The Binding of Isaac
Fecha de lanzamiento
4 noviembre, 2014
Diseñador
Edmund McMillen
Desarrollador
Nicalis
Plataformas
Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, New Nintendo 3DS, Xbox One, Nintendo Switch

El Origen

Hablamos de la obra de un auténtico desarrollador indie, mi queridísimo Edmund McMillen, ex dibujante de cómics y creador de Gish y Super Meat Boy. Por supuesto que no son sus únicos trabajos, puesto que desde 2001 ha firmado decenas de obras, muchas de ellas en flash. También estuvo trabajando en Braid como diseñador y animador de personajes, pero fue relevado posteriormente. Un vistazo a cualquiera de sus juegos os hará daros cuenta de lo curioso y sórdido de los mundos que suele crear.

Tras unirse al programador Florian Himsl para crear un roguelike con un marcado estilo Zelda 2D sacaron adelante en 2011 The Binding of Isaac, un juego flash con una marcada crítica a las religiones, derivadas de sus orígenes católicos.

El juego era un auténtico desastre de bugs, debido a sus orígenes en flash. Partidas perdidas, infinidad de glitches

Pero todo esto acabó con la llegada de Nicalis, la polémica y maravillosa distribuidora fundada por Tyrone Rodriguez que tantas joyas nos ha dejado, que en 2014 se asoció con McMillen para hacer un auténtico remake, que ganó el sobrenombre de Rebirth.

Básicamente el juego parecía otro. Mejores gráficos, más personajes, más objetos, enemigos o bosses. Solo hasta aquí podría decirse que el juego era casi infinito. Y lo mejor estaba por llegar.

Las Mecánicas

Seré claro y conciso: esto es un roguelike. Tomando la fórmula de los Zelda clásicos, pero un roguelike al fin y al cabo. Para aquellos que no estén familiarizados con este género hablamos de un sistema de niveles aleatorizados, en los que cada partida es distinta y con una dificultad muy elevada en la que morir o perder forma parte de la experiencia de juego. Y aquí no iba a ser menos.

The Binding of Isaac: Rebirth se divide en habitaciones conectadas unas entre otras. Encarnaremos a Isaac, que mediante el uso de sus lágrimas, sangre y otros fluidos bastante escatológicos irá avanzando habitación por habitación hasta dar con el jefe del piso correspondiente, eliminarlo y acceder al siguiente piso.

Esta tarea estará facilitada por varios tipos de objetos. Tendremos dinero con el que comprar, llaves con las que abrir cofres o puertas cerradas y bombas con las que destruir paredes, rocas, jarrones o enemigos. A esto habrá que sumarle corazones de distinto tipo, cartas, runas, píldoras… todas ellas de un solo uso por norma general.

Luego tendremos dos tipos de objetos más. Los más importantes los encontraremos en salas del tesoro, tras eliminar a un boss, comprándolos y de bastantes formas más, que serán los objetos que harán que Isaac cambie su comportamiento, desde maneras muy sutiles a absolutamente locas. Desde un chupete de bebé que te da velocidad y corazones de un tipo concreto a un ataque con el que lanzaremos un rayo por la boca, pasando por cuchillas para auto dañarnos, compañeros, capacidad de volar… Todas ellas muy interesantes y capaces de generar sinergias entre ellas, que hará que cada partida sea totalmente distinta. Es donde radica la verdadera magia del juego.

Y por último tendremos los trinkets o baratijas, que nos concederán beneficios de distinta índole, desde aumentar el ratio de aparición de algún objeto a desbloquear secretos con solo llevarlos encima.

Y por si todo esto fuera poco añadimos cientos de enemigos, todos con variantes, decenas de jefes y más de quince finales diferentes, todos capaces de obtenerse con las decenas de personajes que tendremos que desbloquear.

Contamos además con dos modos de juego extras. En Challenges tendremos una serie de desafíos, bastante complicados casi todos, que desbloquearán elementos interesantes en el juego. Y luego tenemos las Daily Runs, que son partidas que tienen un ranking mundial de puntuación y que esconde un detalle muy bonito el día 6 de Diciembre.

No es moco de pavo ¿cierto?

La Historia

Como lleva ya un tiempo muy de moda, la historia es una parte que en The Binding of Isaac: Rebirth no es en absoluto necesaria para poder disfrutar el juego. Como si de una capa interna dedicada a los que verdaderamente disfrutan el juego se tratara, se va relatando a través de los distintos finales, los objetos que encuentras (como por ejemplo el Missing Poster, en el que verás una imagen de Isaac que indica que estuvieron buscándolo) y algunos jefes concretos. Y a pesar de que ya se ha aclarado y hay versión oficial, no deja de estar sometido continuamente a especulaciones y teorías de lo más variadas.

Ahora, tendrás que dedicar horas y horas para poder saber cual es la verdadera historia tras el juego, una historia muy dramática más parecida a esos creepypastas que tanto gustan a la gente -como el de Tsubasa, el Majora’s Maldito o el de Nobita– en la que se tocan temas muy delicados, como es la disforia de género y sus consecuencias en una familia ultracatólica estadounidense. Pero esto amigos lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.

Y es más que obvia la crítica continua que hace McMillen a la religión en general. Todo está escrito en los objetos. Desde la Biblia hasta jefes como Satán, los Jinetes del Apocalipsis o los ángeles pasando por los pecados capitales. Todo lo amalgama con memes de internet, referencias a sus mascotas o a otros juegos suyos (no son pocas las que hay a Super Meat Boy) o de conocidos suyos y les busca una coherencia dentro del juego. De hecho a veces rompe la cuarta pared, poniendo objetos incoherentes y haciéndolo saber.

Lo que sí os digo es que en absoluto estamos ante la historia que el juego parece enseñarte, en el que simplemente huyes de mamá cuando esta trata de asesinarte.

Conclusiones Finales

¿Merece la pena? Como os he dicho, es un juego complejo y difícil, con miles de combinaciones, con una historia que para entenderla hay que rascar la superficie y además entender inglés. Hay que aprenderse los patrones de los enemigos y los jefes, los efectos de cada uno de los objetos (o vivir pegado a la wiki) y tener maña. Además de ser consciente de que vas a fallar una y otra vez, de que tendrás que ser paciente y aprender. De que ni los personajes, ni la mayor parte de los objetos ni siquiera los jefes estarán disponibles desde el principio.

Pero, ¿sabéis qué? la sensación de progresión, el lograr matar a un jefe concreto o encontrar un objeto interesante harán que tu adrenalina se dispare, que como si de un Civilization se tratara quieras echar una partida más. Cuando menos te lo esperas, te habrás metido entre pecho y espalda cien horas. Y luego vendrán otras tantas. Yo, en más de 400 horas, aún creo que me falta más de la mitad. Puede parecer abrumador, pero a la larga se convertirá en un juego de los que valen la pena, uno como los de antes, que seguirás jugando años después de comprarlo. Eso, en un mundo que quiere todo ya y terminar cuanto antes para consumir el siguiente producto es, a mi modo de ver, una rara avis, un mirlo blanco que solo se deja ver cada mucho tiempo. Así que si estás pensando en comprarte ese shooter de corte anual que solo te añade un arma nueva o este juego, yo no lo dudaría. Le daría la manita a Isaac y descendería a los infiernos con él.

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