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Este artículo lo escribí hace años para Revogamers. Está aquí: http://www.revogamers.net/articulos/rastro-rare-1189/1.html Y la transcripción: El rastro de Rare ¿Cuáles fueron las verdaderas intenciones de Microsoft al comprar una de las dos mejores compañías de videojuegos de la historia? ¿Por qué ha pasado Rare de crear Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie o Goldeneye 007 a fabricar clones de Wii Sports? Atravesemos este camino, siguiendo el rastro de Rare. Aunque su nombre ha cambiado en varias ocasiones, Rareware, conocida popularmente y posteriormente renombrada como Rare, es la firma que está tras sus mayores éxitos, todos ellos publicados para consolas de Nintendo. Juegos que forman parte de la historia son el clásico de NES “Battletoads†(1991) y numeroso bombazos para Super Nintendo como la soberbia trilogía de plataformas “Donkey Kong Country†(1994-1996) y el impactante juego de lucha “Killer Instinct†(1995), que hizo uso y abuso de los combos y que tuvo una secuela, “Killer Instinct Gold†(1996), para Nintendo 64. Es en esta consola con curvas de Escarabajo, capaz de generar gráficos tridimensionales nunca vistos hasta la fecha, donde Rare despliega todo su poderío. Nacen el primer shooter subjetivo moderno, “Goldeneye 007â€, y una curiosa mezcla de estilos de conducción con elementos de “Mario Kartâ€, “Diddy Kong Racing†(1997). Es este atípico juego el que ha inspirado numerosos circuitos en posteriores entregas de la inmortal saga de Nintendo, así como la mecánica multivehicular de su última entrega, “Mario Kart 7â€. Esta Rare dorada ha regalado a toda una generación de jugones plataformas con un estilo propio, genial y diferenciado respecto a ambos reyes, Mario y Sonic, algo que podría haber parecido imposible sin caer en la redundancia y el aburrimiento. En parte, gracias a la maravillosa música de David Wise. Rare ayudó a esa misma generación a drenar adrenalina con un derivado de “Street Fighter II†y “Mortal Kombatâ€, menos original pero con un absorbente sistema de combos. La compañía, haciendo honor al dorado de su logo, cogía cada género y lo potenciaba a la máxima expresión. Eso es precisamente lo que consiguió con asombroso acierto cuando se fijó en “Super Mario 64†y creó algo aún mejor. Es el momento de “Banjo-Kazooie†(1998) y “Banjo-Tooie†(2000), con un profundo y oscuro “Donkey Kong 64†de por medio. El carisma de los nuevos personajes Banjo y Kazooie, sumado a una banda sonora al sensacional nivel de los músicos de Rare, y todo ello unido a una variedad de situaciones y a un excelente sentido del humor, del que viene haciendo gala la compañía inglesa desde el primer “Donkey Kong Countryâ€, hicieron de estos juegos los mejores plataformas de una era. Pero es que entre los mejores plataformas de la generación anterior hay también uno de la casa, “Donkey Kong Country 2â€, que comparte podio con “Super Mario World†y “Super Mario World 2: Yoshi"s Islandâ€. Alguien hacía sombra, por primera vez en la historia, a la propia Nintendo. Y juntas no había nada que pudiera osar a compararse con ellas. Una historia de amor a los videojuegos que no debió terminar como años más tarde terminó, por algo demoniaco, el virus de nuestra sociedad moderna, capaz de destruir cualquier cosa sin ningún tipo de escrúpulo. El dinero. Pero antes de que el talonario de Microsoft comprara y matara a Rare, la historia de amor continúa con cuatro juegos de culto. Para empezar, un juego de acción frenética llamado “Jet Force Gemini†(1999). De segundo plato, el shooter subjetivo de Joanna Dark, “Perfect Dark†(2000). De postre, lo más rebelde que jamás hayan hecho, “Conker"s Bad Fur Dayâ€; un juego rarísimo por numerosas razones, por su calidad y por la compañía que está detrás, por su estilo y su motosierra atravesando el logo de Nintendo, y por su tardío y limitado lanzamiento en una Nintendo 64 que daba sus últimos coletazos en 2001. Rare fue el agente que catalpultó Super Nintendo a los cielos cuando Mega Drive amenazaba su hegemonía, con una Sega en su mejor momento. Rare fue quien mantuvo Nintendo 64 con vida gracias a la calidad y variedad de sus juegos. Rare fue más importante para Nintendo que la propia Nintendo pero, a pesar de ciertas creencias, no era su propiedad, como veremos más adelante. ¿Qué pasaría con la nueva consola GameCube? ¿Continuaría el sueño de millones de jugones o, por el contrario, se convertiría en una pesadilla con la irrupción de un monstruo verde? Si hay un juego que deberíamos considerar de culto, ese es “Star Fox Adventures†(2002). No en vano es el último juego de la Rare dorada, está rodeado de leyendas urbanas y es el único para una consola capaz de producir gráficos tridimensionales realistas, GameCube. Una consola que gozó de un catálogo limitado pero extraordinario, y que podría haber sido mucho más de lo que fue en el caso de que este sueño hubiera continuado. De nuevo, la Rare dorada, tanto por el dorado de su logotipo como por el prestigio que alcanzó y la convirtió en el mejor estudio de videojuegos para una importante cantidad de críticos y aficionados, tan solo por detrás y a veces por delante de la mismísima Nintendo. Precisamente de la mano de ésta, pero con un estilo absolutamente personal, Rare rozó el cielo. Nintendo era japonesa y onírica. Rare era inglesa y genial. Son tan diferentes y a la vez tan iguales que no se entiende una sin la otra. No se entiende Rare sin la inspiración de Nintendo, pero tampoco se entiende Nintendo sin la frescura de Rare. Sus juegos también se han caracterizado por emplear las últimas tecnologías gráficas y los ordenadores más avanzados del mundo, de Silicon Valley. Si en 1994 sorprendieron al mundo con los gráficos 3D pre-renderizados de “Donkey Kong Countryâ€, en 1997 los primeros vídeos de “Goldeneye 007†dejaron boquiabiertos a todos con sus texturas y sombras, si bien los 4 megas de memoria de la consola no daban para más polígonos e imágenes por segundo. Algo que propició la aparición de 4 megas adicionales a través del Expansion Pack, al que Rare dio buen uso. Los juegos de Rare no sólo fueron éxitos de ventas, sino que muchos de ellos son considerados obras de arte y, en ciertos casos, pioneros por los críticos del sector, arrasando entre una crítica mucho más independiente que la actual. Pero este sueño que os estoy contando comienza a presentar fisuras. En 1997, justo después de ser publicado “Goldeneye 007†por Nintendo, seis miembros de Rare abandonaron la compañía y formaron el estudio Eighth Wonder, quizás persiguiendo historias más alternativas e independientes. Aunque todo parecía indicar que iban a publicar todo un bombazo para PlayStation, cuyo nombre en clave era “Popcornâ€, el proyecto fracasó, y la propia compañía desapareció. De la independencia buscada pasaron al vacío. En 1998, Martin Hollis, uno de los miembros clave del grupo de desarrollo de “Goldeneye 007†se fue de Rare e ingresó en Nintendo of America, para dos años más tarde fundar su propia compañía, Zoonami. Poco después, otros miembros de ese mismo grupo de desarrollo decidieron crear su propia compañía, Free Radical Design, ahora Crytek UK. Todo esto provocó cambios en el grupo encargado de “Perfect Dark†poco después de comenzar su desarrollo, título que se considera secuela de “Goldeneye†sin la licencia cinematográfica de James Bond. No obstante, gozó de una excelente acogida por público y crítica. Rare mantuvo un estilo personal y de extraordinaria calidad, a pesar de haber perdido a varios desarrolladores clave, pero sólo hasta la enigmática visita del magnate mundial de la informática, Microsoft. A finales de 2000, personal de Activision y Microsoft visitó a Rare. Extrañamente, en 2001 Microsoft registró “It's Mr Pantsâ€, el título de uno de los proyectos de Rare, que sería publicado tres años más tarde. Se trataba de un juego tipo puzle para Game Boy Advance. El futuro de la compañía parecía totalmente incierto con estas negociaciones, pero las acciones de la misma estaban a salvo, con un 51% en manos de los fundadores y un 49% en manos de Nintendo. A no ser, claro, que los fundadores acabaran vendiendo la mejor compañía de videojuegos de Occidente a un magnate de la informática condenado por monopolio en su propio país de origen. En septiembre de 2002 la pesadilla se hace realidad. Es el principio del fin. Los fundadores de Rare, los hermanos Stamper, venden su 51% de las acciones de Rare a Microsoft. Esto provoca que Nintendo, con un 49%, venda también las suyas, convirtiendo a Rare en una first party de Microsoft en lugar de una second party de Nintendo. Tras unos años de mediocridad para el nivel de producción habitual en la compañía, en 2010 Microsoft cambia radicalmente el logotipo de Rare, utilizando la sobria fuente del logotipo de Microsoft. Un hecho tan significativo como acorde con la nueva realidad de la compañía desde que fue adquirida por el gigante de la informática. Sí, Microsoft compró a los hermanos Stamper, logrando por fin su propósito. Perdió dinero con esta operación, dinero que nunca rentabilizó, pero consiguió a cambio su verdadero objetivo, despojar a Nintendo de su mejor aliado, destruyendo por el camino la creatividad colectiva de un estudio rebosante de talento. Para un gigante de la informática como Microsoft, es como comprar cacahuetes, y la industria de los videojuegos es solo un accesorio de su negocio, que aporta una cantidad insignificante a su capital, si no pérdidas. Significativo es también que desde las visitas de Microsoft y Activision en 2000 hasta la adquisición total de Rare por parte de Microsoft a finales de 2002, más de 50 personas abandonaron la compañía. Después de la adquisición, al menos 30 personas más la abandonaron. En total, 80 personas de Rare dejaron voluntariamente sus puestos de trabajo durante el proceso de compra de Rare por parte de Microsoft. Además, su primer videojuego para Xbox, “Grabbed by the Ghouliesâ€, es considerado su mayor fracaso hasta la fecha. Seguro que ahora se entiende por qué. En 2003, la Rare de Microsoft llegó a un acuerdo con THQ para publicar juegos para Game Boy Advance: “Sabre Wulfâ€, “Banjo Kazooie: Grunty's Revengeâ€, “It's Mr Pants†y “Banjo Pilotâ€. Es decir, juegos menores de sagas sagradas. Nintendo, por su parte, reeditó en intervalos de un año otra saga sagrada, “Donkey Kong Countryâ€, para Game Boy Advance, al ser la propietaria de los derechos. Microsoft colaboró en el proceso debido a que no competía con Nintendo en el mercado portátil, hasta el punto que la nueva Rare añadió un mundo nuevo a la tercera parte. Siguiendo con su política invasiva y monopolística, en 2004 Microsoft ofreció 20.2 millones de dólares a Nintendo por venderle los derechos de los juegos de Rare que son propiedad de Nintendo, como la trilogía “Donkey Kong Countryâ€, pero a día de hoy no se sabe cuál fue la respuesta de Nintendo, la cual se supone fue una elegante indiferencia. En 2004, en el E3, la feria internacional de videojuegos más importante, Rare comentó que iba a desarrollar videojuegos para Nintendo. Microsoft publicó un comunicado desmintiendo la noticia y acusó al medio que la publicó de desinformación. Sin embargo, en 2005 Rare anunció en su página oficial que tenían en proyecto títulos para Nintendo DS, sin distribuidor oficial determinado. De nuevo este paradójico coqueteo con Nintendo es posible porque Microsoft considera el mercado portátil ajeno a sus intereses. Remontándonos al pasado de nuevo, la así llamada etapa dorada de Rare comienza en 1994 con el lanzamiento de “Donkey Kong Countryâ€, que relanzó la clásica franquicia de Nintendo, con un impresionante nivel gráfico y sonoro que permitió derrotar definitivamente a la competencia, Sega Mega Drive. Desde ese momento, Rare se convertiría en un pilar fundamental para Nintendo que le produciría excelentes juegos, incluso en épocas difíciles para Nintendo, especialmente la época de Nintendo 64. Esta consola tuvo unas ventas muy inferiores a las de PlayStation, debido no a la diferencia de calidad en los juegos, aspecto en el que ganaba el catálogo ofrecido por Nintendo, sino al formato. Nintendo 64, mucho más potente, mantuvo sin embargo el formato cartucho de sus predecesoras, mientras que PlayStation había escogido el formato CD-ROM. La etapa dorada de Rare termina en 2002 tras la compra total de Rare por parte de Microsoft y muchos temieron que Nintendo no sobreviviría sin Rare. Algunos incluso dijeron que “Star Fox Adventures†era el culpable de la ruptura con Nintendo, pues el proyecto original no incluía al personaje de Nintendo y tenía otro nombre: “Dinosaur Planetâ€. Sin embargo, el cambio fue de mutuo acuerdo; Rare nunca se vio obligada a cambiar su proyecto, sino que Nintendo tenía en mente lanzar una aventura de Star Fox por sí misma. Precisamente “Star Fox Adventures†pone punto final a la etapa dorada de Rare, aquella que vivió junto a Nintendo. El juego fue publicado para GameCube en 2002, con notable éxito entre los críticos. ¿Cómo continuó esa Rare con piezas clave del personal independizadas y con 80 personas abandonando la compañía durante su adquisición por Microsoft? Pues como era de esperar, con reediciones y juegos mediocres. Aparecen “Conker: Live & Reloadedâ€, versión de “Conker"s Bad Fur Dayâ€, y “Grabbed by the Ghouliesâ€, los cuales tuvieron malas ventas. Por otra parte, ninguno de los títulos lanzados para Game Boy Advance o Nintendo DS ha igualado el éxito de sus producciones para Super Nintendo y Nintendo 64. De hecho, los juegos más vendidos de Rare para estas consolas son las ediciones portátiles de “Donkey Kong Countryâ€, que Rare no puede comercializar de forma independiente, ya que Nintendo conserva los derechos de los personajes. La escasa vinculación con los medios de comunicación que ha caracterizado a Rare en sus orígenes también ha sido fuente de constantes especulaciones, pero se debía fundamentalmente a la falta de tiempo libre y por su estrecha vinculación con el otro ermitaño de la industria, Nintendo. Otro motivo es un incidente que tuvieron con la televisión. Dos importantes programas, “Gamesmaster†y “Bad Influence†insistieron en visitar a Rare tras su boom de 1994. Los directivos de Rare decidieron atender a uno de los equipos, “Bad Influenceâ€, con la condición de que éste facilitara material al otro. Los productores de “Gamemaster†se sintieron ofendidos al ser según ellos “Bad Influence†una producción inferior, y no sólo eso, sino que Dominik Diamond llamó a Tim y Chris Stamper “los físicamente desagraciados hermanos Stamper†ante una audiencia de tres millones de personas. Paradójicamente Rare había elegido el programa en cuestión porque el otro era considerado más adulador. Esto provocó que Rare diera definitivamente la espalda a los desagradecidos medios y se centrara por completo en su trabajo. El modesto éxito en ventas y crítica de los juegos de Rare para Xbox 360, “Perfect Dark Zeroâ€, “Kameo: Elements of Powerâ€, “Viva Piñata†y “Banjo-Kazooie – Nuts & Boltsâ€, junto a su total vinculación a Microsoft, ponen en entredicho el papel de la actual Rare como estudio creador de videojuegos. Su compra por 375 millones de dólares no ha sido rentable, resultando evidente que la intención de Microsoft era desestabilizar a Nintendo, desproveyéndola de su principal aliada, aprovechando que los hermanos Stamper estaban dispuestos a deshacerse de su compañía a cambio de una cifra generosa. El penúltimo trabajo de la Rare de Microsoft es “Kinect Sportsâ€, una copia del “Wii Sports†de Nintendo publicado cuatro años antes y del cual la tercera en discordia, Sony, también ha lanzado su propia versión. El último de sus trabajos es la segunda parte del mismo juego. Esto no hace más que ratificar que la Rare de Microsoft conserva poco más que el nombre y tres nombres propios de la Rare dorada. Pero ahora algunos integrantes de la Rare dorada, el enigmático Mingy Jongo y el compositor Grant Kirkhope entre ellos, anuncian vía Twitter que están preparando un proyecto nuevo inspirado en Banjo. ¿Continuará el sueño? Fuentes de datos: http://www.rare-extreme.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Rare_Ltd. http://www.rare.co.uk/