[Artículo] ¿Se convertirán los videojuegos en un deporte olímpico?

Estando a 6 años de los Juegos Olímpicos de 2024 en París, se ha generado una cuestión que resulta, al menos, sorprendente: ¿Deberían agregarse videojuegos a los Juegos Olímpicos, un evento que celebra a los mejores atletas del mundo?

En agosto del año pasado, un miembro del comité de candidatura de París dijo que hablaría con el Comité Olímpico Internacional (COI) sobre la inclusión de los deportes electrónicos (e-sports) y los videojuegos competitivos como deporte de medallas olímpicas.

Esto surgió a raíz de la noticia de que los e-sports serán un deporte de medalla en los Juegos Asiáticos 2022 en China (un evento reconocido por el COI). Y como se ha visto ya, se han otorgado medallas por los videojuegos en los Juegos Asiáticos de Interior y Artes Marciales desde hace una década.

Pero, ¿pueden los videojuegos ser considerados un deporte real?

El presidente del COI ya expresó su escepticismo sobre la inclusión de los e-sports en los Juegos Olímpicos, y hay problemas legítimos que deberían abordarse antes de que los videojuegos realmente brillen en esta etapa global y general. Sin embargo los e-sports merecen ser parte de la conversación olímpica, y es solo cuestión de tiempo antes de que sean aceptados, incluso si sigo sin estar convencido de que deban serlo.

La mayoría de las definiciones del término “deporte” se enfocan en dos cosas: competencia y esfuerzo físico. Eso hace que incluir fútbol y hockey sea fácil, pero otros casos causan muchos argumentos y generan dudas. ¿Bailar es un deporte, por ejemplo? En el baile pueden aplicar perfectamente esas dos características, la competencia y el esfuerzo físico. Hay pocas dudas de que es físicamente exigente (a nivel profesional, claro, no el tipo de baile que podría hacer yo), aunque no siempre se ve como competitivo, fuera de las competiciones de baile. E incluso si fuera una competencia, ¿no te parece que algunos ítems por los cuales se califica un baile son, en algunos casos, subjetivos? ¿Y qué estilo de baile se aceptaría como olímpico? ¿Todos?

¿Cuánto “esfuerzo físico” se requiere para calificar como deporte?

Los deportes de motor requieren pensamiento rápido y destreza mental, pero no estamos exactamente impresionados con lo que están haciendo los cuerpos de los conductores. Los hay incluso que tienen un estado físico no muy destacado que digamos. Y podríamos hablar también de deportes ecuestres, donde diría que los caballos están haciendo más trabajo que los jinetes humanos.

Pesca, curling, porristas, bolos, tiro con arco, ajedrez… Podemos tener argumentos a favor y en contra sobre muchos de los llamados deportes.

Splatoon 2 ya tiene torneos internacionales. ¿Qué tal lo ves como juego olímpico? ¿Que sea exclusivo de una consola no sería un impedimento?

Muchos de los torneos de e-sports más populares de la actualidad son competiciones basadas en equipos que son mentalmente agotadoras, requieren reflejos veloces y demandan una buena comunicación. Los mejores jugadores de e-sports en el mundo tienen incluso rutinas de ejercicios y trabajan con nutricionistas para asegurarse de que se mantengan en forma máxima antes de una competencia. Ya sabes, como los olímpicos. ¿No sabías sobre esto?

Según el Comité Olímpico Internacional:

“El objetivo del Movimiento Olímpico es contribuir a construir un mundo pacífico y mejor mediante la educación de los jóvenes a través del deporte practicado sin discriminación de ningún tipo, en un espíritu de amistad, solidaridad y juego limpio”.

Nada en esa declaración debe excluir de la consideración a los videojuegos competitivos. El mundo de los e-sports es uno con pocas fronteras, y juegos como League of Legends y Starcraft II ya reúnen a jugadores globales de forma regular, que es justamente un objetivo que los Juegos Olímpicos se esfuerzan por lograr.

Las cuestiones que deben aclararse para aceptar a los e-sports como deporte olímpico

Thomas Bach, presidente del COI, planteó una preocupación legítima (aunque no del todo precisa) sobre la inclusión de los videojuegos en los Juegos Olímpicos durante una entrevista con el South China Morning Post. Bach dijo:

“Queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre las personas. Esto no coincide con los videojuegos, que son sobre violencia, explosiones y asesinatos. Y tenemos que trazar una línea clara”.

Por supuesto, Bach está equivocado al agrupar todos los videojuegos bajo esos adjetivos. Suena, de hecho, a los argumentos extremos de aquellos que realmente no saben mucho sobre este medio, o lo desprecian por razones personales que no podremos conocer, pero sin duda no son razones objetivas. Muchos de los juegos más populares del mundo no contienen violencia, explosiones o asesinatos. Rocket League, por ejemplo, es un videojuego extremadamente popular (tanto dentro como fuera de los círculos deportivos) que básicamente es fútbol sobrecargado con autos.

¿Rocket League podría ser un juego de e-sports de nivel olímpico?

Su declaración también parece contradecir la inclusión de muchos deportes “violentos” que ya forman parte de los Juegos Olímpicos, como el boxeo y los disparos. Un juego de lucha como Street Fighter V, en el que los jugadores se golpean entre sí pero nunca se matan entre sí, teóricamente debería ser elegible para los Juegos Olímpicos si tratamos todos los juegos con los mismos estándares.

Sin embargo, hay otros obstáculos que es probable que los deportes electrónicos deban superar antes de que estén listos para los Juegos Olímpicos.

Un posible problema que usualmente plantean quienes se oponen es el acceso. No todos los países del mundo tienen la suerte de tener una conexión rápida y confiable a Internet. Mientras que los juegos olímpicos de e-sports casi seguro se jugarán localmente a través de una conexión que no sea de internet, los jugadores internacionales podrían estar en desventaja cuando intenten entrenar. Ahora bien, ¿tienen todos los deportistas olímpicos las mismas oportunidades, en todos los países, independientemente del deporte que hagan? Todos sabemos que la respuesta es NO. No lo tiene igual de fácil un patinador sobre hielo de nivel olímpico en Rusia, país destacado en ese deporte, que otorga recursos y sponsorea fácilmente a deportistas de esa especialidad, con alguien que quiera entrenar y competir a nivel olímpico en ese mismo deporte pero proveniente de algún país latinoamericano.

Luego hay una cuestión controversial: los nombres. La mayoría de los jugadores de e-sports son más conocidos por sus nicks (nombres como Dendi o Zero) que por sus verdaderos nombres. Los potenciales jugadores de e-sports olímpicos necesitarán usar sus nombres completos para ayudar a legitimar el deporte, aunque muchos valoran usar un alias. No considero que vaya a ser un problema mayor, pero ahí está igualmente esta cuestión.

¿Y qué piensas sobre Street Fighter V como e-sport olímpico?

Los e-sports tampoco tienen un solo órgano de gobierno que pueda trabajar con una organización como el COI. Si bien ser jugador profesional de e-sport es un título válido y hay distintas organizaciones privadas validando y haciendo negocio con los e-sports, no hay organismos gubernamentales que auspicien y desarrollen esta actividad. Parte de esto se debe a la naturaleza de la existencia de sus juegos: los videojuegos competitivos son creados y son propiedad de diferentes desarrolladores / editores. El COI podría hablar con Riot Games sobre League of Legends, pero tendrían que tener una conversación diferente con Psyonix sobre Rocket League, con Capcom sobre Street Fighter V, con Epic sobre Fortnite o con EA para alguna de las ediciones de FIFA, sin contar que este último requeriría seguramente tener autorización también de la FIFA. Es realmente un problema legal de no poca importancia.

Bach reconoció algunas de estas dificultades y añadió:

“Estas discusiones continúan. Todavía tomará algo de tiempo porque esta industria se está formando a sí misma. Es una industria exitosa, pero aún no está realmente establecida de una manera organizacional… Tienes que tener a alguien que te garantice que estos atletas de e-sports no están dopados, que están siguiendo las reglas técnicas, que se están respetando unos a otros”.

Pero estos problemas pueden y deben ser resueltos. No hay evidencia de que el crecimiento de los deportes electrónicos se esté desacelerando, y por el contrario, la audiencia de los Juegos Olímpicos está disminuyendo. Los tiempos cambian, y se nota. Si lo pensamos como un negocio, sería beneficioso para todos los involucrados unir fuerzas.

Una cuestión final, que suele omitirse de los debates y debería ser planteada desde un principio

Ahora bien, hay una última cuestión que surge de todo esto y es: Si finalmente los e-sports se reconocen como un deporte olímpico, ¿cuál de todos los videojuegos competitivos de nivel profesional debería ser incluido?

No es lo mismo jugar a League of Legends que a Splatoon 2 o a Super Smash Bros., y por supuesto, los jugadores profesionales de estos títulos no son los mismos. ¿Cuál de todos estos juegos, que tienen torneos oficiales de nivel mundial, sería el elegido? ¿No causaría problemas de intereses elegir uno por sobre los demás? Claramente la popularidad del juego elegido aumentaría enormemente si se lo considera deporte de grado olímpico por sobre otros, y esto resultaría en un beneficio económico para la compañía desarrolladora de ese juego, algo que no sucede con los deportistas de las especialidades olímpicas actuales. Es decir, si se eligiese un nuevo deporte para participar en las olimpiadas, como por ejemplo, e inventando algo, “salto a la soga haciendo malabares”, quizás, y muy discutiblemente, podrían aumentar las ventas de los fabricantes de sogas y de enseres de malabaristas. Pero en el caso de elegir a Rocket League, por poner un ejemplo cualquiera, como juego oficial de e-sport de nivel olímpico, quien se beneficiaría de forma directa es Psyonix, desarrolladora del juego, y hasta podría causar pérdidas a otros videojuegos de e-sports si algunos de sus jugadores, profesionales y amateurs, deciden migrar al juego elegido como olímpico, que sin dudas sería “más importante”. En cuanto a la FIFA eWorld Cup también se podría decir que se beneficiaria a la gran industria que lo produce, pero esto parece poco con la inmensa popularidad de años que pertenece al deporte rey y a todo lo que este engloba: grandes eventos como la Copa del Mundo, las apuestas del mundial, videojuegos etc.

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