24 años de ‘Mario Kart’

Hace 24 años Nintendo lanzó Super Mario Kart, un juego que nadie esperaba pero que a día de hoy es imposible ignorar dentro del catálogo de cada consola de Nintendo.

La idea era sencilla: un juego de carreras con personajes de Nintendo donde además de correr hay que ser hábil usando y evitando los objetos especiales que se usan como armas. Tras más de dos décadas, podríamos decir que el juego no ha modificado un ápice su forma original, pese a que ha introducido numerosos cambios y alicientes para diferenciar cada juego del resto.

En ComboGamer siempre hemos sido muy fans de esta divertidísima saga, de manera que hemos decidido escribir un artículo conjunto donde hablamos de algunos de sus juegos, tal y como hicimos con los juegos de plataformas de Mario en el 30 aniversario de Super Mario Bros.

Martín Fernández

Martín Fernández

Pese a haber jugado a casi todos los Mario Kart, siempre he considerado que el primero de todos, Super Mario Kart es el mejor en muchos aspectos. El mérito de este juego no proviene solo por haber sido el que inició la saga, si no porque casi todo lo bueno de Mario Kart, ya existía desde esa versión. Los clásicos circuitos basados en niveles de los juegos de Mario, los corredores de diferente peso y características, la mayoría de ítems y por supuesto, el insuperable modo batalla.

Super Mario Kart banner titulo

Super Mario Kart también es uno de los Mario Karts más equilibrados en lo que se refiere a conducción e ítems. Pese a que considero que los objetos especiales son parte del encanto de la saga, no puedo evitar pensar que algunos de ellos (como el caparazón azul) son bastante ruines y simplemente están para penalizar al jugador cuando va primero, haciendo más difícil superar el juego de una manera un tanto injusta.

En Super Mario Kart no existe el caparazón azul, pero si existen los otros objetos que hicieron grande al juego, como los caparazones rojos y verdes, los plátanos, el rayo, el champiñón y la estrella, cuyo uso no ha cambiado en todos estos años. Además también hay objetos que se han menospreciado en algunos juegos de la saga, como las monedas (aumentan tu velocidad punta y te hacen más resistente a los choques contra otros karts) el fantasma (le robas el ítem a tu rival) o la pluma (te permite hacer un súper salto, lo cual es útil para evitar caparazones o encontrar atajos en el circuito).

Primer circuito de Super Mario Kart
Primer circuito de Super Mario Kart

Todos los ítems son útiles, pero no hay ninguno que te de la victoria asegurada, que te proteja en exceso o que asegure una remontada. Si eres malo conduciendo perderás, si eres bueno conduciendo, no te van a poder parar, salvo que ellos también sean especialmente hábiles. Además en este juego solo pasarás de circuito si quedas entre los 4 primeros corredores, lo cual tambien aumenta la exigencia en copas avanzadas como la Special Cup.

Es cierto que hay cosas en el juego que no son perfectas, como que los personajes de la consola en lugar de usar ítems normales (como en el resto de juegos de la saga) tengan cada uno su ataque especial que pueden activar cuando quieran. Esto puede suponer un peligro, especialmente si el primer puesto lo tienen Mario o Luigi, que activaran la estrella a su antojo dificultando la tarea de adelantarles sin noquearlos previamente.

La primera (y letal) versión de Rainbow Road
La primera (y letal) versión de Rainbow Road

Aun con eso, considero que este es el Mario Kart donde más se exige controlar a la perfección el Kart elegido, sabiendo cómo aprovechar sus ventajas y cuando prepararse para sufrir sus defectos, ya que al no poder depender de un objeto milagroso que nos permita corregir una mala carrera, solo nos queda confiar en la maestría sobre nuestro personaje. El conocimiento de los circuitos es igualmente necesario, como en cualquier otro juego de carreras.

Los ocho pilotos de Mario Kart estan divididos en categorías: los ligeros (Toad y Koopa Troopa); los rápidos (Peach y Yoshi); los equilibrados (Mario y Luigi) y los pesados (Bowser y Donkey Kong Junior).

Los ocho personajes
Los ocho personajes

Super Mario Kart Koopa Troopa winRecuerdo que cuando empecé a jugar a este juego usaba siempre a Koopa Troopa. El hecho de que ese personajes no perdiese demasiada velocidad a la hora de salirse de la pista me hacía verlo como si fuese el mejor del juego, pero tras años jugando me di cuenta que los auténticos rompe récords son Bowser y DK Jr, personajes que de primeras me parecieron tan malos que era mejor ignorarlos.

Super Mario Kart fue un acierto en todos los sentidos, tal y como lo prueba el hecho de que empezasen a salir copias del juego con personajes de otras compañías como Sonic Drift, Wacky Wheels, Street Racers, Battle Racers o Power Rangers Zeo Battle Racers, ritual que se repite cada vez que se anuncia un nuevo juego de la saga, lo cual nos ha permitido disfrutar de muchos juegos similares, algunos ignorables y otros dignos de mención como Diddy Kong Racing, Konami Crazy Racers o Crash Team Racing.

Mario Kart Clones
Algunos de los primeros clones de Mario Kart

A día de hoy existen muchos hacks de Super Mario Kart donde han cambiado todos los circuitos, algunos de ellos como Super Mario Kart 20XX han tenido tal aceptación que incluso se hacen competiciones a través de internet mediante emuladores.

Super Mario Kart 20xx foto
Super Mario Kart 20XX, nuevos circuitos, misma jugabilidad

Puede que para el jugador acostumbrado a los juegos más recientes de la saga, este Mario Kart parezca limitado, pero quien le dé una oportunidad comprobará lo profundo y exigente puede llegar a ser para aquellos que quieran ver el final del juego. Además cuenta con la ventaja añadida de que entre sus personajes no hay bebés.

SuperBarrioKart

Arkaitz González

Como fan de los Mario Kart me gustan casi todas las entregas a las que he podido jugar (exceptuando Mario Kart 7). Pero entre ellas hay una que me gustó especialmente por darle un toque un tanto distinto, y es que Mario Kart: Double Dash (Gamecube) añade en la saga un ingrediente jamás visto ni anterior ni posteriormente: coches pilotados por dos personajes.

Mario Kart Double Dash Banner

¿Pero qué aporta exactamente al juego el hecho de que tengamos que elegir dos pilotos para nuestras carreras? De entrada hemos de saber que tenemos 20 personajes para elegir (16 iniciales más 4 desbloqueables) y que cada piloto tiene su objeto especial, es decir, que al romper una caja de objetos durante la carrera tenemos posibilidades de recibir un objeto único de nuestro personaje. Así, los Koopas tienen un trío de caparazones rojos o verdes, Bowser tiene un caparazón verde gigante, Waluigi tiene bombas y Mario tiene bolas de fuego, por poner algunos ejemplos. Por lo tanto, el hecho de elegir dos personajes nos da la opción de poder tener dos objetos especiales, aunque hay que aclarar que si bien hay 20 personajes sólo hay 10 objetos especiales, ya que cada objeto especial es compartido por dos personajes distintos pero relacionados entre sí. Es decir que, por ejemplo, comparten objetos especiales Mario y Luigi, Toad y Toadette, Peach y Daisy, Wario y Waluigi, etc.

La banana gigante, el objeto especial de DK y Diddy
La banana gigante, el objeto especial de DK y Diddy

Pero no sólo es poder tener un objeto especial de cada personaje, sino el hecho de poder guardar un objeto en la recámara para usarlo más tarde. No se nos tiene que hacer muy raro ver a algún jugador quedarse atrás para conseguir dos objetos de los más potentes, usar uno de ellos para volver a colocarse en buena posición y guardarse el otro para el tramo final de la carrera. Este tipo de cosas impensables en cualquier otra entrega de karts del fontanero hace que el riesgo vaya un poco más allá, ya que la jugada puede salir a las mil maravillas o, en cambio, que se nos vaya todo al garete con un rayo, un golpe con el caparazón gigante de Bowser o siendo nuestros objetos arrebatados por un rival que nos golpea con un turbo.

Usando un turbo podemos robar objetos a los rivales
Usando un turbo podemos robar objetos a los rivales

Además de todo esto el juego nos da la opción de correr dos personas con el mismo coche usando cada uno un personaje, algo que tampoco habíamos visto hasta ahora ni vimos después en un Mario Kart.

No quiero terminar sin hablar del modo batalla del juego que consta de tres opciones distintas: la tradicional batalla de globos, que ya conocemos de entregas anteriores; Asalto al Sol, en el que hay que capturar un sol y mantenerlo un tiempo determinado sin que nos lo arrebate el rival; y por último mi favorita, la batalla de bombas, en la que las cajas de objetos de los mapas sólo nos darán bombas y podremos acumular un buen montón para lanzar contra nuestros adversarios y alzarnos con la victoria.

Uno de los modos de batalla
Uno de los modos de batalla

En definitiva, Mario Kart: Double Dash es un Mario Kart distinto, muy divertido y totalmente recomendado por mi parte.

Gran cantidad de personajes y vehículos
Gran cantidad de personajes y vehículos
Jorge Consiglio

Jorge Consiglio

En mi caso, como los demás redactores, he jugado prácticamente todas las entregas de la franquicia Mario Kart. Si bien algunos me han gustado más que otros, Mario Kart 8 es el que me resulta más complejo para analizar.

super-mario-kart-8Recuperaré partes de mi texto original utilizado para el ComboAnálisis de Mario Kart 8, aprovechando también la ocasión de actualizarlo de la misma forma que el juego ha sido actualizado desde la publicación de ese artículo.

Mario Kart 8 me ha decepcionado un poco en algunos aspectos, que aunque puede ser algo personal y por eso trataré de evitar tenerlos en cuenta para la calificación, no dejan de manchar la imagen que tenía previamente de esta saga y de lo que esperaba de este juego en particular.

En principio, es superior al Mario Kart 7, que ha salido ya hace tiempo para Nintendo 3DS, y que tuvo varias novedades a la vez que decepcionó en algunas cosas. Pero luego pasa que te encuentras con una gran novedad como el tema de la antigravedad, y que queda completamente en segundo plano, no siendo aprovechada más que en pequeños tramos de algunas pistas y que no generan un cambio destacable ni en la jugabilidad ni en la parte visual ni en la dificultad. Podría enumerar una diversidad de cosas en las que haber aprovechado la antigravedad, pero me extendería innecesariamente.

Esto, a día de hoy, no ha cambiado.

La novedad de poder compartir nuestros videos en Miiverse siendo subidos a Youtube es genial, pero se ve opacada con el hecho de que a pesar de subirse en 720p de resolución se ven pixelados y disminuye mucho la calidad de la imagen, haciendo del video algo distinto a lo que se ve cuando juegas.

Al igual que el aspecto anterior, esto tampoco ha cambiado a día de hoy, y además resulta tan incómodo y lento que la función ha sido abandonada más pronto que tarde por los jugadores.

Gráficamente el juego es más que destacable, se mueve muy fluido, y la diferencia que vemos en pistas conocidas al compararlas con entregas anteriores es impresionante, al punto a veces de parecer una pista nueva. Se nota que han puesto mucho esfuerzo en este apartado y es de agradecer, ya que se ve muy bonito todo. La música ha tenido una enorme mejoría con respecto a ediciones anteriores, y hay algunas melodías que me han parecido geniales.

Sin dudas y después de tanto tiempo, sigue siendo uno de los juegos del catálogo de Wii U más vistosos, muestra clara de que la consola da para más de lo que muchas third party afirman cuando hay ingenio y ganas.

El online es de los mejores que me ha tocado experimentar, no tiene nada de retraso, encuentras gente con quien jugar a cualquier hora, la elección de opciones y pistas es muy dinámica y puedes jugar una carrera rápidamente sin tener que estar creando salas de juego, uniéndote a partidas ajenas o buscando sitio como pasa en muchos otros juegos online.

Reafirmo el comentario sobre el online, el cual ha tenido además actualizaciones varias para corregir glitches que arruinaban la experiencia de juego, mostrando una proactividad por parte de Nintendo para mantener una competencia sana y sin problemas.

Las pistas con secciones de antigravedad son la novedad de esta entrega
Las pistas con secciones de antigravedad son la novedad de esta entrega

Creo que este juego ha tratado de corregir errores de su edición anterior, y ha evolucionado técnicamente en sus funciones además de tener un lavado de cara que le sienta muy bien, pero este mismo proceso de cambio, como un intento de evolución, hace que se quede a medias en varios aspectos. Y no solo eso: ha mantenido más características de otras ediciones de las que debería, por lo que se hace bastante “igual” a ediciones anteriores en cuestión de aspecto y sensación general, y eso, en una saga longeva como esta, es algo que no puede suceder más si pretende continuar siendo el juego rey del género kart.

Aquí sí quisiera actualizar mi comentario final sobre el juego, considerando su estado actual. Debo añadir que una de las características que me habían decepcionado de este juego, es que la habilidad del jugador había quedado completamente relegada a un segundo plano, tomando protagonismo simplemente el azar, el cual el juego parece por momentos empeñarse en que no esté de tu parte. A diferencia de Super Mario Kart para Super Nintendo, en Mario Kart 8 los ítems sí pueden hacerte ganar carreras, y de hecho son indispensables para hacerlo. Lo más injusto es que, en un esfuerzo para compensar a los jugadores menos habilidosos, el juego otorga los ítems más poderosos a quienes están más atrás en cuanto a posiciones, y los que llevan la delantera tienen que conformarse con los objetos más básicos, estando a merced de todo tipo de ataques de los rivales que están detrás. Para colmo, varios ataques son muy efectivos, y hasta hay uno inevitable (el caparazón azul), llegando al extremo de hacerte perder la carrera cuando has estado primero hasta la última vuelta.

¿Lo anterior es realmente un problema? Lo es cuando estás compitiendo en una copa especialmente difícil y quieres lograr quedar primero, y sin importar tu habilidad un golpe de azar te hace perder de tal forma que debes comenzar la copa desde el principio. ¿Cómo es esto? Pues sucede que las copas se componen de 4 carreras en distintas pistas, y al final de cada una recibirás puntos según tu puesto. Cuando finalices las cuatro, la suma de todos los puntos logrados determinará tu posición final. Claramente, a mejor puesto, más puntos. Hasta ahí vamos bien, es el sistema tradicional. El problema surge cuando has quedado primero en las tres primeras pistas, y al llegar a la cuarta parece que TODOS los rivales logran obtener los mejores items menos tú, además de que si la copa es especialmente difícil y de alta cilindrada, los personajes controlados por el CPU son tan eficientes que te será imposible remontar tu puesto y perderás el primer puesto en la copa. No hay posibilidad de abandonar y reintentar la última carrera, por lo que es todo o nada, y aunque esto último me parece bien, lo que no me parece tan bien es no premiar al jugador habilidoso casi de ninguna forma, sino más bien castigarlo lo más posible cuando va primero a base de ataques infranqueables y constantes.

Por fortuna, lo anterior sucede con cierta regularidad pero no en el 100% de los casos, así que la oportunidad de ganar por habilidad sigue existiendo, además de que si eres especialmente bueno puedes llegar a sacar la ventaja suficiente como para no quedar muy atrás si recibes un ataque potente.

Al principio, y al momento de escribir mi reseña en el artículo dedicado al juego, la cantidad de vehículos y más que nada de pistas me ha parecido estándar y me esperaba más. La repetición de personajes estando su versión normal, versión bebé y versión metálica me parece absurda. ¿Quién usa las versiones bebé? Más allá de gustos personales (pero en serio, ¿quién los usa? XD) se veía una falta de variedad que resultaba un poco alarmante, lo que sumado a otras características del juego que también presentan este tipo de “fallas” denotaba que el juego había sido lanzado de forma prematura y “a las apuradas”.

Una especie de solución vino de la mano de actualizaciones por parte de Nintendo, y de DLC de pago. El negocio de los DLC (contenido extra descargable) para Nintendo casi comenzó aquí (no tengamos en cuenta cosas de la era Famicom o Super Famicom), pero fue hecho de forma acertada, con precios razonables a la cantidad de contenido añadida, y casi diría que hasta necesario para sentir que el juego que has comprado es un juego completo y, ahora sí, a la altura de la franquicia.

Los DLC añadieron nuevos personajes, nuevos vehículos, nuevas pistas, y dos copas extra. Además, se añadió también, y por primera vez en la franquicia, los 200cc. Para quien aún no está enterado, todas las copas pueden jugarse en distintos niveles de velocidad que son directamente proporcionales también a la dificultad de juego, siendo 50cc el más sencillo ya que los rivales no van muy rápido (tampoco tú, y la ventaja está en que el juego es mucho más fácil de controlar), 100cc el nivel intermedio, y 150cc el nivel “Pro”. Los 200cc incorporados en Mario Kart 8 es un elemento que aporta gran rejugabilidad, ya que invita a pasarse todas las copas nuevamente, incluyendo las nuevas, bajo esta nueva modalidad. Es tan rápida que algunas curvas que antes podías tomar sin problemas, requerirán ahora de técnicas de derrape y frenado para no salirte de la pista, y a su vez abrirá nuevos caminos y atajos a los cuales anteriormente sólo podías acceder si llevabas un ítem de turbo encima (el champiñón).

Estas características (correcciones en el modo online, nuevos personajes, vehículos, pistas, copas y un nuevo modo mediante dos DLC) terminaron de pulir el juego, y a pesar de no ser perfecto resulta tan divertido como siempre.