[El Tema del Mes] Los fans y sus locuras

Los fans, esas malas bestias

Por Serenion

Los fans. Esas malas bestias que son capaces de detener la lluvia por aquello que les gusta. Fútbol, Fórmula 1, Operación triunfo, Michael Bay o esos gofres virales en forma de nepe. Dungeons and Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vikingos o Juego de Tronos. Serenion o Alfonso. Hay un fan para cada cosa, un fan para cada uno y para cada ocasión. Una marabunta en la que a veces destacan algunos que, por su amor por una obra, deciden aportar algo para mejorarlo o llevarlo a un terreno que les sea más cómodo. Desde un fan art o un fan fic hasta hacer una conversión absoluta de Akira al mundo de los Simpsons. Pero, este mes, venimos a hablar de lo que hacen con los videojuegos, desde romper las mecánicas o llevarlas a su límite como hacen los speedruners o, algo que al tito Serenion le encanta: los mods. No importa su procedencia, Nexus, ModDB, ClanDlan o de una página de la deep web, todos hemos descargado uno, dos, tres y hasta mil doscientos millones de mods. Desde espadas láser para el Morrowind hasta nuevas carreteras para el Cities Skylines. ¿Quién no ha querido cambiar la skin de Albóndiga? ¿O añadir cereales Kellogs al Sims 4? ¿O añadir el bastón de Raistlin al Baldurs Gate? ¿Qué tal un tractor en el Stardew Valley? La infinidad de modificaciones que puedes encontrar y que con tanta frecuencia destruyen tu juego ha hecho que muchos juegos pasen a estar en el Salón de la Fama solo por lo que son capaces los fans. Esas malas bestias.

Hyule: Total War

Por Alf

No soy muy de mods. No sé por qué. Posiblemente sea porque siempre he sido de más consolas de Nintendo, dejando el PC para títulos muy concretos, aquellos de los que buscaba lo que los propios desarrolladores ofrecían. Por ello, tan sólo he probado una, aquella que consiguió crearme suficiente hype como para hacerme con ella. Se trata de Hyrule: Total War, un mod de Medieval II: Total War: Kingdoms, un título que ya ha dejado otras mods jugosas, como la de Third Age Total War, adaptado en este caso al universo de El Señor de los Anillos.

Como en el juego base, se trata de un sistema de estrategia por turnos que tiene lugar sobre un “tablero”, pero con batallas a tiempo real donde se carga un escenario donde dirigir nuestras tropas en base a distintas tácticas. Pero el meollo de todo está en la gran cantidad de facciones jugables, que abarcan todo el universo de la franquicia Zelda. En total, hay veinte, y van desde el propio reino de Hyrule, el bosque Koikiri, los Goron, los Zora (a su vez subdivividos en dos, Río Zora y Dominio Zora) o las fuerzas del Crepúsculo hasta enemigos como los Moblins, los Lizalfos o la secta de Majora.

Mi experiencia fue decepcionante. Por un lado, el menú del modo historia me aparecía vacío. No obstante, he visto gameplays donde se ve que existe y es perfectamente jugable. En cuanto a los asedios, las tropas enemigas simplemente atravesaban las puertas de las murallas. Cuando me haga con un ordenador mejor (que está al caer) lo instalaré de nuevo. Esperemos que me ofrezca toda la diversión que en su momento no pude tener.

Por cierto, este mod ya no tiene actualizaciones. Ahora están activos con Hyrule Conquest, mod de 0 AD Empires Ascendant, más al estilo Age of Empires. Esperemos que Nintendo tome nota y cree su propio juego de estrategia basado en ese maravilloso universo. Sería mucho más profundo que los repetitivos y simplones Hyrule Warriors. Ver esas animaciones de los héroes en el campo de batalla sería una experiencia indescriptible.

Los juegos de Bethesda

Por Serenion

Como no podía ser de otra manera, vuestro querido Serenion se centrará este mes en el contenido que crea la comunidad modder. Y, cómo no, hoy empezaremos por Bethesda, o como sus fallos engrandecen una comunidad.

No vengo aquí a daros una chapa de historia. Os contaré mi paso por sus sagas. Yo llegué tarde, por 2007, a The Elder Scrolls. Conseguí muy barato un juego llamado Morrowind. De entrada me horrorizó. Feo, con fallos horribles, en otro idioma y con los asquerosos guñazús. Diez minutos tardé en comenzar a buscar mods. Diez. Y tras dos horas y varias reinstalaciones el juego estaba en español, con unas caras muchísimo mejores y sin guñazús. Ahí fue cuando lo disfruté. Años después seguí con el mismo sistema, porque no soy capaz de jugar un The Elder Scrolls sin modificaciones. A veces supera de una forma vertiginosa la cantidad de peso recomendada, pero siempre vale la pena.

Con Fallout fue algo diferente. Yo era veterano en la saga y tras omitir la existencia del inefable Fallout 3 fui directo a por New Vegas. En Xbox360. Tras una partida corrupta y la muerte de Trudy y Sunny (cuando son inmortales) me hizo venderlo y comprarlo de nuevo en pc. Ahí si que mejoró la cosa. Pude terminarlo y encima añadirle tantas cosas que parecía otro juego. Y con el 4 a pesar de su pésima historia tanto de lo mismo.

A día de hoy se me hace impensable un juego de estas sagas sin el trabajo añadido de los usuarios. Son ellos los que le infunden la chispa, la esencia elemental que hace que estos juegos sean tan mágicos. Porque Bethesda creará el mundo, pero somos nosotros los que le damos vida.

El wavedash de Melee

Por Alf

No siempre es necesario modificar la programación de un videojuego para que los fans hagan verdaderas locuras con él. Años atrás, antes de que las compañías desarrolladoras contasen con la tecnología suficiente como para poner a punto periódicamente su producto, arreglando pequeños cabos sueltos en la programación que se dejaron por el camino, aquello que salía al mercado se quedaba como estaba. Todas sus taras se mantenían intactas. Cuando los jugadores descubren esas mecánicas, digamos “ocultas” (sean glitches o no), la forma de jugar, e incluso la propia perspectiva del juego, se puede llegar a alterar dramáticamente. Esto fue lo que ocurrió con Super Smash Bros Melee y su wavedash. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera).

Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor.

Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el wavedash en Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game como Melee un título enormemente técnico y competitivo.

Minecraft

Por Serenion

Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de Minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito.

Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale.

Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage… pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego.

Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.

Speedrun en Super Mario 64

Por Alf

Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado.

A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.

A hat in time

Por Madetogaming

Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria.

Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto.

Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos:

-COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas!
Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH.
-PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal).
-NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.

Fangames de Pokémon

Por Madetogaming

Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokémon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos:

POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento.
POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó).
POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica.
POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura.
POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.

ROM hacks y fangames de Nintendo

Por Alf

Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Super Mario RPG de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Land 2 y Wario Land, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes.

Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada.

Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psycho Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.

Cortos basados en videojuegos

Por Alf

De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos.

Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “recreación”, en el prolífico canal de youtube Dorkly, de la decisión de que Donkey Kong se “resetease” prescindiendo de todo lo anterior y sacando de la nada a Diddy Kong, aquel corto de Mashed que satiriza con lo que ocurriría en un entorno más realista, en el contexto de Breath of the Wild, si al pobre Terry sólo le vendiesen corazones de Bokoblin o, en el caso del canal TerminalMontage, de parodias de los citados speedrun (Super Mario 64, Zelda BoW o Super Metroid), así como referencias al también mancionado wavedash de Melee. Los genios de Viva la Dirt van un paso más allá, con referencias multitud de situaciones de los MMORPG y de los videojuegos en general, como la venta de artículos de lujo a humildes mercaderes, lo inútil de las hipersexualizadas armaduras femeninas, los absurdos “obstáculos” en el camino que no son más que troncos, la paradoja de entregar artículos únicos a cada jugador y muchas situaciones más.

Hay otros que son reflejo del estado de opinión de algunos fans. Por ejemplo, la no inclusión de Waluigi en Super Smash Bros. Ultimate propició cortos animados como los de ArcadeCloud y The Lyosacks, evidenciando la brecha que en algunos temas existe entre las compañías y los fans. Esto cristalizó en su inclusión en Project M, la mod de Melee, incluyendo un tráiler 3D de apariencia totalmente oficial.

Aunque, para cortos en 3D, el de Terrible Fate de Ember Lab, que recrea la caída de Skull Kid en las garras de la terrible máscara de Majora. Una locura que haya vídeos no vinculados a Nintendo de tan altísima calidad.

Stalker Anomaly

Como añadido, no podríamos terminar esta sección sin hacer una alusión al artículo que en su día publicó nuestro antiguo colaborador Carlos sobre la mod de Stalker: Shadow of Chernobyl, Stalker: Anomaly. Esta locura de Modrepresenta la idea de cómo a algunos jugadores un juego nunca les resulta lo suficientemente desafiante, llegando a dar una vuelta de tuerca a su dificultad y a las dosis de realismo, incluytendo la forma engorrosa de mirar el mapa, como si tuviésemos que usar nuestras propias manos, o las limitaciones físicas del propio personaje como la hipeventilación o la pérdida de sangre. Os remitimos a dicho artículo, porque no tiene desperdicio.

 

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