Plataforma:
Switch PS3, PS4, Xbox 350, Xbox One, Windows, Mac
Desarrollado por:
Team Bondi
Distribuido por:
Rockstar
Género:
Investigación, disparos en tercera persona, conducción
Año:
2017 (originalmente en 2011)

Aunque he diversificado los géneros y estilos a los que juego desde aquella época en la que me dedicaba casi exclusivamente a plataformas (de Mario, en su gran mayoría), sigo moviéndome en torno a un puñado de ellos. Pensándolo bien, en cierto modo (aunque de forma menos extrema), podría decirse que he cambiado las plataformas por las aventuras y/o RPGs, pues éstos son mayoría en mi catálogo más reciente, seguido de un digno segundo puesto para los simuladores y gestores, además de otros que, si bien no son muchos, sí que han ocupado un porcentaje importante de mi tiempo dedicado a videojuegos (estoy pensando en mi FIFA de hace unos años y el Smash Ultimate). Pero en esta ocasión he roto un poco mi zona de confort videojueguil con un título que se desmarca bastante de los mencionados. De hecho, lo compré más para mi hermano que para mí, pues es aficionado a lo detectivesco y policíaco (tanto es así, que pasó más de un año desde que lo compré hasta que lo jugué). Me estoy refiriendo a L.A. Noire el juego de investigaciones de Rockstar que vio por primera vez la luz en 2011 en PS3, Xbox360 y PC y que probé, cómo no, en su versión de Switch.

El juego está ambientado en el Estados Unidos de la inmediata posguerra (de la Segunda Guerra Mundial, se entiende), concretamente en la ciudad de Los Ángeles, y gira en torno a Cole Phelps, un antiguo oficial que dirigió a su unidad en Okinawa, en el frente del Pacífico, contra los japoneses. No bien se hubo asentado de nuevo en su país natal, decidió reconvertirse en detective de la policía de Los Ángeles, donde se ganará el respeto de muchos tanto por su patriótico pasado como por su buen hacer como detective, donde progresará de forma meteórica. Su idea era hacer del mundo “un lugar mejor”, pero las cosas no serían tan sencillas…

Phelps comienza su andadura policial como agente raso.

Como habréis supuesto, el meollo de L.A. Noire es la investigación y todo lo que deriva de ella: la recopilación de pistas, los interrogatorios de sospechosos e implicados y la ubicación de los lugares de interés para el caso, distribuidos por distintos emplazamientos de la ciudad. Toda esa información está centralizada en el blog de notas que todo detective que se precie debe poseer, e incluye tres secciones: implicados, pistas y lugares. Este último permite seleccionar cuál queremos visitar, para lo cual aparecerá una marca en el plano de Los Ángeles.

Las pistas son la verdadera clave de la investigación. Sin ellas, ningún caso puede llegar a buen puerto, pues son indicios (o, en algunos casos, pruebas aparentemente irrefutables) de los detalles del crimen. Pueden ser una muestra del modus operandi de un asesinato (marcas en el cuerpo, rastros del asesino), o elementos identificativos de personas implicadas (documento de identidad, nombre y dirección de una lavandería, detalles personales en una factura, etc.), entre muchos otros elementos de lo más variado, y que dependen de la naturaleza del caso, pudiendo incluir algunos rompecabezas no demasiado complejos. Para reunirlas debemos registrar diversos escenarios. Primeramente, el del crimen, y más tarde cualquier otro que sea de interés para el caso. Cuando caminemos junto a una potencial pista seremos avisados por un ruidillo y el símbolo de una lupa en la esquina inferior. El tema musical también nos indica que estamos en un sitio donde podremos recopilar dicha información, y cesará cuando hayamos reunido todas las pistas. Si disponemos de puntos de intuición (accesibles desde el blog), además podremos ver su ubicación en el mapa.

En los escenarios del crimen y otros lugares clave hallaremos pistas del caso.

Otras pistas las extraeremos de los interrogatorios, que a su vez generarán nuevas preguntas a la lista del respectivo sospechoso. Y eso nos lleva a ese otro acto crucial para la resolución de la investigación, la de dichos interrogatorios. Cuando hacemos una pregunta a un implicado, podremos elegir entre tres opciones, en función de lo convincente que nos suene su respuesta. Si parece hablar con sinceridad (aportando información útil y actuando con calma y naturalidad) la opción “poli bueno” nos permite mantener la cordialidad para seguir tirando del hilo de la conversación. Si, por el contrario, responde con evasivas al tiempo que se mueve y gesticula de forma nerviosa, seleccionar “poli malo” servirá para que suelte más información bajo presión, pues es seguro que miente u oculta detalles importantes. Si, además, tenemos pruebas palpables que demuestran la falsedad de su declaración, la opción “acusar” le dejará en evidencia si seleccionamos la que corresponde de la lista. Elegir correctamente nos hará ganar experiencia para subir de nivel y obtener puntos de intuición (que, en lo referente a los interrogatorios, elimina una incorrecta), mientras que si nos equivocamos dejaremos de ganar esos puntos de experiencia y, en el peor de los casos, dejaremos pasar información que puede reportar alguna utilidad.

A veces es obvio qué elegir, pero en ciertas ocasiones resulta algo más sutil y, por lo tanto, más sencillo fallar. De todos modos, es cuestión de ensayo-error. Basta con tomar nota para no repetirlo en posteriores partidas o, si somos más bien tramposos, hacer “rage-quit” (salir del juego y volver a cargar) y probar con otra opción.

La coherencia de su relato y su lenguaje verbal y no verbal nos indica qué camino seguir en los interrogatorios.

No todo es tan sesudo en L.A. Noire. Tampoco escasean momentos de más acción. Esto es más palmario en los llamados crímenes callejeros, misiones secundarias que podemos realizar en medio de un caso, si así lo deseamos, y cuya ubicación se encuentra desperdigada por diversos lugares de la ciudad. Normalmente se trata de perseguir a un fugitivo a la carrera o en coche, o abatir a una banda de atracadores en un tiroteo. Con todo, la acción no es exclusivo de estas misiones. Durante la historia principal habrá ocasiones en las que también debamos hacerlo, además de pelear a puñetazos, seguir a un sospechoso de manera sigilosa sin que éste nos detecte, escapar de un edificio que se derrumba, huir de unos perseguidores, etc. Aquí perderemos si somos abatidos o el sospechoso se da a la fuga. En todo caso, el juego parece que no quiere hacernos perder de vista que esta parte más jugable no es la esencial, hasta tal punto que puede llegar a ser muy benévolo con nosotros, al darnos la oportunidad de saltarnos una determinada secuencia si se nos atraganta demasiado.

Volviendo a los crímenes callejeros, hay un total de cuarenta, y son una buena fuente de puntos adicionales para subir de nivel y obtener así puntos de intuición que nos ayuden a buscar pistas, descartar acusaciones sin fundamento de nuestra libreta o eliminar una opción errónea del interrogatorio. Otro medio para lograrlo es el de recorrer la ciudad y encontrar edificios emblemáticos de Los Ángeles. De hecho, es forzoso conducir de un lado a otro para llegar a los emplazamientos clave del caso, por lo que tarde o temprano nos toparemos con ellos. Cierto es que nos dan alicientes como el que acabo de mencionar, o desbloquear vehículos nuevos en parkings especiales, pero sigue siendo muy tedioso estar gran parte del juego en la carretera, como si de un simulador de conducción urbana se tratase.

De cuando en cuando habremos de lidiar con tiroteos, persecuciones y otras secuencias de acción.

Nuestro desempeño tosas estas tareas se verá reflejado en el informe final del caso, una vez completado, que incluye la cantidad de pistas encontradas, preguntas correctas y la cuantía de daños a vehículos y a la ciudad, junto con alguna observación de algo que nos hayamos dejado en el tintero. Poco más faltaría por ver en este apartado, como son la posibilidad de adquirir trajes diferentes que nos proporcionen alguna ventaja durante el juego (en tiroteos, peleas, etc.) o el modo Club Social, que nunca he probado, pero que al parecer añade algunos detalles, como obtener más trajes o poder hacer una especie de “comodín del público” al estilo Quién Quiere ser Millonario, en el porcentaje de selección de preguntas por la comunidad en los interrogatorios, si gastamos puntos de intuición. Para ello, es necesario vincularse a la cuenta de Rockstar.

En lo que respecta a la adaptación de Switch, incluye la posibilidad de usar la pantalla táctil para interaccionar con el interfaz de la libreta y las opciones de los interrogatorios, o inspeccionar las pruebas usando dicho control táctil, deslizando el dedo hasta el punto en el que la vibración del joycon nos avise, así como pasar la mina de un lápiz sobre un papel, ensamblar piezas para un rompecabezas, etc. Como apunte adicional, hay cuestiones como texturas que “desaparecen”, que no sé si se deberá a un fallo en la optimización con la consola o a problemas gráficos de los que ya adolecía la versión original.

Una vez terminado el caso, aparecerá un informe con nuestro desempeño y algunas observaciones.

La ambientación histórica de L.A. Noire me parece muy bien lograda. Si bien no soy un gran experto en el urbanismo de Los Ángeles en 1947, lo cierto es que el trazado y la distribución de los diferentes monumentos, parques y edificios públicos le confieren un aire de verosimilitud. La música de época que escuchamos al encender la radio del coche (algo que se hace automáticamente cuando conducimos), junto a los carteles publicitarios o propagandísticos que decoran la ciudad aquí y allá, la reproducción de la tecnología y la moda de esos tiempos contribuye a transportarnos a aquellos años del siglo XX. Es más, los desarrolladores del juego han logrado conferir a esta ciudad una vitalidad más que convincente: vehículos circulando por doquier, tranvías transitando por su itinerario, peatones caminando por la vía pública y cruzando pasos de peatones, y que se sobresaltarán si circulamos a mucha velocidad y con la sirena activada, etc.

En cuanto a la historia, a mí personalmente me ha sorprendido gratamente. Como un ejemplo jugable del género negro (al igual que ocurre con Blacksad en el terreno del cómic), cumple bastante bien los estándares del mismo, mostrando una realidad en sus detalles más sórdidos: crímenes, drogadicción, exclusión social, etc. Asimismo, el factor histórico de nuevo aflora al tratar temas políticos del momento. Antiguos soldados traumatizados que buscan un sentido a su vida, o que directamente han perdido el norte, la histeria anticomunista omnipresente en la segunda mitad de los 40 tachando de «quintacolumnista» a todo sindicalista e izquierdista, o una policía más interesada en endosar un crimen a cualquiera que dé el perfil (si es, «rojo» mejor) que por esclarecer la verdad son mostrados aquí sin tapujos. Además, la historia va evolucionando de una sucesión de casos aislados a algo mucho más grande, que salpicará al poder y a la propia policía. Así, nos encontramos ante una historia sumamente realista y madura.

Todo sindicalista e izquierdista es tachado de «quintacolumnista», es decir, de traidor a Estados Unidos.

En suma, L.A. Noire es un juego policíaco donde la investigación toma un papel protagónico. Subdividido en casos, de un lado, recabamos pistas a lo largo de los escenarios del crimen y de otros lugares de interés, y de otro interrogamos a los distintos implicados, de cuyos testimonios a menudo extraeremos aún más pistas en forma de declaraciones. Esto último, los interrogatorios, es uno de los rasgos más notables del título, y se nota que los desarrolladores pusieron un gran mimo a la hora de hacer las expresiones faciales lo más realistas posible en ese momento. Su lenguaje verbal y no verbal nos da una idea sobre optar por “poli bueno” para dejar que fluya la conversación, apretarle las tuercas con “poli malo” o plantarle en la cara una prueba irrefutable con la opción “acusar”. Toda esta dinámica se ve sazonada con una serie de misiones secundarias, los crímenes callejeros, que le proporcionan cierta variedad y una mayor dosis de acción en forma de tiroteos o persecuciones, si bien también están presentes en la historia principal. La guinda del pastel es una ambientación de época muy bien conseguida y una excelente caracterización de la sordidez propia del género negro, con una trama realista y madura.

Por lo tanto, estamos ante un digno representante del género negro en los videojuegos. Eso sí, a mí la parte de la conducción me da dejado cierto mal sabor de boca, por mucho que las calles de Los Ángeles de 1947 y su vitalidad estén muy bien logradas. Como alguien al que no le gusta la conducción ni nada que tenga que ver con los coches, se me hacía muy tedioso pasarme buena parte del juego conduciendo de un lado a otro (de hecho, cuanto más avanzaba, más temerariamente conducía, para llegar lo más rápido posible), y, por eso mismo, descubrir coches nuevos no era ningún aliciente para mí. Puede que para otros no suponga un gran problema.

El ambiente urbano está muy bien conseguido, pero eso no hacía menos tedioso tener que pasarme más de medio juego conduciendo.
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