[Jugando a…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)

Plataforma:
Teléfono móvil (Java)
Desarrollado por:
Mobile Solutions Consulting Group
Género:
Plataformas, puzles
Año:
2006

Móviles y videojuegos son dos elementos que convergieron hace ya casi treinta años. El primer teléfono en incluir uno de fábrica fue el Hagenuk MT-2000 (1994), en el cual sus usuarios se encontrarían en su pantalla LCD con una versión monocroma y verdosa del Tetris, que en ese sentido recordaba a aquel homólogo suyo de GameBoy, aunque, eso sí, con pantalla retroiluminada. Pero sería tres años después cuando los videojuegos se popularizaron masivamente en esos dispositivos. Todo ello gracias al Nokia 6110 (1997) y su clasiquísimo Snake, un juego casi tan antiguo como esta misma rama de la industria del entretenimiento (es de 1976, nada menos, lo que significa que Pong es sólo cuatro años más antiguo), pero que muchos millenials que ya tenemos una edad inevitablemente asociamos con los teléfonos móviles. Nokia 7110 (1999) supuso otro hito al permitir conexión a Internet mediante su navegador WAP (que ejercía de “filtro” al adaptarlo a las grandes limitaciones del dispositivo).

Esos juegos se reducían a un puñado de píxeles, a menudo monocromos, pero la verdadera revolución llegaría con los móviles que manejaban Java, a principios de los 2000. Nos encontramos ya con juegos a todo color y gráficos relativamente complejos, cada vez más homologables a las consolas portátiles. Nokia incluso se atrevió, con su N-Gage (2003), a tratar de emular a una consola portátil con todas las de la ley (su forma recordaba un poco a la de GBA). Títulos de jugabilidad totalmente tridimensional, como su versión de Tomb Raider, mostraban su potencial.

Es en este contexto en el salió al mercado, en 2006, el conocido internacionalmente como Mort & Phil, el primer videojuego para móviles de Mortadelo y Filemón (los famosos agentes de la TIA de los tebeos de Francisco Ibáñez, a quien recordamos tras su reciente fallecimiento), de la mano de Mobile Solutions Consulting Group y BRB Internacional (la misma productora de la serie animada de 1995), del que tratará este artículo.

Pantalla de selección de nivel.

A la altura de 2006, los agentes de la TIA estaban algo encasillados, videojueguilmente hablando. Como vimos en nuestro especial de Mortadelo y Filemón del número 32 de Bonus, desde hace casi una década sólo aparecían en aventuras gráficas de Zeta Multimedia y Alcachofa Soft. En ese sentido, Mort & Phil no sólo supuso un cambio de plataforma (de PC a móvil), sino de estilo. Si tuviésemos que compararlo con alguno de los que salieron en ese momento, el más cercano a éste sería Safari Callejero (1989), pero, mientras que en éste hay más acción, al tener que capturar gallinas y llevárselas a Mortadelo para que las cocine mientras evitamos distintos peligros (en el caso de la primera fase) o esquivamos los objetos contundentes que nos lanza el Súper alternando los distintos disfraces de Mortadelo (segunda fase), Mort & Phil resulta más pausado y sesudo en tanto que no hay enemigos como tales y, en el avance por el escenario, es el ingenio el que trabaja.

Cada fase está compuesta por multitud de obstáculos que nos cortan el paso, y que únicamente podremos sortear con las diferentes habilidades de Mortadelo y Filemón, con quienes podemos alternar pulsando abajo en el panel de dirección o el botón 8. Uno de los elementos que más a menudo nos obstruyen el paso son las puertas, que sólo pueden abrirse accionando su correspondiente palanca con el botón 5 o el OK del móvil (o el enter, si jugamos con el emulador en PC), pero ocurre lo mismo con plataformas móviles o pinchos. Una vez conseguido despejar el camino, tan sólo quedará que nos dirijamos al final de la pantalla con ambos personajes, momento en el que pasaremos a la siguiente fase. Como de costumbre, los primeros niveles son muy simples para que nos vayamos habituando a las mecánicas básicas, para ir embrollándose progresivamente.

Filemón se encarga de arrastrar los bloques móviles.

De por sí, no se requiere ninguna habilidad específica para pulsar las palancas que desbloquean estos obstáculos del escenario. La cuestión es llegar a ellas, y es ahí donde entran en juego. Lo más probable es que dichos mecanismos se encuentren en lugares aparentemente inaccesibles, de tal suerte que únicamente Mortadelo las pueda alcanzar enfundándose sus disfraces, algo que lograremos pulsando el botón 0 (esto, de hecho, ocurre en el mismísimo inicio de la primera fase, por lo estaremos un buen rato sin movernos ni un centímetro hasta que descubramos esas mecánicas, si no miramos los controles antes en el menú). Filemón, por su parte, también puede desbloquear el avance en los puntos en los que sea necesario desplazar bloques móviles para continuar, puesto que es el único capaz de hacerlo. Para ello, debemos agarrarlos pulsando los mismos botones que con las palancas, arrastrarlos con izquierda o derecha del panel de dirección, o los botones 4 y 6 respectivamente y volver a pulsar 5 u OK para soltarlos.

Ya veremos sus fallas en materia jugable, pero es gustazo poder controlar directamente a Mortadelo con sus distintos disfraces, oportunidad que, por esos años, no nos dieron desde la segunda fase de Safari callejero. Dichos disfraces son relativamente variados, aunque no todos ellos están disponibles en la misma fase. El de rana nos permitirá saltar a grandes distancias, aunque nuestra barra de vida bajará si nos estrellamos contra el techo. Con el de pájaro, podremos volar para llegar a lugares inalcanzables de otro modo, si bien también hay que controlar la trayectoria para evitar estrellarnos. El de lagartija nos permite pasar por pasadizos estrechos y correr a grandes velocidades cogiendo carrerilla para llegar a plataformas distantes. El futbolista da patadas a los bloques (o al propio Filemón). El de tortuga simplemente forma una pequeña plataforma desde la que Filemón puede saltar.

Ya que estamos con la jugabilidad, debo señalar que deja de desear en muchos aspectos. En concreto, los saltos pueden volverse una tortura debido a su rigidez, y un juego con componentes plataformeros que no cuida sus saltos equivale a un golpe mortal a su sistema de control. Para saltar en diagonal, es necesario pulsar el botón de salto (arriba o 2) junto a los de dirección, pero no tolera el más leve desfase entre ambos. En otras palabras, si se ha pulsado un poco antes el salto vertical, vertical se quedará (no me quiero ni imaginar cómo tendría que ser manejarlo desde el teclado de un móvil). Por si eso no fuera suficiente, esa misma rigidez tampoco le permite adaptarse al más mínimo elemento que se ponga en nuestro camino, por lo que, en determinados momentos, tendremos que saltar en el punto exacto para no caer, por pequeño que sea el hueco que nos separe de una plataforma a otra. Para colmo de males, al juego no le faltan bugs que podrían dar al traste una partida.

Ahora bien, hay un lado bueno, y es el hecho de que no haya pantalla de game over, lo que equivale a que tengamos continuaciones infinitas. Además, cuando volvamos a jugar podremos seguir desde el nivel desde donde lo dejamos, así como seleccionar cualquier fase que hayamos completado, mientras que el resto permanecen bloqueadas hasta que lo logremos, hasta un total de 14 existentes. El objetivo final es el de rescatar al Súper (algo que sólo sabremos por una nota de prensa, pues en el propio juego jamás se indica, ni tan siquiera al completarlo).

Las partes más puramente plataformeras son un suplicio.

Por lo que se refiere al apartado gráfico, es una delicia. Sus gráficos a todo color evidencian las virtudes de los juegos Java de aquella época en esa materia, que nada tenían que envidiar a las portátiles del momento, y son muy fieles a la estética de Ibáñez. Es cierto que los juegos de Mortadelo y Filemón tienen esa virtud, pero este caso es muy especial. Creo que nunca lo había mencionado, pero en realidad existen dos Mortadelo y Filemón a nivel de grafismo. De un lado, está el de las portadas (y el de cómics excepcionales como El sulfato atómico), que se prodiga mucho más en los detalles. De otro, el de las propias historietas, que se caracteriza por su mayor sencillez. Los de Zeta Multimedia se asemejan a los Mortadelos de las portadas, mientras que Mort & Phil emula el esquematismo de las viñetas en los fondos con detalles como la silueta de los edificios o las paredes de los interiores de las casas, con esos triangulitos que parecen telarañas, y reproduce los efectos visuales y las onomatopeyas de los golpes, y eso para los que hemos pasado años sumergidos en sus páginas es un gustazo. Además, en el propio menú se reproducen viñetas de los cómics. Con el tamaño y definición más bajos de las pantallas de los móviles de esos años, los píxeles se notarían mucho menos, lo que tendría que dar la impresión de estar ante un tebeo en movimiento. En este mimo por los detalles del tebeo, nuevamente sólo puede ser comparado con Safari callejero.

Con respecto al sonido, la música se reduce a la melodía del menú de inicio, que es la del opening de la serie de 1995 (y otra al completar el nivel que suena cuando le apetece). Este detalle deja sentir que quienes están detrás del juego son los mismos que los de ésta y supone toda una bofetada de nostalgia. Los efectos sonoros se reducen a los golpes que vayan recibiendo los agentes de la TIA, que les hace salir disparados y merman su barra de vida, y al accionar de las palancas.

Hora de abrir la puerta a Filemón.

En suma, Mort & Phil es el primer videojuego para móviles de Mortadelo y Filemón. Lanzado en 2006 por Mobile Solutions Consulting Group y BRB Internacional, sus gráficos a todo color, acordes a los títulos Java de la época, emulan magníficamente la sencillez propia de los tebeos de Ibáñez, desde los detalles del fondo hasta los efectos visuales y onomatopeyas al recibir golpes. Resulta igualmente grato aprovechar las distintas ventajas de cada disfraz de Mortadelo (cinco diferentes, aunque no todos disponibles en la misma fase), alternando entre éste y Filemón para ir desbloqueando los obstáculos del escenario para llegar hasta el final de la pantalla y pasar a la fase siguiente, en pos del rescate del Súper. Además, la melodía es la misma que la de la serie animada de 1995 (no en vano está detrás la misma productora). Desgraciadamente, la rigidez de sus controles, en especial del salto (particularmente sangrante tratándose de un juego con tintes plataformeros), así como sus bugs, hacen el juego más difícil, tedioso y frustrante de lo que debería.

Desde luego, la idea de este título es buenísima. Un juego de plataformas y rompecabezas en el que los agentes de la TIA colaboren entre sí, y en el que Mortadelo pueda hacer gala de sus disfraces es de lo mejor que podría ofrecer esta serie en el mundo de los videojuegos. Nunca me cansaré de elogiar su apartado gráfico, además. Esperemos que, algún día, alguien recoja el testigo y desarrolle un sucesor espiritual que corrija sus deficiencias al tiempo que mantenga todas sus virtudes.

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