[Análisis] ‘Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call’

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Título: Teathrythm FF: Curtain Call

Plataforma: 3DS

Desarrolladora: indieszero

Publicado por: Square Enix

Género: Musical RPG

Lanzamiento: 19/09/14

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En un tiempo en el que la saga Final Fantasy comienza a dar muestras de cansancio y una fatiga propia de una franquicia que ha marcado el camino del género durante más de veinte años, la llegada de Theatrhythm Final Fantasy en 2012 fue un soplo de aire fresco.

Square Enix no ha sido parca a la hora de extender su marca estrella en todo tipo de plataformas y de conceptos a cada cual más dispar. A las últimas reediciones en Steam de clásicos como Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII no se nos olvidan los fracasos de All The Bravest para teléfonos móviles o los interrogantes que ha generado la trilogía protagonizada por Lightning. De cara al jugador cualquier paso hacia adelante en la saga es un error mayúsculo que se observa con escepticismo.

Es por eso que para la celebración del 25º aniversario de la fantasía concebida por Sakaguchi quisieron organizar una fiesta, un enorme tributo a todos los artífices que hicieron posible la franquicia, todo ello materializado en un pequeño cartucho para la portátil de Nintendo.

Sin más preámbulos ni artificios se presentó al público japonés como un juego rítmico al estilo de otros éxitos como Osu! Tatakae! Ouendan! o Elite Beat Agents en el mercado europeo. Su carta de presentación era el magnífico repertorio musical que Nobuo Uematsu compuso y comandó junto a otros artistas en el largo recorrido de la saga.

A diferencia de otros productos relacionados con la marca, Theatrhythm Final Fantasy no intentaba romper moldes ni ignorar toda la mitología creada hasta la fecha. En su lugar, la desarrolladora indieszero Co. -estudio detrás de obras como Electroplankton y NES Remix– puso sobre la mesa todo lo que hizo relevante a la saga y le dio forma hasta concebir un título adictivo y respetuoso con el fan tradicional de Final Fantasy. Su éxito permitió el desarrollo de una versión para dispositivos móviles basada en micropagos y la polémica decisión de incluir DLCs con temas musicales que no estaban en la versión inicial de Nintendo 3DS.

Dos años después y tras el reconocimiento de público y prensa de la entrega original llega Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call para la portátil como la consolidación de aquel producto tímido que cautivó a propios y extraños, ahora con una presentación más completa y con mejoras que buscan cautivar tanto a los nuevos jugadores como a los que quedaron prendados de la entrega original.

Curtain Call al igual que su predecesor prescinde de cualquier argumento que pueda eclipsar la jugabilidad como principal foco de atención. Bajo el recurrente tópico de los cristales que salvaguardan el mundo, en el universo de Theatrhythm dos dioses están en guerra perpetua. Cosmos, diosa de la armonía, y Caos, dios de la discordia; ambos ya conocidos en el mundo de Dissidia Final Fantasy. Al espacio existente entre Caos y Cosmos se le denomina Ritmo y dentro de ese espacio se encuentra el cristal donde nace la música. Cuando las fuerzas de Caos perturban la armonía del universo, el poder del cristal se debilita. Cosmos decide enviar a sus guerreros para amplificar una onda musical llamada Rhythmia y así restaurar el equilibrio y hacer que el cristal vuelva a brillar.

Se trata de una premisa sencilla para no distraer nuestra atención del stylus y de lo que acontece en pantalla en forma de enemigos, círculos de colores, flechas y habilidades especiales. Un cúmulo de señas que definen qué es Curtain Call como un título fiel a su saga madre y carismático en su propuesta. La excusa de un mundo sin música sirve para exponer de forma coherente en el juego a todo el elenco de personajes que identifican Final Fantasy.
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Nada más iniciar la partida y asistir a un rápido tutorial para conocer las mecánicas esenciales, si hemos jugado a la demo del juego desbloquearemos de inicio más personajes para añadir a nuestro grupo y empezar a jugar entre una limitada lista de canciones procedentes de algunos de los títulos más representativos de la licencia. A medida que consigamos puntos de Rhytmia podremos acceder a más contenidos y modos de juego, una forma de alargar la vida útil del producto siempre a la búsqueda de adquirir nuevos temas y opciones de personalización. Y es que la forma en la que se presenta Curtain Call se asemeja más a un producto completo de lo que el juego original era hace ya dos años.

Para el que se enfrente por primera vez a un título de estas características, su jugabilidad es una amalgama de mecánicas adictivas del género musical pero disfrazado de toques roleros que lo diferencian de cualquier otro juego de corte similar. Un híbrido que funciona y camina sin preocupaciones entre las partidas ligeras -no olvidemos que es una exclusividad portátil- y las opciones de farmeo y mejoras ya clásicos en la saga. Suena extraño, pero es probable que Curtain Call sea más fiel a las entregas originales de lo que han sido los últimos títulos numerados de la franquicia.

Las distintas fases se clasifican en tres tipos: las secuencias de combate, las de campo y las de eventos. En todas ellas nos encontramos con un panel por el que van pasando distintas acciones que debemos ejecutar en el momento exacto siguiendo el ritmo de la música. Hasta este punto podríamos hablar del enésimo clon de los grandes exponentes del género musical, sin embargo, el éxito de Curtain Call reside principalmente en su vertiente Final Fantasy. Debemos formar un grupo de cuatro personajes a los que subiremos de nivel superando canciones, personalizarlos con objetos que suelten los enemigos derrotados y equiparlos con habilidades adquiridas al llegar a determinado nivel. Si creíais que todo se resumía a dar golpes en la pantalla lo pasaréis realmente mal cuando os enfrentéis a según qué momentos en las dificultades más altas.

Nuestro progreso se reflejará en el equipo de personajes mediante las posibilidades y nuevas habilidades que van aprendiendo. Magias como Prisa y Revitalia adquieren un nuevo significado cuando pasan por el filtro de los combates musicales. Todos los esquemas tradicionales se doblegan en Theatrhythm FF con un excelente acierto. A las opciones de personalización se añade el Collecta Crystarium, por el que al completar niveles y ganar batallas los jugadores obtienen CollectaCards, cartas con las que fortalecer a los personajes.

Todo gira en torno a los puntos de Rythmia, esa forma de justificar nuestros avances y que reporta grandes satisfacciones cuando terminamos los niveles con la máxima calificación posible. Según nuestro nivel de aciertos, golpes críticos (aquellos que se dan en el momento exacto) y notas fallidas, variará nuestra nota final y la puntuación que recibiremos. Curtain Call premia al jugador dedicado que no se conforma con retos sencillos, ya que a mayor Rythmia desbloquearemos extras que recompensan al curtido fan de Final Fantasy. Desde nuevos personajes para el equipo hasta objetos muy  útiles en las circunstancias más extremas.

El apartado técnico es continuista respecto a la entrega original, con escenas recicladas y pocas novedades visuales. Ya cumplía en su primera parte, pero en un título de estas características se hubiera agradecido un mayor esfuerzo artístico para convencer al jugador que ya posee el juego de hace dos años. Con sus luces y sombras sigue mostrando una presentación simpática a través de diseños deformed y una interfaz marcada por menús estéticamente limpios y resolutivos.

En las secuencias rítmicas los entornos dinámicos refuerzan el frenetismo de la acción y no distraen al jugador como pudiera parecer. Sin embargo, en los niveles con cinemáticas se pierde lo que debería ser el foco principal debido al movimiento que hay en el fondo. Es un fallo menor y obvio con el que Curtain Call debe lidiar para ofrecer momentos de auténtico placer nostálgico, recuperando fragmentos CGI de títulos tan relevantes en la franquicia como Final Fantasy VII o Final Fantasy X, entre otros.

Si algo hace a Theatrhythm ser un juego notable es por el enorme catálogo de temas musicales con los que cuenta. Todo un homenaje a las composiciones de artistas de la talla de Nobuo Uematsu y Masashi Hamauzu que han hecho de la franquicia una de las más reconocibles por su valor cultural. En Curtain Call se ha reforzado la lista de canciones, con el triple de melodías y el doble de personajes jugables que su predecesor. Entre los más de 200 temas ya no hay vacíos destacados como en el Theathrythm original, con representaciones de la mayoría de juegos de la licencia. Desde el primer Final Fantasy de NES hasta Final Fantasy Type-0 -aún inédito fuera de Japón-, no hay ausencias preocupantes y la calidad de todos los que han entrado ponen de manifiesto la vigencia de cada una de las destacadas composiciones.
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Una de las exigencias veladas de la saga Theatrhythm es el uso de auriculares. Las especificaciones de la portátil de Nintendo casi impone utilizar cascos para disfrutar con las mágicas melodías que se reproducen en la máquina. Desde las composiciones midi hasta los temas cantados se han trasladado al juego de forma correcta y precisa. Todo está medido y cuidado para no decepcionar a los fans ni acabar con tantos años de buenos recuerdos en la memoria colectiva a través de su música. Incluso podemos bucear en las opciones de configuración y cambiar los sonidos FX que se producen al acertar una nota para sustituirlos por otros sonidos recurrentes de Final Fantasy como el pitido del cursor en Final Fantasy XIII, el característico alarido de los moguri en FF IX o el golpe que produce el Zantetsuken en FF IV, entre muchos otros.

El esfuerzo de la compañía por intentar crear un producto duradero y atractivo con novedades de peso que justifiquen su compra es notable. A la rejugabilidad casi infinita que nos produce disfrutar una y otra vez de las melodías de la saga, se le suman mejoras significativas no presentes en el título anterior. Por primera vez se han añadido dos modos de juegos que alargan su vida útil de forma natural, el modo Quest Medleys y el modo Versus.

En Quest Medleys habrá que completar una serie de misiones escogiendo entre distintas rutas y la duración de la aventura. Se trata de una representación reducida a la mínima expresión  de las mazmorras clásicas de la franquicia. En el trayecto se irán alternando fases de mundo (FMS) y de batalla (FMS), con caminos a los que solo se podrá acceder si cumplimos ciertos requisitos y con jefes finales acordes a la música que los acompañan.

Pero sin duda, el gran aliciente de Curtain Call es su modo Versus. Ahora es posible disputar batallas mediante la conexión inalámbrica local y online. El fin último del juego y por el cual Theatrhythm siempre te está esperando en tu consola es construir un equipo lo suficientemente preparado como para acabar con otros rivales procedentes de distintas partes del globo, pues las batallas son un auténtico desafío cuando otros jugadores utilizan personajes al nivel 99 y con habilidades determinantes para el transcurso de la partida.
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Todo el título está en un completo inglés, lo que provocará algunas reticencias para los que tengan problemas con el idioma, pero su uso se reduce exclusivamente a las transiciones entre canción y canción sin mermar la experiencia de juego. La ingente proporción de material desbloqueable permite la inclusión de un modo teatro en el que ver las cinemáticas más importantes de la franquicia, un modo reproductor para escuchar las melodías de la saga como si de un MP3 se tratatara e incluso un álbum de cartas con los personajes recurrentes de Final Fantasy. A esto se le suman un inteligente uso del StreetPass con el que conseguiremos ProfitCards, tarjetas con los datos de nuestros rivales, y una jugabilidad sólida que eclipsan los desperfectos que arrastra una entrega continuista pero lo suficientemente atractiva como para justificar su compra.

Curtain-Call-Banner

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call deja atrás ostentosas pretensiones para pulir la misma fórmula que nos cautivó hace dos años hasta conseguir -ahora sí- un producto definitivo. La cantidad de extras y su abanico de posibilidades a la hora de hacer nuestro propio metagame a través de elementos RPG lo convierten en un título que brilla con luz propia en el catálogo de la portátil. Toda la imaginería de Final Fantasy está más presente que nunca y hará las delicias de los seguidores de la licencia.

Square Enix ha conseguido que dos géneros tan radicalmente distintos casen de la mano de compositores como Nobuo Uematsu o Masashi Hamauzu, entre otros. Todo confluye en un juego completo, adictivo y frenético que no necesita presentación y presagia la continuidad de la subsaga Theatrhythm.

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