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Título: Q.U.B.E. Director’s Cut

Plataforma: PC, Mac, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Wii U, Android

Desarrolladora:
Toxic Games

Publicado por:
Toxic Games, Grip Digital (consolas), Trendy Entertainment (Android), Headup Games (Alemania)

Género: Exploración, Plataformas en primera persona, Puzles, Físicas

Lanzamiento: 21/05/2014 (PC, Mac, Linux)
18/07/2015 (Android)
28/07/2015 (PS3/4, Xbox One)
27/08/2015 (Wii U – Europa)
10/09/2015 (Wii U – USA)

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Siguiendo con mi costumbre de jugar todos esos indies que tengan algo que ver con el cosmos y la exploración espacial, no podía dejar pasar la oportunidad de probar Q.U.B.E. en su versión Director’s Cut, la cual fue recientemente lanzada para Wii U, y también está disponible en casi todas las otras plataformas. Para este análisis me he basado en la versión de Wii U, con lo que no comentaré la experiencia que puedes tener en PC utilizando el periférico de realidad virtual Oculus Rift, para el que este juego ha añadido soporte. Si eres un PC Gamer y tienes el Oculus, aprovéchalo, puede llegar a ser una experiencia bastante interesante.

¿Qué es eso de «Director’s Cut»? ¿Es como las películas, que quiere decir que será más largo pero no necesariamente mejor? Es más largo, y en este caso también es mejor.

La versión original de Q.U.B.E. es una expansión del proyecto de fin de curso de los ahora miembros fundadores de Toxic Games, y fue lanzada a fines de 2011 para Windows a través de la plataforma Desura, y a principios de enero de 2012 mediante la popular plataforma Steam.

Desde un principio se lo ha comparado con la serie de juegos Portal, a raíz de ver el tráiler de lanzamiento del juego en el que pueden verse escenarios muy pulcros y blancos y las manos enguantadas de un personaje desde una vista de primera persona. La estética futurista y limpia y el hecho de que avances por distintas fases a modo de «niveles» pertenecientes en realidad a un solo y enorme lugar ayudaron a alimentar la hipótesis de que Q.U.B.E. se basa en Portal.

qube-logo-verticalA pesar de esa teoría, beneficiosa al fin y al cabo en términos de marketing para el juego de los chicos de Toxic Games, las diferencias entre ambos se nota y mucho. Claramente no estamos ante un juego de la calidad gráfica o narrativa de la franquicia Portal. Q.U.B.E. es una propuesta más modesta, con una calidad gráfica destacable teniendo en cuenta su presupuesto (con algunos fallos que mencionaré más adelante), y unos acertijos o puzles muy bien ejecutados, aunque todo el conjunto se queda incompleto perdiendo bastante atractivo al contar con una corta duración, y una historia inexistente al igual que la banda sonora.

Teniendo en cuenta lo anterior, podríamos decir que estamos ante un juego que evidentemente iba a pasar sin pena ni gloria por el mercado, y esto es un poco lo que pasó, con una pequeña pero importante excepción: tal vez por su parecido estético con Portal o por el esfuerzo que la gente de Toxic Games supo dar para mantener el interés en el juego, o simplemente porque el juego es bueno y tiene mucho potencial, Q.U.B.E. llegó a ganar algunos premios y a destacar en diversas convenciones de videojuegos indie, además de haber vendido muchas más copias de lo que se esperaba. Este mismo esfuerzo de su compañía desarrolladora es el que logró que casi dos años y medio después el juego fuera lanzado en su versión Director’s Cut, la cual cubre casi todas las faltas que tenía el original, esta vez añadiendo fases y puzles extra para alargar la vida útil del juego otorgándole un modo de time trial, una nueva historia escrita por Rob Yescombe y con actuaciones de voz de Rachel Robinson y Rupert Evans (actor inglés de TV que ha aparecido en películas como Hellboy y Ágora, y ahora está comenzando a incursionar en el cine de terror), una nueva banda sonora, una lavada de cara al apartado gráfico, y por último también aprovecharon para añadir soporte al dispositivo Oculus Rift.

En el juego controlaremos a un personaje humano, presumiblemente un astronauta, que sufre amnesia y se encuentra de pronto en un entorno estéril formado casi completamente por cubos de color blanco. Los guantes de tu traje espacial aparentemente te permiten controlar a voluntad unos bloques y bases de colores como si de una especie de reacción magnética se tratase, haciéndolos sobresalir del piso o paredes, utilizándolos para empujar otros objetos a los cuales no puedes controlar o para impulsarte a ti mismo, activar mecanismos, e incluso podrás rotar secciones del propio escenario.

Aunque la duración de este juego no es como para festejarla tirando cohetes, está en un nivel aceptable teniendo el cuenta el tipo de juego, su acertada curva de dificultad, su historia y el desarrollo de los niveles en conjunto con la introducción gradual de nuevos elementos. Para quien necesite la información clara: Dura de unas 5 a 7 horas en promedio, dependiendo de tu habilidad para controlar la cámara, resolver los acertijos, y de si te pones a explorar todo en los niveles en busca de puzles ocultos (que los hay) o si te dedicas a avanzar lo más rápido posible.

Aquí puedes ver algunos de los elementos interactivos en el escenario
Aquí puedes ver algunos de los elementos interactivos en el escenario

¿Cómo se juega Q.U.B.E.? Lo describiré brevemente. Utilizarás los dos analógicos para mover al personaje y el punto de vista o cámara y usarás un par de botones más: uno para atraer objetos y el otro para repelerlos. Pero atención, cabe destacar que no es que puedas mover objetos del escenario a tu antojo de manera libre, sino que sólo podrás mover o accionar aquellos bloques que sean de color, y según el color se moverán de una u otra forma.

Un ejemplo de esto hará todo más sencillo de entender, ya que así como lo he explicado antes suena muy básico y hasta abstracto. Haz de cuenta que estás dentro de un pozo con forma de cubo, y que el mismo no tiene la parte superior, o tapa. Tu salida es subir por cualquiera de los lados de ese cubo para llegar al borde superior y así continuar tu camino. Este cubo está formado por bloques de color blanco, tanto el suelo como las paredes, a excepción de 3 cubos amarillos en el suelo que se encuentran alineados. Si apuntas tu visión hacia esos cubos amarillo, verás que tus guantes reaccionan de alguna forma, encendiendo una especie de leds que tienen incorporados y que también se tornarán de color amarillo. Presionando el botón de activación, que es el de atracción, los bloques amarillos se accionan de forma que sobresalen del suelo, y si has tocado sobre el bloque correcto quedan formando 3 escalones sobre los que luego puedes subir y así alcanzar el borde superior del pozo para poder salir de allí. Si no has tocado el bloque correcto los 3 bloques saldrán del suelo también, pero quedarán alineados de una forma que no te servirá como escalinata, por lo que tendrás que usar el botón de repeler para que vuelvan a enterrarse en su posición inicial y así intentarlo nuevamente.

Habiendo experimentado esto, sabrás que la próxima vez que te encuentres en un lugar que tiene bloques amarillos en algún lado, el tipo de reacción de esos bloques es el mismo, pudiendo formar una suerte de escalones. Claro que no todo son bloques amarillos, y tendrás también bloques azules, rojos y verdes, cada uno con sus propias características, además de que más avanzado en el juego encontrarás un switch fotosensible, lo que quiere decir que tendrás que hacerle llegar un haz de luz para que se active; otro switch que te permite girar una sección completa del escenario y otro que deja caer unas esferas que generalmente deberás hacer llegar hasta una cierta zona con ayuda del movimiento de otras piezas.


Aquí ya no todo se trata de hacer escalones
Aquí ya no todo se trata de hacer escalones

Como he comentado anteriormente, la curva de aprendizaje y dificultad es muy acertada. Lo más interesante de esto es cómo se te presenta el juego en sí desde el inicio. No te explican nada, y no me refiero a la historia sino a la forma de avanzar entre niveles, de controlar los bloques. Simplemente te encuentras en un escenario formado por cubos blancos, y empiezas a moverte y a probar cosas por tu cuenta, y claro, de pronto te encuentras con que unos cubos son de otro color y resaltan entre todo lo demás, y ya sea por casualidad o porque has leído este análisis y te dieron ganas de jugar a este juego (¡qué orgullo!) puede que sepas que esos cubos sirven para algo, aunque lo más probable es que esto suceda gracias a que el diseño minimalista del juego acuda a un instinto primitivo y a experiencias previas que nos indican que por ser diferente y destacar «algo debe hacer».

¿Y cómo se ve el juego? He de decir que en el aspecto visual destaca pero no sobresale. Es cierto que su diseño puede hacerlo ver sofisticado, que todo ese blanco y esa prolijidad lo hagan parecer perfecto, pero la verdad es que incluso teniendo en cuenta que es un juego de un estudio indie y que su estilo tampoco requiere más de lo que ya te da, se queda corto en algunas cosas que podrían perfeccionarse fácilmente pero que debido al tiempo que ya ha transcurrido desde su lanzamiento y considerando que ya ha sufrido una mejora gráfica por el camino para su edición Director’s Cut, no podemos esperar que vayan a mejorar. Ciertas texturas se notan dentadas y hasta pixeladas, siendo lo más destacable unos grandes botones verdes sobre las paredes de algunos escenarios, o peor aún los botones que tienen el logo de un imán en el centro, o unos bloques blancos iluminados que se encuentran en algunos niveles avanzados. Para compensar un poco encontramos que la simpleza inicial y lo pulcro de los escenarios va evolucionando a medida que avanzas en el juego, y así terminarás en escenarios que siguen estando formados por bloques pero que ya no son tan pulcros ni tan blancos, y tienen bloques rotos, pilas de escombros y efectos de luces que hacen más llamativo todo el conjunto.

Un detalle que me ha gustado es que en algunos «ascensores» los diseñadores han jugado con las perspectivas haciendo que el movimiento de tu cámara hacia arriba o hacia abajo unido al movimiento de los bloques del escenario forme una imagen simétrica de bloques que se mueven de forma hipnótica, como si estuvieras viendo algo a través de un caleidoscopio. También me parecen dignos de destacar visualmente esos niveles en los que no hay luz ambiental y tendrás que guiarte únicamente con el brillo de los bloques de color que vas activando.

Sin luz ambiental podremos guiarnos gracias a la luz de algunos bloques
Sin luz ambiental podremos guiarnos gracias a la luz de algunos bloques

En la variedad está el secreto de este juego, y es por su variedad de situaciones y la forma en que se van combinando los elementos para salir airosos de distintas situaciones y seguir avanzando que no aburre hasta el final. No podríamos decir lo mismo de la banda sonora, que ha sido recreada para esta versión y sin embargo es apenas perceptible. Cuando suena, está bien que esté ahí y acompaña bien al juego, pero prácticamente la olvidas, es algo tan secundario y monótono que luego del inicio del juego sólo volverás a notarla al final del mismo y durante los créditos.

Ya he comentado que el control es simple, dos analógicos y dos botones, pero simple no quiere decir sencillo o que sea fácil de controlar. Si estamos jugando en una consola o con un mando en PC notaremos que el juego está claramente enfocado a apuntar la vista con utilizando un ratón. Mover la cámara con el analógico secundario es, en ciertas situaciones donde se requiere precisión, algo frustrante que provoca incluso que comiences a moverte por el escenario en busca del punto ideal para no tener que mover tanto la cámara. Por suerte nada requiere reflejos rápidos y todo puede reintentarse si sale mal, así que el problema con el control se queda sólo en el fastidio que genera tener que reintentar un par de veces algo no porque no lo supieses hacer sino porque no pudiste controlar la cámara correctamente.

¿Y qué tal la trama que acompaña al avance en el juego? Tu personaje no habla, y no es porque no pueda hablar sino porque decide no hacerlo ya que no hay quien lo escuche. Estás completamente solo, rodeado por pálidos y fríos bloques. Aún así, una científica que se encuentra en la Estación Espacial Internacional se comunicará durante unos segundos y a intervalos regulares contigo, contándote algunas cosas de tu vida y de lo que está sucediendo. Al principio asumes que todo lo que va sucediendo simplemente es así, y tomas a esa voz como una guía. Es lógico. Pero la lógica se rompe cuando otra voz irrumpe en la frecuencia de escucha, una voz masculina que te dice que no confíes en nada de lo que la mujer te dice, y que ni siquiera estás donde crees estar. Entonces, ¿en quién confías ahora?

Bloques y magnetismo también son parte de nuestros recursos para avanzar por los niveles
Bloques fotosensibles y magnetismo también son parte de nuestros recursos para avanzar por los niveles

Un detalle muy importante que aclarar, y en especial para todo el público de habla hispana, es que el juego no está localizado en ninguna de sus versiones. La compañía no se ha dignado en doblar las voces, y tampoco siquiera en poner subtítulos en español, así que quien no tenga conocimiento del idioma inglés podrá jugar el juego sin ningún inconveniente ya que las mecánicas del mismo son absolutamente intuitivas, pero no se enterará de nada de la historia del mismo excepto lo que pueda llegar a intuir que está sucediendo. Eso sí: los actores de doblaje original hacen un excelente trabajo.

Q.U.B.E. Director’s Cut es una aventura de ciencia ficción que te hará pasar un buen rato. Tiene una duración correcta, su punto fuerte es el diseño de los acertijos y los elementos que se van incorporando de a poco, y su punto débil es que se queda a medias en los apartados técnicos, además de que su historia no está al nivel de otros juegos del género, como por ejemplo The Fall, que ya he analizado anteriormente. Tampoco ha sido localizado al español, algo que sin duda le resta puntos en cuanto a disfrutar de la experiencia completa, pero esto sin embargo se ve compensado por un destacable diseño jugable, al igual que los fallos del apartado gráfico se ven compensados por algunos efectos visuales llamativos que maquillan un poco los defectos en su conjunto.

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