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[Jugando a…]’Papers, please’

'Papers, please', o imagina ser inspector de una pixelada aduana trabajando bajo presión para evitar que tu familia la palme y terminar entre rejas mientras decides si ayudas o no a una misteriosa sociedad secreta

Título: Papers, please

Plataforma: PC (Steam)

Desarrollador:  Lucas Pope

Publicado por: 3909

Género: Simulación

Lanzamiento: 2013

Como aficionado a los juegos de simulación y nostálgico de ciertos títulos de MS-DOS, es natural que sintiera curiosidad por probar Papers, please, el famoso indie de Lucas Pope al que quise hincar el diente desde el mismo momento en el que supe de su existencia.

A primera vista, la premisa del juego es bastante sencilla. Somos un inspector de aduanas de un país imaginario de nombre casi impronunciable: Arstotzka. Nuestra tarea, por lo tanto, es aparentemente simple. Debemos cotejar todos y cada uno de los documentos que nos van presentando los viajeros que pretenden cruzar la frontera en busca de irregularidades. Este proceso tan rutinario y mecánico deberá ser repetido cada jornada laboral durante un mes entero. Con todo, el juego nos ofrece diferentes variantes e incentivos para no sólo no cansarnos de él, sino que incluso es muy posible que queramos volverlo a jugar más de una vez.

Esto se debe al carácter dinámico de la historia. Al inicio de cada jornada de trabajo, la portada de un periódico nos introducirá en el contexto de la acción y en las novedades que van surgiendo en la trama. Así, la historia comienza con una tímida apertura de la frontera común con su país vecino, Kolechia, tras una cruenta guerra de seis años entre ambas naciones (el puesto fronterizo, de hecho, divide la ciudad de Grestin en dos mitades, una oriental y otra occidental para Arstotzka y Kolechia respectivamente). Tras una primera experiencia piloto en la que únicamente debemos aceptar la entrada de ciudadanos astotzkos, desde el segundo día todos los demás ciudadanos serán admitidos siempre que sus pasaportes están en regla. Por desgracia para nosotros, diversos eventos harán que se vayan endureciendo paulatinamente las medidas de seguridad, tales como atentados de terroristas kolechios, la infiltración de contrabandistas y prófugos de la justicia o la propagación de una epidemia.

La normativa a veces se modifica, lo cual significa más papeleo.

Todo lo anterior sólo supone una cosa: más trabajo para nosotros. Cada vez habrá nuevos papeles que el viajero deberá presentar, como el permiso de entrada, la tarjeta de identidad, el permiso de trabajo y el certificado de vacunación, por no hablar de que tendremos que estar al tanto por si su cara está entre los retratos de los criminales más buscados. Cualquier cosa puede no cuadrar. Puede ser el nombre, el sexo, la fotografía, el número de pasaporte, o incluso directamente la ausencia de uno de los papeles requeridos, pero el peso, el motivo de la visita, el tiempo de la estancia o el sello de los documentos, que puede estar falsificado. Ante esas irregularidades, podremos preguntar al viajero para corroborar que los datos son producto de una equivocación, pedir huellas dactilares para confirmar su identidad o hacer un escáner para asegurarnos de que no lleva armas ni contrabando o para comprobar su sexo. Si se confirman esas discrepancias, debemos rechazar la entrada imprimiendo el sello correspondiente en el pasaporte o incluso ordenar la detención del individuo si reviste especial gravedad. Todo ello se resuelve a golpe de clic de ratón, aunque más tarde podremos desbloquear atajos de teclado.

Tendremos que cotejar absolutamente toda la información de los documentos.

Uno de los grandes logros de este juego es hacernos sentir la precariedad laboral más absoluta del inspector de aduanas en cuya piel nos debemos meter. Todo ese trabajo debe hacerse a buen ritmo, pues el sueldo depende del número de viajeros despachados, pero pero poniendo cuidado de no aceptar o rechazar equivocadamente (a la tercera sanción van restando dinero del sueldo). En juego está poder hacer frente a los gastos diarios como el alquiler del piso, la comida, la calefacción o los medicamentos en caso de que algún miembro de la familia caiga enfermo, pudiendo llegar a fallecer si no podemos costearlos (desde luego, el Estado socialista de Arstotzka es bastante capitalista en ese sentido).

Si no ganamos lo suficiente, los familiares caerán como moscas.

Lo que da un poco de vidilla a tanta rutina a rutina son determinados eventos que incluso pueden implicar dilemas morales, como hacer la vista gorda y permitir la entrada a ciertos personajes, ya sea por verdaderas necesidades de fuerza mayor, negocios menores o por exigencias del jefe. A veces recibiremos recompensas en forma de medalla o de dinero en metálico. También puede darse el caso de que debamos desactivar una bomba o, incluso ejercer de francotirador para liquidar a algún terrorista que quiera colarse para asesinar a los guardias y destruir la frontera.

A veces nos sobornarán para que hagamos la vista gorda.

Pero las decisiones de mayor calado tienen que ver con EZIC, una sociedad secreta que aspira a derrocar al gobierno actual e instaurar un nuevo orden. Las decisiones en cada una de las misiones harán que el cronograma donde se guarda la partida sufra una nueva ramificación, llegando a tener hasta cuatro con su propio final alternativo (aunque en dos de ellas el desenlace es el mismo, por lo que al final los más interesantes son a los que se llega por obedecer todas las órdenes de EZIC o por rechazarlas en su totalidad). Es esto, en última instancia, lo que motiva la rejugabilidad. Al menos la del modo historia.

¿Deberíamos permitir la entrada a esta agente de EZIC?

Tras acabar dicho modo, se nos abrirá el modo eterno, que a su vez ofrece tres posibilidades: contrarreloj, perfección y resistencia. En el primero debemos atender a tantos viajeros como nos sea posible dentro de un plazo de diez minutos. En el segundo, basta un solo error para perder la partida. Por su parte, en el tercero los errores restan puntuación, llegando al fin de la partida cuando se alcanzan números negativos.

Menú con las opciones disponibles del modo eterno, que a su vez permite aceptar distintos tipos de documentación.

En conjunto, Papers, please me pareció un juego muy entretenido. Su mecánica, aunque repetitiva, puede llegar a ser adictiva, y fomenta que nuestra mente preste atención en los detalles. Además, esas múltiples variantes hacen que las partidas sean ligeramente diferentes según la opción que sigamos. La guinda de todo esto la constituyen esos gráficos de aspecto retro que tanto recuerdan a los viejos juegos de MS-DOS y otras plataformas, cuyos colores apagados y opacos realzan el ambiente deprimente y opresivo donde se desarrolla la acción. También lo es esa música de sonidos metálicos y de ritmo pausado y marcado que suena en el menú y en los interludios, y que encaja tan bien con la actividad rutinaria y cuadriculada del personaje.

Eso sí, si tuviera que ponerle una pega es la curva de dificultad. Aunque es ascendente en cuanto al número de papeles que manejamos, se va relajando en lo que se refiere a la presión asfixiante que sentimos al principio del juego. En parte, quizás se deba a la soltura que vamos ganando a base de pura práctica, pero también gracias a los sobornos y a las bonificaciones que nos proporcionan un importante colchón. Eso hace que sea más fácil relajarse hasta cierto punto en lo que concierne a las necesidades vitales, si bien para algunos de los extras todavía tengamos que ponernos un poco las pilas.

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