Hace unos 20 años, Masahiro Sakurai y Satoru Iwata trataron de crear un juego de lucha poligonal para Super Nintendo (que aprovecharía el Chip FX usado en Starfox y Yoshi’s Island) llamado Kabuto-Gemu: Ryuo, también conocido como Dragon King: The Fighting Game. Debido al lanzamiento de su próxima consola, ese concepto se trasladó a Nintendo 64, que además facilitaría la tarea al ser una consola preparada para mover juegos poligonales.

En un momento dado, esa beta fue enseñada a algunos compañeros para que lo probasen y poco después los inexpresivos personajes se convirtieron en las mascotas de Nintendo. Había nacido Super Smash Bros, un juego que apareció al final de la vida de Nintendo 64 y que iba a ser exclusivo para Japón. Sin embargo, el gran recibimiento del público, hizo que lo lanzasen internacionalmente, iniciando así una de las mejores sagas recientes de Nintendo.

Con motivo de celebrar el decimoctavo aniversario de Super Smash Bros, hemos decidido comentar algunos juegos de la saga en un artículo especial tal y como hicimos en el pasado con Mario Kart, Castlevania y Super Mario Bros.

Dragon King, el juego que dio origen a Smash Bros

 

Alfonso Coronado

Alfonso Coronado

La saga de Super Smash Bros. guarda un especial significado para mí. En primer lugar, por ser ni más ni menos que el juego con el que estrené mi primera consola de sobremesa que cayó en mi poder: la Nintendo 64. En segundo lugar (aunque no por ello menos importante) a la ingente cantidad de tardes de diversión que pasé jugando con mis por entonces mejores amigos, no sólo con piques serios, sino por las risas y bromas que causaban ciertas particularidades jugabes, como hacer el kamikaze con DK (agarrando al rival y tirándote rápidamente al vacío junto con él) o lo hilarante que resultaba golpear incesantemente al rival con en abanico sin dejar de pulsar la tecla A.

Portada de ‘Super Smash Bros’ en España.

Sin lugar a dudas el primer Super Smash Bros. fue un juego curioso y no exento de contradicciones. Es cierto que sus gráficos eran horrendos (malos con ganas incluso para la época, aunque yo me consolaba pensando que intentaban imitar el estilo cartoon de la portada tan particular que nunca se volvió a repetir en las siguientes entregas) y su plantel y modos de juego resultaban de lo más escuálido. El elenco inicial era de ocho personajes, aunque podían desbloquease cuatro más, y el modo un jugador se limitaba casi en exclusiva a vencer a los rivales siempre en el mismo orden, aunque sirvió para inaugurar algunos elementos recurrentes como la fase de bonus de las dianas o los combates contra decenas de enemigos (los Equipo Yoshi, Equipo Kirby y Equipo Polygon), enemigos gigantes (Donkey Kong Gigante) o de metal (Metal Mario), así como el debut de Master Hand, el gran némesis de la franquicia.

Master Hand hace acto de aparición.

No obstante, el sencillo y novedoso sistema de juego terminaría decantando la balanza a su favor al distinguirlo de los demás juegos de lucha. El hecho de combinarlo con elementos plataformeros (evitar caer al vacío, convirtiendo los saltos en un pilar fundamental de la jugabilidad), así como sustituir la tradicional barra de energía por números porcentuales, que determinaban lo lejos que salía disparado tras recibir un golpe y, por consiguiente, las posibilidades de salir del escenario y quedar noqueado, hacía que las partidas cobrasen un especial dinamismo. Sin duda también contribuyó lo personalizables que resultaban las reglas de los combates: límite de tiempo o vidas, uno contra uno o cuatro contra cuatro, combates por equipos, la posibilidad de activar o desactivar objetos, etc.

Uno de sus atractivos eran los combates por equipos.

Sin duda la fórmula funcionaba, y no hizo más que profundizarse en los posteriores títulos de una franquicia que desde entonces no faltó a la cita en ninguna consola de sobremesa de Nintendo. Aunque un servidor sí que lo hizo en las generaciones que, por unos motivos u otros me salté (Cube y Wii U), lo he adquirido siempre que me ha sido posible, aunque tras el engorro de los DLCs y muñecos de la última entrega más el cambio de prioridades en mis gastos personales, probablemente el de 3DS haya sido el título con el que diga adiós a la saga.

En el primer juego podías acorralar a un enemigo y golpearle hasta destrozarte el pulgar.
Martín Fernández

Martín Fernández

A principios del año 2000 tuve la suerte de que un conocido me prestase su N64 con un montón de juegos. Uno de ellos fue Super Smash Bros, que me llamó la atención por su particular propuesta. Pese a sus evidentes limitaciones y dejadez en muchos aspectos (gráficos simples, escasez de modos de juego y personajes, que el modo arcade no variase nunca en orden ni condiciones…) ese juego se convirtió en mi favorito y aun a día de hoy es el juego de Nintendo 64 al cual más horas le he dedicado.

Años más tarde vi en un videoclub una Gamecube japonesa con el Super Smash Bros DX (que se renombraría a Super Smash Bros Melee en occidente) y no me podía creer lo que estaba viendo. Gráficamente el juego era excelente y muy detallado (por ejemplo, se pueden apreciar las costuras en la ropa de los personajes), la plantilla había pasado de los escasos 12 a los más que suficientes 25 y los combates eran más variados al haber añadido nuevas condiciones, como luchar por monedas o por Stamina (en el cual cada jugador tiene un % que disminuye al recibir golpes y si llega a 0 muere, lo cual lo convierte en un modo más similar a otros juegos de lucha).

25 personajes (en realidad son 26 ya que Zelda se puede convertir en Sheik)

Los modos de juego principales se habían mejorado notablemente, ahora el arcade variaba cada vez que lo jugabas y además se añadió el modo Aventura donde recorreríamos diferentes juegos de Nintendo como si fuese un juego de plataformas y acción. Otros modos nuevos fueron el All Star (el típico survival) o los eventos (retos a superar en condiciones concretas). Los objetos y escenarios también aumentaron en número y espectacularidad (además, se podían desbloquear algunos de la versión de N64) completando así el juego todavía más.

Roy dispuesto a arrasar el Reino Champiñón en el modo aventura

Uno de los mejores añadidos del juego fue la inclusión de los trofeos, que representaban no solo a los personajes del juego, si no a centenares de personajes (muchos olvidados) de la historia de Nintendo. Los trofeos tenían una función didáctica (al explicar la historia del personaje) y al mismo tiempo suponían un desafío, pues muchos de ellos se desbloqueaban haciendo alguna que otra proeza jugable.

Centenar de trofeos esperando que los consigas

En este momento queda claro que el juego me sorprendió notablemente, de hecho fue mi primer juego de Gamecube y al que más he jugado en esa consola, pero eso no se debe solo a los añadidos anteriormente mencionados, si no a que la jugabilidad también sufrió una mejora increíble con respecto a su versión anterior.

Entre los cambios más notables nos encontramos con que todos los personajes ganaron un nuevo ataque especial, se añadieron nuevos agarres y ahora se podían cargar los ataques Smash para hacerlos más dañinos.

Peach entra en acción y los Ice Climbers regresan desde el olvido hacia el estómago de Kirby

El juego se volvió más ágil, dinámico e intenso incluso a nivel amateur. Mientras más tiempo le dedicases, más te ofrecía y cuando pensabas que lo habías dominado descubrías (posiblemente viendo jugar a otras personas en torneos) que el juego escondía una jugabilidad muy profunda, a la altura de los más grandes del género. Eso se debía en gran parte debido a que se podían cancelar algunos golpes y animaciones para poder hacer que nuestros personajes se recuperasen ligeramente antes tras atacar o mover. Esto se podía explotar con milimétrica precisión provocando que un combate entre dos profesionales fuese una auténtica locura.

Link rojo usa una cancelación para recuperarse antes que Link verde

He dedicado muchas horas a los juegos de esta saga (salvo al de 3DS/WII U) y aunque Smash Bros Brawl me pareció un juego muy completo e interesanteSmash Bros Melee sigue siendo mi favorito, no solo por lo exquisito que es jugablemente, sino por el enorme salto cualitativo y cuantitativo que dio con respecto a su antecesor.

El juego también esconde algunos jefes secretos como Giga Bowser
Jorge Consiglio

Jorge Consiglio

Como jugador veterano que soy, he vivido el nacimiento de esta saga y he podido jugar a todas sus entregas en sus correspondientes épocasSmash Bros. probó ser una de las sagas fuertes de Nintendo, y un verdadero “vendeconsolas”, sembrando expectativa por ver qué nos traerá cada nueva entrega en una nueva consola de la compañía.

Primero tuvimos la versión de Nintendo 64, que aunque hoy pueda parecer simple, en su momento me resultó muy divertida y algo novedoso en un género que estaba plagado de clones de otros juegos famosos.

Luego salió la versión de GameCube, ¡y vaya cambio! Sin dudas, fue una mejora en calidad que se hizo notar, aunque las bajas ventas de la sobremesa de Nintendo en esa época no permitió que esta versión sea disfrutada por muchos en ese momento, ni tampoco ahora en vista de la falta de juegos de GameCube en la consola virtual de Nintendo mediante la eShop. Algunos quizás la disfrutaron en Wii, con las primeras consolas que incluían retrocompatibilidad con GameCube. Una retrocompatibilidad que todo el mundo pide y luego casi nadie usa.

Le siguió la versión de Wii, la cual se amplió muchísimo, incluyendo un modo historia, una enorme cantidad de desbloqueables, un modo online (que funcionaba mal), más personajes (incluyendo invitados) y modificaciones en el modo de pelea. Aun con sus fallos, se convirtió en mi versión favorita, y esto motivado a que personalmente siempre esperé algo distinto de esta saga de Nintendo en comparación con otros juegos del género de peleas, como Street Fighter. Es cierto que Smash Bros. fue concebido como un juego de peleas estándar con un “toque Nintendo”, pero en mi caso, aunque me resultaban divertidos, siempre sentí que hacía falta algo más. La versión de Wii y su épico modo historia pareció llegar a cubrir eso que yo necesitaba de la saga. Un modo para un jugador que se saliese del estilo clásico de lucha, que además es largo, por momentos difícil, y que te premia con multitud de cinemáticas de gran calidad y una infinidad de objetos desbloqueables, presentados de una forma satisfactoria que te hace querer seguir jugando para lograr desbloquear todo. La falla del juego reside en el modo online, que es muy limitado y que para colmo de males fallaba muchísimo, tardando a veces 15 minutos buscando un oponente para finalmente devolver un error y no poder jugar.

Super Smash Bros for Wii U

Con el lanzamiento de su nueva sobremesa, la Wii U, Nintendo quiso apurar lo que eran una proyección baja de ventas, y anunció publicamente un nuevo juego de la saga cuando ni siquiera su propio creador sabía que tendría que hacer otro, dejando en evidencia la importancia del nombre Smash Bros. para las ventas de la consola, y el apuro que tenían en que salga lo antes posible. De este desarrollo a las apuradas, salieron dos juegos en vez de uno: la versión para 3DS y la versión de Wii U.

Super Smash Bros for Wii U tomó lo mejor de la entrega anterior, y corrigió todos los fallos que se hicieron notar, muy especialmente el modo online. Ahora contamos con un online más completo, que posibilita crear salas privadas, facilita realizar torneos y simplifica el proceso de encontrar oponentes, siendo todo más sencillo. El rápido desarrollo del juego no se deja ver en su calidad, ya que otra vez estamos ante un título marca Nintendo de gran calidad gráfica y sonora, destacando las bondades de ambas de sus consolas, además de contar nuevamente con incontables elementos desbloqueables, entre melodías, imágenes y trofeos varios.

El juego, por supuesto, repitió el éxito en ventas de los anteriores. Como anécdota, la versión de 3DS además fue causante de muchos sticks rotos. Los torneos para la versión de Wii U compenzaron a proliferar por toda la web, y Nntendo aprovechó también el tirón para hacerse con más monedas extra en sus bolsillos lanzando DLC con personajes y escenarios adicionales. Se mantuvo también un control sobre las stats de los personajes, cambiando algunas en posteriores actualizaciones gratuitas (como las de Bayonetta) para mantener un equilibrio justo en los combates online y en torneos. Aun así, como sucede muchas veces en juegos de lucha, cuando se accede a torneos “serios” hay reglas a cumplir, y en general hay algún personaje que no está permitido usar (nuevamente, la exhuberante bruja Bayonetta es uno de ellos).

Super Smash Bros for Wii U - BayonettaAun así, con todo lo que tiene y con el hecho de que parece haberse convertido en la entrega favorita de la mayoría de los seguidores de la saga, en mi caso he quedado decepcionado. Entiendo que esta opinión es subjetiva, y se basa en que, como he comentado, mis expectativas para la saga son distintas a las que puedo tener para un juego puro de lucha. También entiendo que los videojuegos competitivos evolucionan, dándole cada vez más importancia al modo online. Pero cuando llegas a la pantalla principal de este juego, y te das cuenta que te resulta complicado encontrar dónde está el modo de un jugador, te das cuenta de que hay un problema. Y el problema, en mi caso, es que el juego no me ha hecho sentir que valga lo que cuesta.

¿Por qué lo digo? Porque el modo un jugador dura aproximadamente entre 20 y 25 minutos, después de los cuales ves un video de unos 10 segundos de tu personaje saltando y haciendo golpes y patadas varias, y luego los créditos. No hay historia, no hay ningún tipo de trasfondo, no hay otra recompensa más que desbloquear algunas cosas, y que te den una estatuilla parecida a un amiibo, para que la pongas en un tablero virtual de estatuillas. ¿Que queda luego? Pues repetir lo mismo, con otro personaje. Eso es todo.

En su desarrollo, recuerdo una excusa que se inventaron para justificar el porqué no se incluiría el modo historia como el de Wii, y tampoco las cinemáticas que éste tuvo. Lo cierto es que a muchos le parecieron ridículas estas excusas, pero luego fueron pocos los que se han quejado del juego y de la falta de ese modo. Me incluyo entre esos pocos. El juego, sin ese modo historia, se siente vacío. Es uno más de los tantos juegos que ya hay para jugar online, y la única motivación es esa, jugar online contra alguien más. No ganarás nada más que desbloquear cositas, y no me da una sensación de progreso que me haga disfrutar y me brinde la satisfacción aque da otro juego cuando lo has completado, como las aventuras del fontanero bigotón sean plataformas o RPG por ejemplo. Aquí es poner y jugar algunas peleas, y ya. El tráiler, eso sí, es fantástico y nos muestra todo lo que se puede hacer en el juego, que igualmente es mucho. Sin embargo, tienes un cúmulo de muchas cosas pequeñas, sin una que destaque sobre otras, y sin muchas cosas que se pueda hacer cuando no quieres el online, sea cooperativo o competitivo:

Puedo comprender que haya sido así para la 3DS. Una consola portátil claramente está diseñada para este tipo de jugabilidad, partidas rápidas de alrededor de 25 minutos, y luego repetir la fórmula hasta el hartazgo, mientras intercalas con algún otro juego. Pero en la versión de sobremesa en cambio, que sólo lo tengas por un modo online decente para mi no justifica su precio. Es uno de esos juegos que pongo en mi consola, lo juego el primer día con emoción, y 20 minutos más tarde digo “¿Ya está?”. No me rindo, y sigo jugando más tiempo y desbloqueando más cosas, pero la emoción se ha apagado y luego de unos días el juego vuelve a su caja, y ahí se queda. Hay muchas otras cosas que jugar, y poco tiempo para perder repitiendo lo mismo una y otra y otra vez sin sentirte premiado de ninguna forma.

Las esperanzas que tengo por su próxima entrega son grandes. Así como han corregido los problemas de la versión de Wii en Wii U, me espero una versión más completa en Switch, que incluya otra vez una versión decente para un jugador. No todos queremos jugar solamente online.

Pese a ser una saga joven en comparación con otras de Nintendo, está claro que Super Smash Bros goza de buena salud y ha conseguido una base de fans bastante sólida.

Cerramos el artículo con este vídeo que demuestra el porque hay tanto encanto en ver a los simpáticos e inocentes personajes de Nintendo partiéndose la cara.