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Título: Has-Been Heroes

Plataforma: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One

Desarrolladora:
Frozenbyte

Publicado por:
GameTrust Games

Género: Roguelike, rol, estrategia

Lanzamiento: 28/03/2017

(Norteamérica)

04/04/2017

(Europa y Australia)

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[dropcap size=»220%» color=»#ff3d38″ textcolor=»#FFFFFF»]Q[/dropcap]ué bonita se ve Ítaca en esta época del año. No sé si porque es primavera o porque todo parece más hermoso cuando has completado una travesía de largo recorrido. Una manera nada original de decir que analizar Has-Been Heroes ha resultado ser toda una odisea, una consecución de eventos extraños que me han provocado una montaña rusa de emociones.

Y no quiero seguir escribiendo sin darle un toque de atención a Frozebyte, a Gametrust, a los dos, o a quien corresponda. Porque hay que ser torpe para entregar la versión previa al parche de lanzamiento a los editores. Fallos imperdonables en los que no ahondaré, porque de nada sirve cebarse en algo que ha sido solucionado a tiempo, o al menos en parte.

Porque ciertas cosas no han cambiado. Y yo, que tengo vicios de redactor, ahora de normal os contaría de qué trata el juego muy en líneas generales antes de ponerme a despiezarlo poco a poco. Pero no me apetece, de la misma manera que tampoco les apeteció a ellos explicar lo más mínimo de que trata su obra. Ni si quiera el tráiler hace una representación exacta de lo que nos encontraremos. No miente, pero insulta. Sí, insulta. porque nos vende una realidad poco definida, y sólo tras de jugarlo, descubriremos que inalcanzable. Aunque eso sí, por lo menos aproxima diciendo que es un roguelike, cómo si fuera un género estático y nada diverso.

A decir verdad, el juego empieza de la mejor forma posible. Al más puro estilo Frozenbyte, una voz en off, que si no es la de Trine, se le parece, te introduce en una historia épica a la par que esperpéntica: Un grupo de tres antiguamente llamados héroes son convocados ante el rey para llevar a cabo la más grandiosa de sus hazañas, esto es, escoltar a las princesas en su camino hacia el cole. Divertido comienzo, sin duda, tan divertido como efímero. Pues acto seguido te abandonan a tu suerte, en una pantalla de título que reza el típico «Nueva partida» al que sigue un paupérrimo tutorial que aclara poco o nada las mecánicas del título.

Muchos lo consideraréis una anécdota. Menús decepcionantes y tutoriales inservibles se cuentan por millares. Pero que el primer encontronazo con el juego en sí sea eso, más que una anécdota, se trata de una declaración de intenciones, que por desgracia se irán materializando en todos los aspectos de la nueva propuesta de Frozenbyte.

Y utilizo la palabra propuesta de forma muy medida, porque Has-Been Heroes es de esos juegos que intentan innovar, romper la cuarta pared, aportar algo nuevo al género sobre el que cimienta. ¡Qué manía de hacer eso! Me agota. No me toméis a mal, tiene más de loable que de reprochable, pero sigue una tendencia peligrosa. Si te arriesgas, hazlo bien.

Últimamente parece que si no intentas girar la tuerca no eres un verdadero desarrollador, pero se olvidan de que lo que importa es dominar la fórmula elegida, sea tradicional o vanguardista, para ofrecer un producto redondo. Y para ello no debe necesariamente ser nuevo, fresco, complejo… ni siquiera equilibrado. Basta con que simplemente fluya, funcione, divierta y que sus excentricidades se justifiquen por sí mismas. Muchas de las cosas de las que carece precisamente Has-Been Heroes.

Tanto en el uso de objetos, como en el mapa, no difiere mucho de otros títulos del género

Si me preguntas, te diría que es un batiburrillo de roguelikes ya consolidados. Le veo un poco de FTL, muy en la superficie toques de The Darkest Dungeon, y sobre todo en lo estético me recuerda a Renowned Explorers: International Society. Pero lo que más caracteriza al juego es su sistema de combate de cosecha propia. Un sistema de scroll lateral en tiempo real en cuanto al escenario y los enemigos, que avanzan de forma constante, pero no así en cuanto los ataques cuerpo a cuerpo y a los hechizos, que tienen tiempo de recarga.

Tanto los héroes como los enemigos tendrán un determinado número de puntos de resistencia que resistirán tantos golpes como puntos haya antes de llegar a la barra de vida. Y puesto que cada héroe asesta un determinado número de golpes por ataque, habrá que calcular con estrategia a qué enemigo atacar en cada momento y con quién. No en vano, puedes cambiar de línea a tus héroes de forma rápida tras cada ataque.

Además de la mencionada resistencia, habrá que tener en cuenta otro factores como las inmunidades a elementos

Todo esto se complementa con un sistema de hechizos y objetos que encontraremos o compraremos por el camino y que nos permitirán realizar diversos combos. Al final se convierte en una cuestión de pura matemática y coordinación de botones que pese a lo sencillo que pueda parecer, cuesta dominar. Es de esos juegos que tienen una curva de aprendizaje muy larga, en este caso no tediosa, pero si muy frustrante. Y es una pena, porque el sistema que han creado es interesante y cuando no se boicotea a sí mismo, es divertido. Pero estas cosas hay que hacerlas con mimo. Ojo, no pongo en duda el afecto de los creadores por su obra, pero está más que claro que no han prestado atención a los detalles.

Lo entiendo, un roguelike tiene que ser aleatorio por norma y difícil por tradición. Siempre y cuando el resultado sea natural, no hay ningún problema. El tema viene cuando ingenias una serie de artificios para exagerar ambos aspectos. Supongo que la intención de Frozenbyte era crear un juego desafiante, de esos de los que se habla en el buen sentido. Pero salvo excepciones, han conseguido generar el efecto contrario, por pasarse de bastos diría yo.

Sinceramente, a mi me da igual que me metas un ejercito de veinte esqueletos en cinco metros cuadrados mientras los pueda matar, aunque me cueste. Pero esa es la cosa, que en muchas ocasiones no se puede. porque para matar a ciertas masas o derrotar a ciertos jefes necesitas un sinergia muy concreta de hechizos y objetos que en ciertos mapas es imposible conseguir.

A razón de que todo en Has-Been Heroes es coleccionable y desbloqueable. Pero lo que es todo, desde lo más habitual como los héroes, los objetos y los hechizos, hasta lo menos convencional como los eventos del mapa e incluso el bioma del mismo. Esto en teoría aporta diversidad pero acaba haciendo que la jugabilidad recaiga total y exclusivamente en el factor suerte.

Y a veces es de una suerte al cuadrado que hace que me lleven los demonios. Porque una vez desbloqueas un objeto o un hechizo, la primera vez que te aparece en el juego, no obtienes una descripción -hasta eso es desbloqueable-. Esto significa que debes escoger a ciegas a qué héroe equipárselo y rezar para que le venga bien, y lo que es más grave, para sea compatible con el resto de objetos que porta. Es frustrante, algo que simplemente no puede ocurrir. Irrita más que añade dificultad, es más, puede llegar a romper el juego. Y que te pase al principio de la partida es recuperable, pero cuanto más avanzas más te perjudica y más te irrita. Sobre todo viniendo de un juego que penaliza el error de forma brutal. No me parece mal, pero qué menos que si te piden estrategia te dejen planearla basándote en decisiones fundamentadas en la reflexión de los datos que te aportan. Pero la realidad es que acabas adoptando una política del «mal menor», intentado arreglar lo que la suerte ha decidido por ti.

Sólo una fracción de los numerosos hechizos y objetos. Una vez desbloqueados no es garantía de que te puedan salir de inmediato.

Al final el juego es una lluvia de ideas de cómo hacer un roguelike retador sin ninguna argamasa que las una: muchos enemigos, falta intencionada de información, muerte permanente, coordinación, aleatoriedad absurda, pericia obligatoria… Son propuestas interesantes por separado, pero juntas son un desastre por no estar calibradas. No han sabido calcular como afectan las unas a las otras y al final se reduce a una continua sensación de que no eres tú, es el juego, que está mal hecho.

En cierto modo, el sistema, aunque roto, está pensado para que vaya siendo gradualmente más asequible. Doy fe de que es así, pero tras horas y horas de darte de bruces contra una pared. Porque sobra decir que desbloquear los diferentes items no es un camino de rosas, y puedo entender que nadie quiera pasar por ese proceso.

Os seré sincero, el juego a estas alturas me divierte como un enano. Tras una quincena de horas, he logrado dominarlo -hasta lo que está en mi mano- e incluso me anticipo a los fallos del sistema. Lo que antes era un diversión entrecortada ahora es casi un continuum, pero a base de luchar constantemente contra el juego.

No es aceptable. Aquí casi entramos en un debate sobre si el fin justifica los medios. En este caso para mi no, ya os adelanto que con gusto hubiese preferido no sufrir tanto de una manera tan innecesaria. Y no cuela, porque bien es cierto que hay juegos que requieren también un sin fin de horas para empezar a entenderlos, pero no, Has-Been Heroes no es un juego de Gamepedia en mano, simplemente se les ha ido de madre.

No sé si tiene solución. pero al menos hay esperanza. Ya han lanzado varias actualizaciones, y aunque mucho tendrían que modificar para que el juego fluya como debiera, es una puerta abierta a tener en cuenta.

El diseño de los enemigos es bastante mediocre: esqueleto con gorro, esqueleto con casco, esqueleto con corona..

Aparte de esto, el resto de apartados tampoco es que brillen precisamente. Con lo cuidado que estaban los dos primeros Trine visualmente hablando, la estética 2D cartoon de este nuevo título se queda a medias. Baila en el centro de la fina línea que separa el parecer un juego Flash o cualquier maravilla creada con UbiArt. Lo bueno es que una vez pasado el trauma previo a dominar el juego, se puede decir que es largo y rejugable, aunque inevitablemente repetitivo. De ahí el insulto del tráiler, pues habiendo ganado ya varias partidas, aún ni sueño con vivir las batallas y conjurar los hechizos que allí se muestran.

Como último apunte, he de reconocer que entre todas las versiones, la de Nintendo Switch es, sin duda, la más apetecible de todas. Bien por parte de Frozenbyte que ha sabido adaptarlo sin sobresaltos, y bien también por Nintendo, que de lograr que todos los juegos reciban el mismo trato, habría logrado crear la mejor opción para todos los multiplataforma en los que participe. Sean muchos o pocos.

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