[Jugando a…] Trópico 6: Nintendo Switch Edition

Plataforma:
Nintendo Switch
Desarrolladora:
Limbic Entertainment
Publicado Por:
Kalypso
Género:
Gestor de ciudades, simulador político
Año:
2020

Terminar con Cities Skylines: Nintendo Switch Edition no puso fin a mis sesiones de masoquismo en lo que respecta a manejar juegos de gestión de ciudades con un mando de consola. No, porque había otro ejemplar del género en su versión de Switch a la espera de ser probado, y también cayó de segunda mano. Se trata de Trópico 6: Nintendo Switch Edition. Se trata de una franquicia a la que ya había hincado el diente. En sí misma, ya tiene su solera, y ha pasado por distintas manos a nivel de desarrolladoras. Su primera entrega comenzó en 2001 con la extinta PopTop Software, las tres siguientes corrieron a cargo de Haemimont Games, y en su sexta entrega tomó el relevo Limbic Entertainment (siendo uno de sus accionistas la popular Namco Bandai). Por lo que a mí respecta, he probado la mayoría de ellos. Comencé con Trópico 4 (en su versión de PC, obviamente), con el cual me empapé en su particular estilo, y luego caté algunas de sus entregas anteriores, en concreto la primera y la segunda (la cual daba un giro a su enfoque al estar ambientado en la época de los piratas del Caribe) gracias al pack City Simulator, que incluía los Trópicos 1, 2 y 4 y otros títulos como la trilogía Imperivm Civitas, Patrician III, City Life y Cities XL, los cuales ya mencioné brevemente en algún tema del mes. Eso sí, nunca probé el Trópico 5, por lo que algunos cambios implementados desde entonces me pillaron de nuevas en esta sexta entrega. Por lo tanto, es posible que algunas de las características que señale en los siguientes párrafos ya estuviesen en su predecesor.

Para empezar, hay que destacar que Trópico 6 (como todos los de su saga) tiene un marcado estilo propio, fruto de múltiples influencias de distintos géneros. No es un gestor de ciudades al uso, ni mucho menos se limita a seguir la estela de los SimCity, como ya vimos que sí hace Cities Skylines, aunque por su calidad haya supuesto una evolución del estilo hasta cotas superiores a los de la propia franquicia original. Por un lado, tiene un marcado componente político, que tiene mucho más que ver con los simuladores de política que con dichos city-buildings. Además, es de ese tipo de juegos cuyo jugador está de algún modo encarnado en un avatar personalizable. Así pues, las coordenadas en las que nos movemos están fuertemente condicionadas por ambos elementos. Nuestra gestión transcurre invariablemente en unentorno tropical (aunque una de las principales novedades es que, en lugar de una sola isla, por primera vez gestionamos un archipiélago) dirigida por un personaje que se llama, directamente, El Presidente, nombre que en la edición de Switch no tenemos la posibilidad de cambiar. No hace falta tener una gran cultura política para saber que está inspirado en el mismísimo Fidel Castro, como atestigua su atuendo militar y, sobre todo, su barba prominente. Se trata de alguien al que no sitúan precisamente en el culmen de las virtudes. Por el contrario, es pintado como un megalómano que gobierna de forma arbitraria. Eso sí, como todo sandbox que se precie, nosotros tenemos la última palabra en lo referente a su personalidad, y la gestión dependerá de nuestras propias decisiones. Además, toda su apariencia física, raza y sexo incluídos, puede ser modificada si así lo queremos. Lo mismo puede decirse de sus rasgos de carácter, que otorgarán ciertas ventajas o condicionantes en nuestra gestión. Algunos de ellos se desbloquearán cuando completemos las misiones secundarias.

Puede cambiarse tanto la apariencia como su personalidad, Lástima que el nombre no.

Pero ese avatar no es un elemento puramente decorativo. Nuestro destino en la partida está ligado a que éste se mantenga en el poder. Y hay muchas maneras de perderlo. En la época colonial (ya desarrollaré más el tema de las épocas posteriormente), el enviado de la Corona puede destituirnos si no hemos completado una misión suya dentro del plazo de mandato. Tras la independencia, en las épocas subsiguientes, hay tres formas. De un lado, es posible perder el gobierno pacíficamente, con una derrota electoral. De otro, los derrocamientos violentos vienen dados por un levantamiento popular o por la invasión de una potencia extranjera. De ahí se desprende que una de las metas de este juego es mantener buenas relaciones con la mayor cantidad de facciones posibles (como ocurre con simuladores políticos como los Democracy). Esto será importante para mantener en niveles aceptables la intención de voto, así como que muchos de los seguidores de dichas facciones no se conviertan en rebeldes que terminen convirtiéndose en guerrillas que realicen un levantamiento para derrocarnos.

Lo mismo puede decirse de las superpotencias. Llevarnos bien con todas ellas son todo ventajas, pues a mejor relación, mejores acuerdos comerciales (unas relaciones excelentes pueden dar alrededor de un 20% de beneficio sobre el precio original), además de la posibilidad de recibir ayudas de 20.000 (siempre que tengamos una embajada, y a cambio de perder 20 puntos de relación). Unas malas relaciones provocarán un embargo comercial, y más nos valdrá tener una alianza con otra para evitar una invasión militar.

Las protestas pacíficas son un indicador de que algo no lo estamos haciendo bien.

Todo influye en las relaciones políticas, desde las distintas infraestructuras y comodidades hasta las legislaciones concretas, así como misiones específicas encomendadas por facciones o potencias (e incluso ultimátums, si las relaciones son muy malas, para evitar una crisis mayor). También podemos recurrir a acciones deshonestas en casos desesperados. Si fuésemos perdiendo en las encuestas electorales, podemos recurrir al soborno a los líderes de facción. Esto hará que su opinión hacia nuestro gobierno mejore considerablemente, y como efecto dominó, los del resto de personas adscritas a dicha facción. Si aun así seguimos yendo justitos en las encuestas, podemos optar por amañar los resultados de las votaciones. Con todo, si la diferencia es abismal todo eso no será suficiente, por lo que no quedaría otra que no celebrarlas (una vez convocadas es irreversible, así que hay que andarse con ojo). Esas tretas irritarán a la población más contraria a nuestro mandato, convirtiéndolos en rebeldes, por lo que tienen su coste en estabilidad. Si esto va a más, tendremos que optar por la vía represiva: más soldados y más cárceles para los rebeldes, o incluso recurrir a asesinatos extrajudiciales, ya sea a la antigua usanza o mediante drones, aunque los efectos a largo plazo también se hacen notar (perder población por la guerra o la emigración).

El sistema de épocas añade una dosis de profundidad, no sólo a lo político y diplomático, sino también a todo lo demás. Pero, ciñéndonos de momento a lo primero, el simulador histórico condiciona las decisiones que podemos adoptar y el número y naturaleza de facciones y potencias con las que tratar. En la época colonial esas facciones son monárquicos y revolucionarios, y sólo podemos comerciar con la Corona (y con los contrabandistas). En Guerras Mundiales, aparecen las facciones capitalista, comunista, religiosa y militarista, y las potencias son el Eje y los Aliados. En Guerra Fría se les añaden los industrialistas y ecologistas, y las nuevas potencias son las potencias occidentales y el bloque del este. En tiempos modernos, por su parte, se añaden dos facciones más, los conservadores y los intelectuales, pero el mayor cambio que experimenta es en política exterior, al reflejar, más o menos, el mundo multipolar actual, con Estados Unidos, China, Rusia, Unión Europea y Oriente Medio. En ese punto, es más difícil llevarse bien con todos, pero no imposible. Para pasar de una época a otra es necesario completar una misión clave. En la colonial, proclamar la independencia (que podrá ser pacífica o violenta). En guerras mundiales, aliarse con los Aliados o el Eje. En la guerra fría, podremos elegir entre crear un paraíso turístico, unirse al club nuclear o robar un monumento histórico.

Sobornar al líder de una facción mejorará nuestra posición con respecto a la misma.

Dentro de los cambios que he observado con otras entregas, considero que es en el plano legislativo donde más se nota. Antes bastaba con promulgar un edicto concreto, pero ahora ha ganado profundidad. Para poder decretar muchas leyes, es necesario investigarlas previamente consumiendo puntos de investigación (algo bastante frecuente entre los juegos de estrategia de distinta clase y que por fin esta saga incorpora, aumentando así su abanico de influencias), cuya fuente principal (aunque no exclusiva) proviene de edificios que los generan, como las bibliotecas, las universidades y los laboratorios de investigación. Pero otro tipo de legislación viene de las reformas constitucionales, que también tiene partes desbloquearles según el momento de la historia, y que sólo puede cambiarse pasados unos años. Tal es el caso de la separación Iglesia-Estado, política laboral, política medioambiental, derecho al matrimonio, etc.

Como podemos ver, su vertiente de simulación política, y sus ramificaciones sociales, diplomáticas y legislativas, se han profundizado considerablemente. Pero falta por ver otro de sus pilares, el de la construcción y gestión de ciudades. Al contrario que en los otros puntos anteriores, aquí se mantiene sin grandes cambios la más pura esencia de los Trópico (más allá de nuevas construcciones concretas). Un estilo que, como vimos en la introducción, difiere bastante de los gestores de ciudades que beben más directamente de la escuela de SimCity. Como vimos en el caso de Cities Skylines, en la inmensa mayoría de los casos la construcción de edificios iba inseparablemente vinculada a la previa existencia de carreteras (sin éstas, no es posible edificar casi nada), y su funcionamiento, a su conexión a la red eléctrica y de aguas. Esto no ocurre en ninguno de los Trópico. Los edificios residenciales y la mayoría de los comerciales y de servicios públicos pueden perfectamente no estar conectados por carretera alguna. Únicamente aquellos que dependen de vehículos para la entrada y salida de mercancías (industrias, sobre todo) necesitan estar junto a una carretera. Esto otorga una libertad de edificación considerablemente mayor. Del mismo modo, sólo los edificios más avanzados necesitan de red eléctrica (la de aguas ni siquiera está presente), lo cual no quiere decir que no puedan electrificarse a posteriori para aumentar su eficiencia.

Algunos de los aspectos legislativos más importantes sólo podrán abordarse con reformas constitucionales.

Esto se debe a que esos títulos al estilo SimCity emulan ciudades del primer mundo, con todo su modo de vida. En el caso de los Trópico, por el contrario, se trata de acercarse a las ciudades del tercer mundo. Más aún si tenemos en cuenta que daban comienzo a principios de los años 60 (y antes del siglo XX, desde Trópico 5). Por ello, durante gran parte del juego mucha gente se desplaza a pie, no en coche, lo que hace que el enfoque cambie considerablemente. Pero, además, las distintas funciones de los edificios tienen un enfoque más utilitarista. Hay algunos edificios que no tienen mucha historia, como es el caso de las clínicas, hospitales, los institutos (por alguna razón ya no hay colegios de educación primaria) o las comisarías. Los dos primeros evitan que la población enferme y muera, el tercero aumenta su nivel educativo y el último mejora la seguridad contra el crimen. Pero otros tipos de construcciones tienen efectos palmarios en la población que repercuten en otros ámbitos, como la economía. Los edificios de ocio (o los de ocio de lujo, para los más adinerados) proporcionan diversión, pero su efecto no se detiene ahí. Un déficit de diversión hará que las personas afectadas se desplacen más despacio (es decir, la productividad desciende). Por su parte, los edificios religiosos (aparte de suministrar una atención sanitaria básica en época colonial, cuando no pueden construirse clínicas, ni mucho menos hospitales) confieren satisfacción religiosa, sin la cual los tropicanos no podrán formar una familia ni tener hijos, lo que conllevaría un retroceso de la población.

La lista se completa con edificios militares (torres de vigilancia, edificios de infantería, de tanques, drones, etc.) que no suelen tener mucha relevancia en los otros juegos, peor que aquí la tienen debido a los más que posibles enfrentamientos bélicos, así como otros consagrados al espionaje, el sabotaje informático o la piratería tradicional (útil para obtener recursos, personas de distinto perfil y hasta monumentos robados). Además, existen edificios gubernamentales (oficinas de aduanas, de inmigración, embajadas, etc.), medios de comunicación (que aumentan la sensación de libertad), turísticos, infraestructura, materias primas e industrias. Me gustaría detenerme un poco más en estos dos últimos. Representan para mí uno de los puntos fuertes que siempre ha tenido esta saga, una simulación de la producción muy bien hilada, a menudo mucho mejor que el de otros gestores de cuidad en el que o bien ni siquiera está contemplada o se hace de forma vaga (este último caso sería el de la versión de Switch de Skylines, en el que los edificios demandan bienes, pero éstos son de tipos genéricos, no concretos). Así, los de la primera clase mencionada corresponderían al sector primario, con granjas y ranchos (de distintas cosechas y ganado respectivamente), minas (también de minerales diferentes), muelle de pescadores, campamentos madereros, plantas petrolíferas, o las más modernas granjas hidropónicas y ranchos automatizados. Estos bienes son transformados en productos terminados en los edificios industriales (o incluso productos intermedios, como, por ejemplo, los tablones de las serrerías, que pasarán a ser muebles en su fábrica correspondiente o barcos en los astilleros). Por ejemplo, el azúcar de las plantaciones daría paso al ron en la destilería, el cacao en chocolate, el tabaco en puros, e incluso puede combinarse más de un bien para crear otro, como los coches (caucho y acero, este último a su vez fruto de la mezcla de hierro y carbón en la siderúrgica) o para diversificarla (pescado, piña y carne en la conservera, de forma separada). Es importantísimo que dispongamos de suficientes camiones para tener un flujo continuado de mercancías y que los trabajadores estén en óptimas condiciones para desarrollar su labor. Además, su eficiencia producción puede incrementarse con diversas mejoras o condicionantes, o reducirse a causa de los mismos

Las fábricas desarrollan un producto específico, que depende del flujo de otras mercancías, y su producción se ve afectada por diversos modificadores.

Esto último me da pie a tratar otro punto fuerte dentro de su modalidad de gestor de ciudades, la de los individuos como pieza de un rompecabezas colectivo más que un mero número estadístico, como ocurre en otros. Cada uno de ellos está tan detallado que es como un “Sim” automatizado. Cada uno tiene una lista de necesidades cuantificadas en una barra. Si éstas permanecen altas, será feliz, pero en caso contrario puede experimentar distintos efectos. Ya mencioné lo que provocaba una diversión y una satisfacción religiosa demasiado bajas. Otras, como la falta de comida, directamente puede provocarle la muerte. Asimismo, la falta de sensación de libertad o la mala calidad de la vivienda o del trabajo le provocará insatisfacción. Eso sí, a diferencia de los Sims, éstos no se contentarán con ponerse a llorar y llevar sus males en silencio. Si su percepción hacia nuestro gobierno es muy negativa debido a las malas condiciones de vida y a elementos subjetivos como una ideología política contraria al rumbo que estamos dando al país (de hecho, pueden ser partidarios moderados, firmes o fanáticos de una facción, o de varias de ellas) o cuentan con un familiar al que hemos reprimido, éstos pasarán a las filas rebeldes y, si no son reformados a tiempo, abandonarán la sociedad para engrosar las fuerzas guerrilleras.

Por lo demás, el sistema de simulación de ciudad es un tanto tosco. En esta entrega disponemos de líneas de autobús y de metro, pero cada una de ellas sólo se compone de una parada de salida y de otra de llegada. Tampoco esperemos encontrarnos con un complejo sistema de personalización de carreteras, autopistas, cruces o intersecciones y todos sus modificadores del sentido de circulación, como ocurre en Cities Skylines. Las prioridades de este juego son otras, como ya he explicado, con un realismo centrado en las particularidades del tercer mundo. En los otros simuladores citados no aparecerían de forma espontánea chabolas de personas que no encuentran un hogar al alcance de sus posibilidades económicas.

Cada individuo que compone la sociedad tiene sus necesidades vitales y sus ideas políticas.

Los modos de juego de Trópico 6 son dos (tres, si contamos el tutorial). Uno de ellos es el modo historia, en el que nos embarcamos en diferentes misiones, ambientadas en diferentes archipiélagos y épocas históricas, y en cada una de las cuales una facción será la protagónica. También tendrá un papel importante el Inversor, un turbio personaje que nos ayudará a engrosar nuestra cuenta en Suiza a base de negocios ilícitos (algo que también podemos hacer en el sandbox). Asimismo, algunas tendrán reglas diferentes a las de las partidas ordinarias, como determinados edificios deshabilitados. Podrían considerarse una especie de tutorial más complejo y extendido, pues cada misión tiene un enfoque particular, como el comercio, el crecimiento demográfico, los asaltos piratas, la corrupción, el ejército y un largo etcétera. En total hay 15 misiones, que se irán desbloqueando conforme las vayamos completando. Las primeras son sencillas, mientras que las últimas suponen un mayor desafío (de todos modos, el nivel de dificultad es ajustable). Cabe destacar que en la primera de ellas se revela cuándo y cómo el Presidente conoció a su fiel ayudante Penúltimo, y por qué es tan complaciente con él.

El otro modo es el Paraíso Tropical, que viene a ser el sandbox de toda la vida. Cuenta con la friolera de 26 archipiélagos de diferente tamaño, orografía y recursos, a los que se les suman los escenarios de las misiones. También puede personalizarse el presupuesto de partida, su población, la frecuencia de los desastres naturales (huracanes, sequías, terremotos, etc.) o la forma de lograr la victoria en la partida. He de decir que en esta ocasión he tenido que sudar sangre para llevar una partida a buen puerto. Este modo lo he encontrado mucho más desafiante que el de Trópico 4. Los vaivenes de los ingresos por exportaciones son totalmente irregulares, mientras que los gastos son fijos, por lo que estuve atado a los préstamos y a la ayuda extranjera para ir creciendo muy lentamente, quedándome rezagado en cuanto a la media de la felicidad caribeña. Y como los tropicanos comparan su felicidad con la de su entorno, la valoración hacia mi gestión caía aún más. Debido a ello, se concentró tal cantidad de rebeldes y guerrillas que las continuas revueltas ahuyentaban el turismo, una de las pocas fuentes de ingresos estables que tenía. Únicamente después de muchos intentos, combinando la represión con la política de distensión o amnistía, e invirtiendo en los picos de ingresos (mezcla de exportaciones de mi diversificada industria y de préstamos estatales y ayudas de superpotencias) en reforzar un nicho de ingresos fijos en alquileres de viviendas y oficinas, pude recuperar la estabilidad suficiente para relanzar el turismo y reinvertir las ganancias en políticas para mejorar el bienestar de la población. Así, finalmente logré ponerme al nivel del Caribe mejorando la felicidad en todas las facetas (alimentaria, sanitaria, diversión, libertad, religiosa, vivienda) y reducir drásticamente la pobreza (aunque ni con esas logré acabar del todo con las revueltas). Logré prácticamente todas las políticas sociales salvo la vivienda gratuita (algo que sí logré en el cuarto). si bien erradiqué el chabolismo igualmente.

Cada una de las 15 misiones tiene un foco específico y unas reglas especiales.

Por lo demás, echo en falta poder personalizar el modo en el que el Presidente llegó al poder (golpe de la CIA, revolución comunista, elecciones, etc.). Le acercaba más a la idiosincrasia latinoamericana. También han desaparecido las skins que se asemejaban a líderes reales. Asimismo, echo de menos más gráficos para tener una visión más a largo plazo de la gestión y algunos datos concretos como el nivel de desigualdad económica, sustituido por el de estratos de renta. Por su parte, los acuerdos comerciales tienen un componente demasiado aleatorio, pues es posible que en un momento dado no haya ofertas disponibles de exportaciones de un bien estratégico para nuestra economía. Eso hizo que mi partida se sumiese en una incertidumbre permanente, como ya he mencionado.

Trópico 6: Nintendo Switch Edition es una adaptación para la consola híbrida de Nintendo que, en reglas generales, cumple. Esos bajones de rendimiento que padecía Skylines aquí no se dan tanto y, a diferencia de éste, están disponibles todos los DLCs publicados hasta la fecha, si bien no vienen de serie y hay que adquirirlos. Además, su jugabilidad sí que aprovecha el control táctil de la pantalla de Switch. Aunque es una ayuda, por desgracia no está optimizado del todo bien. Curiosamente, son los iconos más pequeños (incluso minúsculos) los que lo tienen habilitado, lo que hace muy fácil equivocarse al apuntar. Por el contrario, los más grandes del menú radial, desde donde se accede a todo lo importante, desde la construcción hasta el comercio, saqueos, etc., por alguna razón permanecen insensibles al control táctil. De todos modos, hay atajos que facilitan las cosas, como el botón X para construir (o destruir) carreteras.

Los acuerdos comerciales pueden ser muy jugosos si las relaciones con el país son buenas, aunque la oferta depende mucho del azar.

El título en sí, como sus predecesores (con la notable novedad de los archipiélagos), combina de maravilla los rudimentos de un juego de gestión de ciudades con los de los simuladores políticos, sin alcanzar la profundidad de los ejemplos puros de ambos géneros, pero logrando un resultado bastante completo. Construir desde un edificio residencial hasta un complejo turístico mientras acordamos una ruta comercial (excesivamente aleatoria e inestable, hasta el punto de amargarme la vida) con China o la UE y luchamos contra una guerrilla demasiado persistente o hacemos promesas en nuestro discurso electoral, mirando de reojo los gráficos socioeconómicos, es una experiencia curiosa. Todo ello sazonado con su particular humor ácido que satiriza a todos los bandos de una u otra manera y con unos temas musicales de ritmo caribeño que a mí personalmente me enervan un poco, pero sin los cuales perdería parte de su esencia. A diferencia de Cities Skylines, la versión de Switch no me parece que quede demasiado desmejorada. Puede que las texturas de baja resolución molesten a algunos, pero para quienes estamos acostumbrados a jugar con los requisitos justos en PC, no representará ninguna diferencia.

Con el menú radial accedemos a buena parte de las herramientas del juego. Lástima que no tenga control táctil.

Como ya me ocurrió en el juego de Colossal Order, aquí tampoco puedo resistirme a poner algunos pantallazos extras con los resultados de mis horas de urbanismo tropical. Asimismo, también dejo algún gráfico con los logros sociales que logré tras muchísimo esfuerzo, logrando hacer de una nación de pobres una de ciudadanos con un más que aceptable nivel de vida.

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