[Jugando a…] Equinox – Solstice II

Título: Equinox

Plataforma: Super Nintendo

Desarrolladora:  Software Creations

Publicado por: Sony

Género: Aventura

Lanzamiento: 1993 (Japón) 1994 (Europa y América)

En 1990 apareció un juego llamado Solstice para NES donde controlábamos a un hechicero llamado Shadax, que recorría un sinfín de habitaciones llenas de trampas desde una perspectiva isométrica (algo bastante popular en la época, por aquello de que daba la sensación de ser tridimensional).

Solstice tuvo una secuela en 1993 que llegó a SNES bajo el nombre de Equinox (aunque en Japón si se llamó Solstice II y de hecho en las versiones occidentales también se hace referencia al título Solstice II dentro del juego). Como detalle curioso decir que este juego fue desarrollado por los Pickford Brothers, dos hermanos que labraron su carrera en diferentes compañías pequeñas dejando un pequeño rastro de juegos memorables, como por ejemplo el curioso PLOK o el difícil Spider-man Maximum Carnage en consolas de 16 bits. A día de hoy todavía se dedican a esto, pero desde su propia (y pequeña) compañía: Zee-3.

Glendaal y Shadax no se parecen demasiado

La historia de Equinox nos cuenta que el héroe de la primera parte, Shadax, ha sido traicionado y capturado por Sonia, uno de sus discípulos. Para evitar que alguien se atreva a desafiarla, Sonia ha liberado a un sinfín de monstruos como trolls o murciélagos gigantes, sembrando el caos en el mundo. Seguramente la malvada hechicera se olvidó de Glendaal, el hijo de Shadax y el único con suficiente valentía y control sobre la magia como para enfrentarse a todos los peligros necesarios con tal de rescatar a su progenitor y devolver la paz a su mundo.

Este es uno de esos juegos donde te lanzan a la aventura y te has de buscar la vida. Es cierto que solo podemos acceder a una mazmorra, y que el camino a estas se va desbloqueando en cuanto terminamos con la anterior, de manera que no tendremos varios frentes abiertos a la vez, pero en todo lo demás, nos tendremos que buscar la vida.

El mapa principal

En otras circunstancias habría dejado el juego tras explorar la primera mazmorra un poco y morir unas cuantas veces, pero como tenía tiempo decidí dedicarle unas horas a ver hasta donde llegaba y entonces fue cuando me enganché. Nunca se me han dado bien los juegos de vista isométrica, especialmente a la hora de saltar, de manera que me costó más adaptarme al movimiento isométrico que a otra cosa, especialmente porque nuestro personaje solo puede andar en línea recta.

El mapa principal del juego (que curiosamente podéis rotar con los botones L y R) está dividido en islas y los puentes que llevan a la siguiente están protegidos por los espíritus de los jefes de las mazmorras, hasta que no eliminemos al jefe dentro de la mazmorra no podremos pasar por el puente y acceder a la siguiente isla.

El primer jefe del juego

En cada isla cambia la decoración, pero hay elementos comunes como los fosos (de donde saldrán los enemigos pequeños que nos darán pociones de magia si los derrotamos) o una especie de ¿cabañas?, que resultan ser la entrada a la mazmorra. Cada mazmorra tiene varias entradas, de manera que si llegáis a un punto muerto o habéis explorado todas las habitaciones y no lográis avanzar más, lo mejor es salir de la mazmorra y elegir otra entrada.

Una vez dentro de la mazmorra tendremos que conseguir 12 esferas que estarán repartidas por sus habitaciones y en algunos casos nos las darán los enemigos al ser eliminados. En cada mazmorra también encontraremos un arma más poderosa, un hechizo nuevo y un montón de llaves que necesitaremos para explorarla totalmente.

Una de las 12 esferas que necesitamos encontrar en cada mazmorra

En la primera mazmorra las esferas se encuentran a la vista y solo hay que explorar un poco para lograrlas todas. A partir de la segunda, el juego ya empieza a apretarnos las tuercas ligeramente añadiendo puzles donde tendremos que usar el ingenio o probar todas las ideas locas que se nos ocurran, como por ejemplo probar a mover elementos de escenografía que no parece que se puedan mover o rebuscar en las paredes entradas secretas con puertas invisibles. Conviene aclarar que las mazmorras no tienen mapa, así que tendréis que memorizar o apuntar como llegar a cada parte, especialmente en las últimas que son mucho más grandes que las primeras. Los enemigos irán volviéndose cada vez más duros (aguantan muchos golpes) y rápidos (tendréis que abusar un poco del hechizo de SLOW para ralentizarlos) pero una vez los hayáis eliminado permanecerán muertos y podréis explorar la mazmorra a solas.

Cada mazmorra tiene su propio diseño

Cuando llevas un rato jugando te das cuenta que esa es la sensación imperante, que estas totalmente solo. Aunque pueda parecer raro, eso no se debe a que haya enemigos o no, si no a que la música de las mazmorras transmite esa soledad y a veces un poco de nerviosismo (a veces recuerda a la música de los Metroid). Durante el combate con los jefes la banda sonora da un drástico giro y en el mapa escucharemos un tema tranquilizador. En general la banda sonora funciona muy bien en este juego, pero es un poco rara porque algunas partes de los temas dentro de las mazmorras se escuchan demasiado flojos, pero otras se escuchan con el volumen adecuado. Entiendo que lo hicieron a propósito, pero sigue siendo una decisión un poco rara. Me dio curiosidad y busqué quien era el autor de las músicas y resultó ser Tim Follin, responsable de otras bandas sonoras excelentes como la de PLOK o Spider-man and the X-Men.

Uno de los trolls que nos acecharán en el mundo exterior

Como vas haciendo las mazmorras una a una y el juego graba partidas puedes tomarte Equinox con mucha calma y de hecho debes tomártelo con mucha calma, porque es un juego difícil debido a que es un tanto tramposo y a que está diseñado para que nuestro protagonista muera al primer despiste (escuchareis un millón de veces el ruido que hace al morir, os lo aseguro).

Este juego es  complicado pero también tienta mucho al jugador, picándolo constantemente para ver si es capaz de resolver sus mazmorras.

Sin embargo esa adicción puede llegar a quedar acorralada por la frustración, con el correspondiente enfado y abandono del juego. Es bastante triste porque muchos de los fallos de Equinox son fácilmente corregibles y cuesta entender el porqué sus desarrolladores (los Pickford Brothers), decidieron diseñarlo así.

Voy a poner algunos ejemplos:

  • Nuestro personaje muere al más mínimo contacto, de hecho en muchas ocasiones muere antes de tener contacto con enemigos o pinchos. Esto se debe a que se considera que nuestro personaje, los enemigos y los pinchos son del tamaño total que tendrían si en lugar de un sprite con formas fuesen un cubo. Dicho de otro modo, si ponemos al protagonista en una casilla cuadrada de las primeras mazmorras, ese es el tamaño de nuestro personaje, si un enemigo toca una esquina de esa casilla moriremos, aunque el cuerpo de nuestro personaje este a dos centímetros más allá. Esto hace que incluso podamos morir andando tranquilamente por un pasillo y pasemos un milímetro demasiado cerca de unos pinchos, nuestro personaje no tocará los pinchos, pero su “cubo imaginario” si.
Parece que podemos saltar por encima de los pinchos, pero moriremos antes de tocarlos
  • Los puntos de vida de nuestro personaje no funcionan como en cualquier otro juego, si nos toca un enemigo morimos, perdemos medio punto y reaparecemos al principio de la habitación donde hemos muerto. De manera que si tenemos 5 puntos de vida, podemos morir 10 veces antes de ver el mensaje que nos pregunta si queremos continuar (en caso de hacerlo, sí volveremos al principio de la mazmorra). Teniendo en cuenta que las mazmorras están llenas de pinchos, trampas y enemigos esto significa que podemos morir decenas de veces para salir de una habitación que tenga un par de saltos complejos o enemigos rápidos. Si la vida funcionase como en los otros juegos y cada enemigo nos quitase un punto de vida sería mucho más saludable, menos repetitivo y seguiría siendo un reto.
Nuestra primera arma: el cuchillo.
  • Trampas con la perspectiva. Los diseñadores del juego usaron la perspectiva para desorientarnos y aumentar la dificultad del juego en todo lo posible, de manera que muchas veces entraremos a una habitación y veremos un montón de plataformas que parece que están unas encima de otras y resulta que no es así que están a diferentes alturas y diferente posición sobre el terreno, pero el efecto óptico de la perspectiva hace que parezcan un montón de plataformas apiladas. Esto se habría solucionado si las plataformas tuviesen sombra (pues la veríamos proyectada en el suelo y así descubriríamos donde están realmente) pero no es así, ningún elemento tiene sombra de manera que muchas veces saltaremos hacia donde creemos que están las plataformas esperando acertar. Un detalle curioso es que incluso nuestro protagonista pierde su sombra cuando salta, de manera que tampoco podemos asegurar el sitio de caída.
El juego usará la perspectiva para confundirnos
  • Otra cosa que es bastante tramposa y puede alimentar la frustración es que en algunas habitaciones concretas hay puertas invisibles, o lo que es lo mismo, podemos acceder a otras habitaciones traspasando una pared. No hay ninguna marca que nos indique donde hay puertas de estas, de manera que cuando hayamos recorrido una mazmorra unas cuantas veces y haya algo que no nos cuadre nos tocara ir pegándonos por las paredes a ver si tenemos suerte. Esto no es tan frustrante como lo anteriormente comentado, pero sin duda puede ser puntualmente desesperante.
Glendaal entrando en las mazmorras

Luego hay otras cosas que pueden ser molestas (solo se puede andar en línea recta, los enemigos comunes aguantan muchos golpes antes de morir, algunos puzles son tremendamente tramposos o rebuscados y nos dan elementos que no necesitamos para confundirnos…) pero esas no son tan frustrantes debido a que ponen a prueba nuestra habilidad o ingenio y una vez llevamos un par de mazmorras ya hemos adoptado esos hechos como algo normal.

Esos fallos incomprensibles (especialmente el de la vida) estropean la experiencia que ofrece este juego, pero aun así puede llegar a disfrutarse. Simplemente puede pasar que llevéis media mazmorra resuelta y de golpe lleguéis a una parte final que combine todo lo malo del juego y empecéis a hartaros al veros morir constantemente o simplemente no sepáis como continuar.

Nosotros morimos al mínimo contacto, pero cada fantasma verde aguanta 5 disparos, y son de los enemigos más débiles

Sin embargo tengo que admitir que pese a todo ello Equinox es un juego que me atrae y me gusta ir avanzando poco a poco, es una aventura sencilla de inicio pero que te va atrapando y retando a ser superada. Obviamente mi paciencia se ha agotado varias veces, pero cuando eso sucede, me tomo un descanso para volver luego con más ganas.

Equinox no es un juego para todo el mundo, es un juego para los amantes de los juegos isométricos, los puzles y las aventuras que te dejan a tu aire. Por supuesto, también es un juego para todos aquellos que disfrutaron de su primera parte.