[Jugando a…] Mario Kart Wii

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Título: Mario Kart Wii

Plataforma: Wii

Desarrolladora:  Nintendo EAD

Publicado por: Nintendo

Género: Carreras

Lanzamiento: 2008
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[dropcap size=»220%» color=»#dbdbdb» textcolor=»#000000″]E[/dropcap]ste verano he podido disfrutar de un juego que hace tiempo que tengo pero al cual nunca pude dedicarle demasiado tiempo en el pasado. El juego en cuestión es Mario Kart Wii, la sexta parte de Mario Kart, el cuarto en consola de sobremesa y el más vendido de toda la saga.

Ya había jugado a Mario Kart Wii, pero casi exclusivamente en el modo multijugador, así que esta ha sido la primera vez que me he dedicado a jugar en serio en modo de un jugador. Como no podía ser de otro modo, lo primero que he buscado han sido las novedades, que están repartidas entre todo el juego, lo cual me parece buena señal.

En modos de juego no hay demasiadas sorpresas, tenemos el Mario Kart GP de toda la vida, el modo de superar récords y practicar circuitos, carreras contra los amigos y el incombustible modo batalla. Obviamente la mayor novedad de este juego fue que permitía modo online, algo importantísimo en su día, pero que no pasa de anécdota a día de hoy al no estar el servicio activo.

Corredores disponibles

A la hora de elegir encontramos personajes nuevos como Estela/Rosalina, Funky Kong, nuestro Mii y algún que otro innecesario bebé. También hay ítems nuevos como el champiñón que te hace gigante, la nube que te electrocuta y te hace pequeño (y que puedes pasar a un rival chocando con él) o el bloque de POW que atonta a los enemigos y les hace perder sus objetos. Otros objetos nuevos aparecidos en la versión DS también aparecen en Wii como el calamar que empapa la pantalla de tinta dejándonos parcialmente ciegos.

El Blooper de la versión DS llega a Wii

Obviamente el juego cuenta con sus cuatro copas habituales (Champiñón, Flor, Estrella y Especial) llenas de circuitos totalmente nuevos (aunque algunos tienen partes muy similares a circuitos de Mario Kart Double Dash de Gamecube). En lo que se refiere a vehículos, este juego no ofrece la variedad de vehículos del juego anterior, pero en cierto modo la suple de otra manera, pues existen varios tipos Karts con diferente peso y también varias motos, que son como los Karts pero más ligeras y con mas facilidad de maniobra en las curvas, además de poder tomar ventaja en las rectas levantando rueda. Otro añadido de gran peso en las carreras es la posibilidad de hacer piruetas cada vez que tomemos una rampa, obteniendo a cambio un muy necesario turbo.

Las motos, uno de los añadidos de esta versión

También es de agradecer que hayan mantenido el rebufo de la versión DS, que nos permite ganar velocidad y empujar al coche que tengamos delante si vamos pegados detrás de ellos. El rebufo es arriesgado porque estamos a merced de los plátanos y caparazones rivales, pero vale la pena.

El mejor añadido de Mario Kart Wii no son las motos, ni los personajes y objetos nuevos, sino las cuatro copas retro que recuperan circuitos de los juegos pasados de la saga (Caparazón, Plátano, Hoja y Trueno). Mario Kart Wii no fue el primero en tener copas retro, pero si el primero de consola de sobremesa y eso hace que los escenarios de consolas anteriores como Super Nintendo, Nintendo 64 o Game Boy Advance luzcan como si fuesen escenarios nuevos (obviamente el salto es menos impresionante en las pistas de Gamecube que son prácticamente idénticas). Estas pistas antiguas cuentan con algunos cambios y añadidos para adaptarse a la jugabilidad de esta versión, pero en general son calcadas a las originales.

Circuito de Gamecube en su versión Wii

El haber añadido esas cuatro copas retro hace que Mario Kart Wii tenga 8 copas (y además el modo espejo) así que en lo que se refiere a número de circuitos, modos de juego y corredores, es un juego muy completo. Curiosamente, estuvo a punto de serlo todavía más, pues iba a tener también un modo de cumplir misiones, que lamentablemente no se completó para la versión final del juego pero que si se empezó a desarrollar (algunas de las misiones se pueden encontrar dentro del DVD del juego).

El modo misiones no llegó a completarse, pero permanece inacabado dentro del juego

Son muchas las cosas que este juego hace bien, pero destaco por encima de todas la variedad de controles, pues podemos jugar con el mando de Wii de lado (usando el cacho de plástico con forma de volante o no) con el mando clásico y con el mando de Gamecube. Esto parece una tontería o algo obvio, pero os sorprendería la enorme cantidad de juegos de Wii que no se molestaron en ofrecer soporte a otro tipo de control que no fuese el Wiimote. En Mario Kart el control es lo más importante y Mario Kart Wii tiene suficientes alternativas para todos.


Elige tu control favorito

A pesar de todas las cosas buenas, no he podido evitar sacarle algún «pero» a este juego, aunque afortunadamente no son demasiados, ni tampoco muy graves.

Posiblemente la cosa que más me ha decepcionado de este juego es que no se puede jugar el MarioKart GP a dos jugadores (cosa que si se puede hacer en los anteriores) de manera que las partidas contra los amigos serán carreras entre vosotros dos o partidas en el modo batalla.

Y si pensáis que el modo batalla es lo mejor para aclarar las cuentas entre vosotros y vuestros amigos, acertáis a medias con Mario Kart Wii. El modo Batalla sigue estando ahí (y cuenta con muchos escenarios disponibles porque hay nuevos y retro) pero se juega por equipos, lo cual significa que no podréis jugar con vuestros amigos a solas, siempre habrá personajes de la consola pululando (y si existe alguna manera de jugar sin equipos, yo no la he encontrado). Esto viene bien cuando son pocos jugadores, pero si sois 4 y queréis zurraros entre vosotros, olvidaos. Lamentablemente se han eliminado los modos Asalto al Sol y Bombadeo de Mario Kart Double Dash y se ha añadido un modo de recoger monedas, que no está nada mal, pero no le llega a la suela de los zapatos al Bombardeo.

Bebé Mario mirando de reojo a Donkey Kong

Otra cosa que no me ha gustado ha sido que el uso de objetos ha vuelto a ser tan conservador como en Nintendo 64 y se ha perdido el riesgo de la versión de Gamecube. Me explico, en Nintendo 64 podías tener determinados ítems (como las tortugas) aguantado tras tu Kart, lo cual te protegía de caparazones enemigos y en caso de que nadie te atacase podías usarlo como arma normalmente, vamos un escudo y arma a la vez. En la versión Gamecube (al igual que la versión original de Super Nintendo) esto no se podía hacer, el caparazón era un arma, no un escudo, si querías protegerte con uno, tenías que lanzarlo hacia atrás en el momento justo, algo mucho más arriesgado e intenso que simplemente tenerlo ahí aguantando.

El triple caparazón rojo, escudo y proyectiles todo en uno

Y hablando de escudos de caparazones, vuelve el ítem de triple caparazón verde o rojo y sigue tan descompensado como en Nintendo 64, pues además  de hacer de escudo, te permite atacar normalmente, personalmente prefiero como lo hicieron en Gamecube, donde solo servía para atacar. Al menos han dejado la penalización de que si recibimos un golpe mientras tenemos ítems múltiples (triple caparazón, plátano o champiñón) perdemos los otros dos, que irán a parar al suelo para estorbar.

El caparazón azul se mantiene como azote para los buenos corredores

Como podéis ver, los peros son pocos y bastante personales y con esto quiero decir que en líneas generales este juego cumplió sus expectativas y que es muy recomendable incluso a día de hoy.

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