgos en el relicario marcará más o menos nuestro nivel de avance en la historia.

Drippy relata a Oliver cómo Alicia fue encerrada en una esfera por el malvado Shadar.

Como apuntaba someramente, los hechizos nos permiten acceder a zonas del mapa vetadas previamente, como crear un puente y así transitar por un abismo que nos cortaba el paso. Lo mismo se puede decir de las mazmorras (como es habitual, los escenarios de mundo abierto se alternan con éstas). Por ejemplo, en la Arboleda debemos usar el hechizo Regeneración para hacer crecer unos champiñones que nos sirvan de puente para pasar a la siguiente parte del mapa. Otros, como Habla Universal, hará posible que podamos entender lo que dicen los animales, algo especialmente útil en alguna que otra misión. La lista es bastante larga.

El hechizo puente generará uno para que podarnos llegar a zonas antes inaccesibles.

En combate, como todo RPG que se precie, tendremos hechizos ofensivos con diversos elementos (agua, fuego, eléctrico, luz y oscuridad), mejora temporal de atributos y curativos. Pero no bastará con nuestro pequeño mago y sus amigos. Al principio del artículo me estaba refiriendo a este título como uno al estilo Pokémon y aún no he mencionado su puntal principal: los únimos. Estas criaturas (conocidas en inglés como familiars) pueblan el mágico mundo donde se desarrolla el grueso de la aventura, y resultan fundamentales para llevar a cabo los combates. Cada personaje humano puede llevar tres, más otros tres en reserva, a los que no podremos echar mano durante el combate, pero sí en los escenarios (también pueden pasar de un personaje humano a otro, pero no durante el combate). Cada cual tiene sus propios atributos en ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, agilidad y precisión, así como una serie de movimientos básicos, como “ataca” (golpes repetidos durante el lapso de unos segundos), “defiende” (para protegerse de los ataques enemigos), “concéntrate” (el únimo acumula energía para propinar golpes más potentes que los ataques normales) y “esquiva”. Mientras que el de ataque es común a todos ellos, los tres últimos son excluyentes entre sí (por ejemplo, Termito tiene “defiende”, pero no “concéntrate” ni “esquiva”). Además de esto, tienen sus ataques especiales, con sus respectivos elementos como los de los hechizos de los humanos, pero a diferencia de éstos, que tienen un repertorio ilimitado, los únimos sólo tienen de dos a cuatro ranuras. Aunque podemos elegir en todo momento (en combate no, claro) qué movimientos queremos que estén en las mismas para poder ser usados, una vez alcanzado un tope de ocho, habrá que elegir por cuál sustituir el nuevo ataque aprendido tras haber alcanzado cierto nivel de experiencia.

Este únimo tiene tres ranuras para ataques especiales, pero éstos se pueden rotar si lo deseamos.

Los paralelismos con el sistema seguido en Pokémon son bastante evidentes, aunque las diferencias también son sustanciales. Acabamos de ver cómo aquí hay también un repertorio limitado de ataques, pero mucho más flexible que aquél (recordemos que los cuatro ataques de los pokémon sólo pueden escogerse una vez, sin vuelta atrás). Otra diferencia importante radica en la barra de puntos de vida (PV). Mientras que en Pokémon cada cual tenía la suya propia, en Ni No Kuni cada humano la comparte con sus unimos, por mucho que vaya cambiando de uno a otro. Lo mismo con los puntos de magia (PM), que gastamos con hechizos y poderes especiales. Precisamente es en los cambios donde se materializa una tercera diferencia. Aquí cada únimo tiene una cantidad de energía expresada en valor numérico, que en combate se representa en una rueda que se va reduciendo conforme pasa el tiempo luchando, por lo que habrá que cambiar de uno a otro para evitar que llegue a cero y el juego nos penalice con estar cierto lapso sin poder utilizarle de nuevo. Dicha necesidad de ir rotando durante las peleas me recordó un poco al sistema de Astral Chain.

Esta dualidad entre semejanzas y diferencias con Pokémon también se manifiesta fuera de los combates. Aquí también es posible capturar a los únimos (aquí lo llaman “domesticar”), pero es mucho más azaroso, ya que depende de la propia voluntad de la criatura y de que sea llevado a cabo por un personaje concreto. Si le sorprende nuestra forma de luchar, tras derrotarla será marcada con un corazón, tras lo cual tenemos un tiempo limitado para “capturarle” utilizando una melodía de Estela. También podremos ponerle un mote, que en este caso es facilitado con una serie de sugerencias. Si no podemos llevar más con nosotros, serán transferidos al refugio de únimos, el equivalente al PC de Bill, desde donde también se podrán sacar o ser puestos en libertad. Por su parte, en el menú del Unimalario podremos otorgarles caprichos en forma de comida para mejorar sus estadísticas y, como en las versiones más recientes de Pokémon, aumentar su afecto hacia nosotros, que a efectos prácticos se traduce en más puntos de estadísticas a mejorar (en un orden de diez por cada corazón ganado).

El refugio de únimos es el equivalente al PC de Bill en Ni No Kuni.

Vimos más arriba cómo desde el Unimalario podemos otorgar caprichos para mejorar el afecto de los únimos hacia nosotros (y sus estadísticas). Pero el Unimalario también tiene otros usos. Desde él les podemos dar gemas para que aprendan ataques, siendo en esencia los equivalentes a las MT. Más interesantes aún son las perlas, que deberemos otorgarles según su signo: solares, estelares, lunares y planetarias. Con ellas haremos evolucionar a nuestros unimos si alcanzan cierto nivel, resultando así una fusión entre dos de los procedimientos para evolucionar pokémon (por piedras y por nivel). Tras una primera transofrmación deberemos usar su variante grande para propiciar su transformación definitiva. En este último caso no es lineal, pues hay dos opciones para elegir, cada una con sus ventajas e inconvenientes. En cualquier caso, el sistema evolutivo de Ni No Kuni es menos llamativo visualmente que Pokémon (y no digamos ya Digimon), puesto que las diferencias entre estadios son más sutiles, variando más en color y detalles de diseño que en forma y tamaño.

Es precisamente en los signos de los únimos donde radica el sistema de fortalezas y debilidades de los combates, siguiendo un sistema de piedra, papel y tijera. Sol es fuerte ante luna y débil ante estrella, ésta puede con el sol, pero tiene desventaja con la luna, la cual tiene ventaja con estrella, pero es vulnerable al sol. Más intrincado es el sistema de clases: militis, bestiae, piscis, avis, minoris, autómata, plantae, insecta, nymphae, draconis, arcana, daemoni y mortis (y la categoría especial nobilis). Aunque algunas clases son relativamente homogéneas en fortalezas y debilidades (por ejemplo, y a diferencia de Pokémon, la mayoría de piscis son vulnerables a los ataques tipo fuego), la variabilidad entre especies en muchas de ellas es bastante grande en ese apartado. Habría que tener buena memoria, o apuntar en una larga lista caso por caso. Por lo tanto, el sistema de combate es más profundo que en Pokémon, pero también mucho menos intuitivo.

La transformación final no es lineal, sino ramificada en dos, y éstas no sólo difieren en la apariencia.

La versión de Switch de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca es una remasterización del título de PS3, y ésta a su vez es una versión mucho más cambiada del original de DS. Además de en la historia (que fue notablemente expandida), es en el sistema de combate donde más se nota la evolución. Así, se pasó de los combates por turnos a otros en tiempo real mucho más dinámicos. Si con la portátil sólo se podían elegir a tres personajes estancos, indistintamente entre humanos y unimos (y hasta el mismo Drippy podía combatir como uno más en lugar de ser un apoyo puntual), en la de PS3 cada humano controlaba a tres únimos. Ya mencioné anteriormente la obligación de ir rotando entre una criatura y otra conforme se les va acabando la energía. También podemos cambiar de humano en cualquier momento, como personaje jugable y líder del grupo, y dar instrucciones al resto (que tal personaje no use hechizos, que se limite a labores de curación o que vaya a por todas, entre otras), así como utilizar ítems del inventario para uno o varios personajes. Otro control común es mucho más simple. A pulsar X e Y ejecutaremos un Ataque Total y Defensa Total respectivamente, algo especialmente útil cuando nos enfrentamos a un poderoso jefe final (por ejemplo, la defensa total hace que todos se protejan ante un ataque especial devastador).

A ese dinamismo también contribuye el hecho de poder golpear en el momento justo para interrumpir un ataque enemigo o usar una esfera dorada que encontremos aquí y allá (y que desaparecen rápidamente) para efectuar un demoledor poder prodigioso. Por último, cabe destacar que, si sorprendemos a un enemigo por la espalda en un escenario, al pasar a la pantalla de combate no podrá defenderse durante los primeros segundos, pudiendo atacarle a placer. Eso sí, ellos también pueden hacer lo propio con nosotros. Lo cierto es que hay muchas posibilidades, que aumentan cuanto más variados sean los perfiles de luchadores con los que contemos. Por ejemplo, cuando estoy en desventaja, suelo atraer la atención de los monstruos con los ultradefensivos autómatas de Jairo para que el resto vayan mermando su vida mientras están ocupados conmigo. A esto contribuye el hecho de que cada personaje tenga clases favoritas que refuercen algo sus estadísticas cuando están bajo su mando (Jairo, por ejemplo, tiene los autómatas entre ellas).

Un buen golpe será indicado con el letrero «¡bravo!», y seguramente surjan esferas de PV y PM, y, esporádicamente, alguna dorada.

Por lo que se refiere a su dificultad y su duración, creo que puedo darme por satisfecho. Cierto es que es literalmente imposible perderse, en tanto que el juego te lleva de la mano: todo objetivo principal está señalizado, incluso aquellos que se supone que son de búsqueda, y en todo momento veremos un rótulo recordándonos nuestro objetivo. A pesar de todo, algunas batallas clave pueden hacerse muy difíciles si no vamos debidamente preparados (además de que cuenta con dos niveles de dificultad. Ya podría tomar nota  Game Freak). Eso nos impulsará tanto a farmear experiencia y dinero enfrentándonos a únimos salvajes a mansalva (es lo que hay en todo RPG que se precie) como a ir superando misiones secundarias. Por si las recompensas en metálico y objetos no fuesen suficiente aliciente, tendremos una cartilla de hazañas compuestas por diez espacios para sellos cada una, que obtendremos por superar misiones. Una vez rellenados los diez de una cartilla pasamos a la siguiente. Éstas son canjeables por condecoraciones que equivalen a diferentes ventajas en el juego, desde caminar más rápido a obtener más dinero o experiencia por cada combate ganado, entre muchas otras, y las obtendremos en el puesto de Recados Express. Dichas misiones pueden ser entregar trozos de corazón a descorazonados (como ya comenté), buscar determinados objetos o personas extraviadas, etc. También hay otra categoría de misiones secundarias, las cacerías, donde podremos enfrentarnos a únimos únicos.

Las cartillas de hazañas con canjeables por diversas ventajas en el juego.

Es con ese dinero que obtengamos del farmeo y de dichas recompensas con el que podremos obtener ítems de curación, ciertos ingredientes (otros sólo podremos obtenerlos a base de recolectar por el escenario), caprichos para los únimos (chocolates, flanes, sorbetes, pasteles, tartas y helados) y armas y armaduras. Ahí es donde estriba otra diferencia con Pokémon que no mencioné: el hecho de poder equiparles con elementos del RPG más tradicional. Eso sí, cada cual admite un tipo diferente. Por ejemplo, en cuanto a armamento se refiere, unos sólo pueden portar espadas, mientras que otros son de armas pesadas como hachas o martillos. Con respecto a la equipación defensiva, habrá quienes sólo admitan escudos, y otros, por ejemplo, sólo armaduras. Lo mismo se puede decir de los complementos, que varían de los colmillos a las escamas, etc. Los humanos, por su parte y por paradójico que suene, únicamente pueden equiparse con complementos.

Cabe mencionar que tanto el equipo ofensivo y defensivo como los ítems de curación y los caprichos únimos más refinados (que conllevan una mayor mejora de sus estadísticas) pueden ser obtenidos mediante la alquimia en la marmita, mezclando diversos elementos que vayamos encontrando. De hecho, obtener fórmulas alquímicas es otro de los objetivos que, por muy secundarios que puedan parecer, contribuirán a facilitarnos la vida. Eso sí, como la mayoría requieren uno o varios elementos no demasiado frecuentes, habrá que ir de acá para allá farmeando ingredientes. De algún modo hay que pagar que sean gratis en lo que se refiere a dinero.

A través de la marmita, podremos combinar objetos con alquimia para crear otro nuevo.

Ya hemos visto cómo no faltan extras en Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, pero todavía hay más. Otro es el del vademécum de mago, que se va llenando con nuevas páginas tanto con el desarrollo de las misiones principales como de las secundarias. En él encontraremos información sobre los hechizos (cuyos símbolos son un vestigio del sistema táctil de DS), alquimia, equipo, provisiones, criaturas y únimos, doce cuentos prodigiosos (que dan un trasfondo de folclore y mitología al mundo de Ni No Kuni) y regiones del mundo. Es como un manual digital a lo grande. Asimismo, además de pasarnos el rato entretenidos leyendo, también lo podremos pasar en el casino de los muertos vivientes en el Reguero de Tumbas (donde podemos jugar, previo intercambio de dinero por fichas, a la máquina tragaguílderes, al black Jack y a la contienda) y en los torneos de únimos en el Templo de los Desafíos (con cinco divisiones desde la quinta a la primera, y cuyo valor de los premios van en paralelo con la dificultad de la división). Esto último es lo más parecido que veremos a un combate pokémon, y cabe destacar que está prohibido utilizar objetos. En ese templo también podremos canjear por únimos los bales que hayamos ido obteniendo.

Lo cierto es que estamos ante un juego que da mucho de sí a nivel de duración. Además del tiempo que nos lleva farmear experiencia y objetos por el mapeado y de todas las misiones y otros extras arriba mencionados, obtendremos todavía más cacerías y misiones secundarias una vez terminada la historia principal del juego, así como una división adicional en el torneo de únimos y más premios en el casino. Así pues, si nos empeñamos en completar todo el contenido, o tan siquiera una parte significativa del mismo, el tiempo de juego superará con creces las cien horas.

En el vademécum de mago encontraremos toda la información del juego.

Aunque lo he dejado para el final, no puedo omitir otro de los rasgos más notables del este Ni No Kuni, su maravilloso apartado gráfico. Para el desarrollo del mismo, Level-5 contó con la colaboración del célebre Studio Ghibli, desde el cual han salido verdaderas obras maestras de la animación japonesa (en Combogamer, por cierto, podéis encontrar sendas reseñas de algunas de sus producciones más destacadas en el ciclo Studio Ghibli -y una entrevista relacionada con el tema- que realizaron los compañeros de entonces, allá por 2014). Los diseños de todos los personajes cuentan con la impronta de su inconfundible estilo, pero, no contentos con ello, algunas de sus cinemáticas son directamente una pieza de animación, como si de una de sus películas se tratase (eso sí, conforme avanza el juego son cada vez más esporádicas).

También quisiera señalar un detalle sutil, pero que desde mi punto de vista hace mucho, la perspectiva de la cámara. En el juego original de DS prácticamente todo se desarrollaba desde una perspectiva isométrica, algo que fue cambiado en su versión final de sobremesa por un predominio del plano medio con ángulo ajustable con el joystick derecho, en concreto en las ciudades y mazmorras. En campo abierto pasamos a una versión macroscópica del entorno en vista isométrica, pero con cámara igualmente libre. En cambio, en Motorville, al inicio del juego, mantuvieron el plano isométrico y la cámara fija. Esta decisión, sea voluntaria o no, hace que el mundo a priori fantástico pase a conferirnos una sensación de realidad y familiaridad mucho mayor que el más terrenal de Motorville donde, tras acostumbrarnos a las mecánicas del otro, nos sentiremos jugablemente menos a gusto, como si se tratase de un juego distinto. Me parece todo un acierto.

Con respecto al apartado musical, si bien sus temas no entran entre mis favoritos, y no destaca por una variedad exagerada de temas, son pegadizos y agradables de escuchar y contribuyen a sumergirnos en su universo onírico y de cuento.

Algunas cinemáticas son animaciones del propio Studio Ghibli.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca es un JRPG que guarda no pocos paralelismos con Pokémon; también sustanciales diferencias. Podremos controlar en combate hasta a nueve únimos (tres por luchador humano y uno de ellos bajo control directo nuestro), bajo la necesidad de rotarlos antes de que se les termine la energía. Todo ello en un sistema de combates a tiempo real sumamente ágil y dinámico, con ataques normales capaces de interrumpir movimientos rivales si se producen en el momento justo, o instrucciones grupales como el Ataque Total y la Defensa Total, especialmente útil para protegerse de ataques devastadores. Unos únimos que, además, evolucionan (dándoles esferas estelares, solares, lunares o planetarias según su signo, llegados a cierto nivel), se adscriben a clases diferentes (militis, bestiae, platae, etc.), tienen movimientos especiales de elementos fuego, agua, eléctrico, físico, fuego y oscuridad (a los cuales pueden ser resistentes, vulnerables o neutros) y hasta son almacenados en un refugio de únimos al estilo PC de Bill.

Para mejorar las cosas, el grueso de la acción transcurre en un mundo al estilo de la fantasía épica, con magia por doquier, donde nuestro joven protagonista Oliver, pueden aprender sendos hechizos. Todo ello representado con el inconfundible estilo gráfico del Studio Ghibli, con algunas cinemáticas animadas incluidas, y una banda sonora más que funcional. Por si fuera poco, las misiones secundarias, las cacerías, las recetas alquímicas para obtener más y mejores objetos y algunos extras más aumentan considerablemente su profundidad y duración.

De este modo, la respuesta a la pregunta de si este juego me ha proporcionado una mejor experiencia que los últimos de Game Freak es un sí rotundo. La única pega que le veo es que resulta menos intuitivo que aquél en lo referente a las estrategias a seguir en cuanto a puntos fuertes y débiles, al ser las clases de únimos mucho más heterogéneas entre especies que los tipos de pokémon en lo referente a las afinidades de elementos.

Cuando se aproxima un ataque devastador de un jefe, toca que todos se protejan con Defensa Total.
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