¡Bienvenido a ComboGamer!
Regístrate ahora para acceder a todas nuestras funciones. Una vez que te hayas registrado y hayas iniciado sesión, podrás crear temas, publicar respuestas a los hilos existentes, dar reputación a otros usuarios, acceder a mensajes privados, publicar actualizaciones de estado, administrar tu perfil y mucho más. Este mensaje se eliminará una vez que hayas iniciado sesión.
-
Content Count
26 -
Joined
-
Last visited
About Sunrise
-
Rank
Novato
Información de Perfil
-
Género
Masculino
-
Ubicación
Irlanda y España
-
-
-
Ahora que va a salir una actualización y ya que he jugado más de 20 horas (muchas para el poco tiempo libre que tengo), voy a decir lo que me gusta y lo que no de Mario Kart 8. Me gusta: · Los Koopalings. · La mayor parte de los circuitos remasterizados y sus nuevas versiones acústicas. · El apartado visual, bastante cuidado. · Algunos circuitos nuevos son memorables, como el del aeropuerto de Super Mario Sunshine. No me gusta: · Sigue siendo frustrante, aunque menos que el de Wii. Es una odisea conseguir las tres estrellas porque en la última vuelta cualquier cosa te puede fastidiar la estadística y no hay opción de reintentar. Me gustaba más la saga cuando era más equilibrada en este sentido, cuando era más importante la conducción que los ítemes. · El control en sí, no me gusta, sobre todo cuando mezcla la gravedad, esa forma de girar... No me gusta nada. Me gusta millones de veces más Mario Kart Double Dash!!, que para mí sigue siendo el mejor de toda la serie. · El plantel de conductores, repleto de clones (metálicos) y bebés. Además, con exceso de conductores ligeros, que son los que menos me gustan. · Que al que más se parezca sea a Mario Kart 7, que para mí es el más hueco en cuanto a lo que en España llamamos "jugabilidad". · El modo batalla, un despropósito. En general, me ha decepcionado bastante.
- 241 replies
-
- mario kart 8
- karts
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Yo he comprado ya todos los que me interesaban para Wii U. De hecho, voy a vender Assassin's Creed IV porque no puedo jugarlo con esa lamentable tasa de imágenes por segundo, y ahora que tengo una PS4, no tiene sentido seguir con los dolores de cabeza. Juegos futuros que realmente me interesen de Wii U: 1. Project Zero 5 / Fatal Frame V (América) - Este es el juego que más me interesa de todos (así que espero que lo lancen a nivel mundial). 2. The Legend of Zelda 3. Xenoblade Chronicles 2 (o como lo llamen finalmente), aunque estoy jugando Xenoblade Chronicles y sigue sin engancharme, se me hace bastante pesado. Y si hicieran un Mario como Super Mario 64-Sunshine me tiraba a las tiendas a comprarlo, si vuelven a hacer un New o un 3D, no.
-
Aunque últimamente no tengo mucho tiempo libre, os saludo una vez más, y os advierto que ya tengo una PS4 junto a mi Wii U. Es la primera vez en mi vida que tengo una consola que no es de Nintendo y la verdad es que el cambio ha sido para bien. Eso sí, me faltan los juegos retro en la tienda virtual. Lo de PlayStation Now casi me parece una (cara) broma. Así que mi colección queda así: Super Nintendo Entertainment System Nintendo 64 + Game Boy Color (vendida) + Nintendo 64 RGB (FRA método oficial) ¡mi última adquisición! Nintendo GameCube + GBA SP Wii + Nintendo DS (vendida) Wii U + Nintendo 3DS (vendida) + Nintendo 3DS XL PlayStation 4 EDICIÓN: Juegos para PS4 tengo Metal Gear Solid V-I, Tomb Raider y, en cuanto me quede sin juegos que jugar (todavía sigo con Xenoblade Chronicles), The Last of Us Remastered.
-
Los televisores LED de ahora han solucionado bastante el tema del lag, así que ya no hay que preocuparse mucho de eso. Para analizar el lag yo pongo un plataformas que conozca como la palma de mi mano, por ejemplo, Donkey Kong Country 2, y analizo los saltos. Un mínimo retraso respecto a lo que yo recordaba en un televisor de tubo, ya lo notaría. Los televisores LED pueden ser configurados, incluso algunos tienen modo juego o modo automático. La cuestión es ir probando. ;-)
-
-
-
-
-
Este artículo lo escribí hace años para Revogamers. Está aquí: http://www.revogamers.net/articulos/rastro-rare-1189/1.html Y la transcripción: El rastro de Rare ¿Cuáles fueron las verdaderas intenciones de Microsoft al comprar una de las dos mejores compañías de videojuegos de la historia? ¿Por qué ha pasado Rare de crear Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie o Goldeneye 007 a fabricar clones de Wii Sports? Atravesemos este camino, siguiendo el rastro de Rare. Aunque su nombre ha cambiado en varias ocasiones, Rareware, conocida popularmente y posteriormente renombrada como Rare, es la firma que está tras sus mayores éxitos, todos ellos publicados para consolas de Nintendo. Juegos que forman parte de la historia son el clásico de NES “Battletoads†(1991) y numeroso bombazos para Super Nintendo como la soberbia trilogía de plataformas “Donkey Kong Country†(1994-1996) y el impactante juego de lucha “Killer Instinct†(1995), que hizo uso y abuso de los combos y que tuvo una secuela, “Killer Instinct Gold†(1996), para Nintendo 64. Es en esta consola con curvas de Escarabajo, capaz de generar gráficos tridimensionales nunca vistos hasta la fecha, donde Rare despliega todo su poderío. Nacen el primer shooter subjetivo moderno, “Goldeneye 007â€, y una curiosa mezcla de estilos de conducción con elementos de “Mario Kartâ€, “Diddy Kong Racing†(1997). Es este atípico juego el que ha inspirado numerosos circuitos en posteriores entregas de la inmortal saga de Nintendo, así como la mecánica multivehicular de su última entrega, “Mario Kart 7â€. Esta Rare dorada ha regalado a toda una generación de jugones plataformas con un estilo propio, genial y diferenciado respecto a ambos reyes, Mario y Sonic, algo que podría haber parecido imposible sin caer en la redundancia y el aburrimiento. En parte, gracias a la maravillosa música de David Wise. Rare ayudó a esa misma generación a drenar adrenalina con un derivado de “Street Fighter II†y “Mortal Kombatâ€, menos original pero con un absorbente sistema de combos. La compañía, haciendo honor al dorado de su logo, cogía cada género y lo potenciaba a la máxima expresión. Eso es precisamente lo que consiguió con asombroso acierto cuando se fijó en “Super Mario 64†y creó algo aún mejor. Es el momento de “Banjo-Kazooie†(1998) y “Banjo-Tooie†(2000), con un profundo y oscuro “Donkey Kong 64†de por medio. El carisma de los nuevos personajes Banjo y Kazooie, sumado a una banda sonora al sensacional nivel de los músicos de Rare, y todo ello unido a una variedad de situaciones y a un excelente sentido del humor, del que viene haciendo gala la compañía inglesa desde el primer “Donkey Kong Countryâ€, hicieron de estos juegos los mejores plataformas de una era. Pero es que entre los mejores plataformas de la generación anterior hay también uno de la casa, “Donkey Kong Country 2â€, que comparte podio con “Super Mario World†y “Super Mario World 2: Yoshi"s Islandâ€. Alguien hacía sombra, por primera vez en la historia, a la propia Nintendo. Y juntas no había nada que pudiera osar a compararse con ellas. Una historia de amor a los videojuegos que no debió terminar como años más tarde terminó, por algo demoniaco, el virus de nuestra sociedad moderna, capaz de destruir cualquier cosa sin ningún tipo de escrúpulo. El dinero. Pero antes de que el talonario de Microsoft comprara y matara a Rare, la historia de amor continúa con cuatro juegos de culto. Para empezar, un juego de acción frenética llamado “Jet Force Gemini†(1999). De segundo plato, el shooter subjetivo de Joanna Dark, “Perfect Dark†(2000). De postre, lo más rebelde que jamás hayan hecho, “Conker"s Bad Fur Dayâ€; un juego rarísimo por numerosas razones, por su calidad y por la compañía que está detrás, por su estilo y su motosierra atravesando el logo de Nintendo, y por su tardío y limitado lanzamiento en una Nintendo 64 que daba sus últimos coletazos en 2001. Rare fue el agente que catalpultó Super Nintendo a los cielos cuando Mega Drive amenazaba su hegemonía, con una Sega en su mejor momento. Rare fue quien mantuvo Nintendo 64 con vida gracias a la calidad y variedad de sus juegos. Rare fue más importante para Nintendo que la propia Nintendo pero, a pesar de ciertas creencias, no era su propiedad, como veremos más adelante. ¿Qué pasaría con la nueva consola GameCube? ¿Continuaría el sueño de millones de jugones o, por el contrario, se convertiría en una pesadilla con la irrupción de un monstruo verde? Si hay un juego que deberíamos considerar de culto, ese es “Star Fox Adventures†(2002). No en vano es el último juego de la Rare dorada, está rodeado de leyendas urbanas y es el único para una consola capaz de producir gráficos tridimensionales realistas, GameCube. Una consola que gozó de un catálogo limitado pero extraordinario, y que podría haber sido mucho más de lo que fue en el caso de que este sueño hubiera continuado. De nuevo, la Rare dorada, tanto por el dorado de su logotipo como por el prestigio que alcanzó y la convirtió en el mejor estudio de videojuegos para una importante cantidad de críticos y aficionados, tan solo por detrás y a veces por delante de la mismísima Nintendo. Precisamente de la mano de ésta, pero con un estilo absolutamente personal, Rare rozó el cielo. Nintendo era japonesa y onírica. Rare era inglesa y genial. Son tan diferentes y a la vez tan iguales que no se entiende una sin la otra. No se entiende Rare sin la inspiración de Nintendo, pero tampoco se entiende Nintendo sin la frescura de Rare. Sus juegos también se han caracterizado por emplear las últimas tecnologías gráficas y los ordenadores más avanzados del mundo, de Silicon Valley. Si en 1994 sorprendieron al mundo con los gráficos 3D pre-renderizados de “Donkey Kong Countryâ€, en 1997 los primeros vídeos de “Goldeneye 007†dejaron boquiabiertos a todos con sus texturas y sombras, si bien los 4 megas de memoria de la consola no daban para más polígonos e imágenes por segundo. Algo que propició la aparición de 4 megas adicionales a través del Expansion Pack, al que Rare dio buen uso. Los juegos de Rare no sólo fueron éxitos de ventas, sino que muchos de ellos son considerados obras de arte y, en ciertos casos, pioneros por los críticos del sector, arrasando entre una crítica mucho más independiente que la actual. Pero este sueño que os estoy contando comienza a presentar fisuras. En 1997, justo después de ser publicado “Goldeneye 007†por Nintendo, seis miembros de Rare abandonaron la compañía y formaron el estudio Eighth Wonder, quizás persiguiendo historias más alternativas e independientes. Aunque todo parecía indicar que iban a publicar todo un bombazo para PlayStation, cuyo nombre en clave era “Popcornâ€, el proyecto fracasó, y la propia compañía desapareció. De la independencia buscada pasaron al vacío. En 1998, Martin Hollis, uno de los miembros clave del grupo de desarrollo de “Goldeneye 007†se fue de Rare e ingresó en Nintendo of America, para dos años más tarde fundar su propia compañía, Zoonami. Poco después, otros miembros de ese mismo grupo de desarrollo decidieron crear su propia compañía, Free Radical Design, ahora Crytek UK. Todo esto provocó cambios en el grupo encargado de “Perfect Dark†poco después de comenzar su desarrollo, título que se considera secuela de “Goldeneye†sin la licencia cinematográfica de James Bond. No obstante, gozó de una excelente acogida por público y crítica. Rare mantuvo un estilo personal y de extraordinaria calidad, a pesar de haber perdido a varios desarrolladores clave, pero sólo hasta la enigmática visita del magnate mundial de la informática, Microsoft. A finales de 2000, personal de Activision y Microsoft visitó a Rare. Extrañamente, en 2001 Microsoft registró “It's Mr Pantsâ€, el título de uno de los proyectos de Rare, que sería publicado tres años más tarde. Se trataba de un juego tipo puzle para Game Boy Advance. El futuro de la compañía parecía totalmente incierto con estas negociaciones, pero las acciones de la misma estaban a salvo, con un 51% en manos de los fundadores y un 49% en manos de Nintendo. A no ser, claro, que los fundadores acabaran vendiendo la mejor compañía de videojuegos de Occidente a un magnate de la informática condenado por monopolio en su propio país de origen. En septiembre de 2002 la pesadilla se hace realidad. Es el principio del fin. Los fundadores de Rare, los hermanos Stamper, venden su 51% de las acciones de Rare a Microsoft. Esto provoca que Nintendo, con un 49%, venda también las suyas, convirtiendo a Rare en una first party de Microsoft en lugar de una second party de Nintendo. Tras unos años de mediocridad para el nivel de producción habitual en la compañía, en 2010 Microsoft cambia radicalmente el logotipo de Rare, utilizando la sobria fuente del logotipo de Microsoft. Un hecho tan significativo como acorde con la nueva realidad de la compañía desde que fue adquirida por el gigante de la informática. Sí, Microsoft compró a los hermanos Stamper, logrando por fin su propósito. Perdió dinero con esta operación, dinero que nunca rentabilizó, pero consiguió a cambio su verdadero objetivo, despojar a Nintendo de su mejor aliado, destruyendo por el camino la creatividad colectiva de un estudio rebosante de talento. Para un gigante de la informática como Microsoft, es como comprar cacahuetes, y la industria de los videojuegos es solo un accesorio de su negocio, que aporta una cantidad insignificante a su capital, si no pérdidas. Significativo es también que desde las visitas de Microsoft y Activision en 2000 hasta la adquisición total de Rare por parte de Microsoft a finales de 2002, más de 50 personas abandonaron la compañía. Después de la adquisición, al menos 30 personas más la abandonaron. En total, 80 personas de Rare dejaron voluntariamente sus puestos de trabajo durante el proceso de compra de Rare por parte de Microsoft. Además, su primer videojuego para Xbox, “Grabbed by the Ghouliesâ€, es considerado su mayor fracaso hasta la fecha. Seguro que ahora se entiende por qué. En 2003, la Rare de Microsoft llegó a un acuerdo con THQ para publicar juegos para Game Boy Advance: “Sabre Wulfâ€, “Banjo Kazooie: Grunty's Revengeâ€, “It's Mr Pants†y “Banjo Pilotâ€. Es decir, juegos menores de sagas sagradas. Nintendo, por su parte, reeditó en intervalos de un año otra saga sagrada, “Donkey Kong Countryâ€, para Game Boy Advance, al ser la propietaria de los derechos. Microsoft colaboró en el proceso debido a que no competía con Nintendo en el mercado portátil, hasta el punto que la nueva Rare añadió un mundo nuevo a la tercera parte. Siguiendo con su política invasiva y monopolística, en 2004 Microsoft ofreció 20.2 millones de dólares a Nintendo por venderle los derechos de los juegos de Rare que son propiedad de Nintendo, como la trilogía “Donkey Kong Countryâ€, pero a día de hoy no se sabe cuál fue la respuesta de Nintendo, la cual se supone fue una elegante indiferencia. En 2004, en el E3, la feria internacional de videojuegos más importante, Rare comentó que iba a desarrollar videojuegos para Nintendo. Microsoft publicó un comunicado desmintiendo la noticia y acusó al medio que la publicó de desinformación. Sin embargo, en 2005 Rare anunció en su página oficial que tenían en proyecto títulos para Nintendo DS, sin distribuidor oficial determinado. De nuevo este paradójico coqueteo con Nintendo es posible porque Microsoft considera el mercado portátil ajeno a sus intereses. Remontándonos al pasado de nuevo, la así llamada etapa dorada de Rare comienza en 1994 con el lanzamiento de “Donkey Kong Countryâ€, que relanzó la clásica franquicia de Nintendo, con un impresionante nivel gráfico y sonoro que permitió derrotar definitivamente a la competencia, Sega Mega Drive. Desde ese momento, Rare se convertiría en un pilar fundamental para Nintendo que le produciría excelentes juegos, incluso en épocas difíciles para Nintendo, especialmente la época de Nintendo 64. Esta consola tuvo unas ventas muy inferiores a las de PlayStation, debido no a la diferencia de calidad en los juegos, aspecto en el que ganaba el catálogo ofrecido por Nintendo, sino al formato. Nintendo 64, mucho más potente, mantuvo sin embargo el formato cartucho de sus predecesoras, mientras que PlayStation había escogido el formato CD-ROM. La etapa dorada de Rare termina en 2002 tras la compra total de Rare por parte de Microsoft y muchos temieron que Nintendo no sobreviviría sin Rare. Algunos incluso dijeron que “Star Fox Adventures†era el culpable de la ruptura con Nintendo, pues el proyecto original no incluía al personaje de Nintendo y tenía otro nombre: “Dinosaur Planetâ€. Sin embargo, el cambio fue de mutuo acuerdo; Rare nunca se vio obligada a cambiar su proyecto, sino que Nintendo tenía en mente lanzar una aventura de Star Fox por sí misma. Precisamente “Star Fox Adventures†pone punto final a la etapa dorada de Rare, aquella que vivió junto a Nintendo. El juego fue publicado para GameCube en 2002, con notable éxito entre los críticos. ¿Cómo continuó esa Rare con piezas clave del personal independizadas y con 80 personas abandonando la compañía durante su adquisición por Microsoft? Pues como era de esperar, con reediciones y juegos mediocres. Aparecen “Conker: Live & Reloadedâ€, versión de “Conker"s Bad Fur Dayâ€, y “Grabbed by the Ghouliesâ€, los cuales tuvieron malas ventas. Por otra parte, ninguno de los títulos lanzados para Game Boy Advance o Nintendo DS ha igualado el éxito de sus producciones para Super Nintendo y Nintendo 64. De hecho, los juegos más vendidos de Rare para estas consolas son las ediciones portátiles de “Donkey Kong Countryâ€, que Rare no puede comercializar de forma independiente, ya que Nintendo conserva los derechos de los personajes. La escasa vinculación con los medios de comunicación que ha caracterizado a Rare en sus orígenes también ha sido fuente de constantes especulaciones, pero se debía fundamentalmente a la falta de tiempo libre y por su estrecha vinculación con el otro ermitaño de la industria, Nintendo. Otro motivo es un incidente que tuvieron con la televisión. Dos importantes programas, “Gamesmaster†y “Bad Influence†insistieron en visitar a Rare tras su boom de 1994. Los directivos de Rare decidieron atender a uno de los equipos, “Bad Influenceâ€, con la condición de que éste facilitara material al otro. Los productores de “Gamemaster†se sintieron ofendidos al ser según ellos “Bad Influence†una producción inferior, y no sólo eso, sino que Dominik Diamond llamó a Tim y Chris Stamper “los físicamente desagraciados hermanos Stamper†ante una audiencia de tres millones de personas. Paradójicamente Rare había elegido el programa en cuestión porque el otro era considerado más adulador. Esto provocó que Rare diera definitivamente la espalda a los desagradecidos medios y se centrara por completo en su trabajo. El modesto éxito en ventas y crítica de los juegos de Rare para Xbox 360, “Perfect Dark Zeroâ€, “Kameo: Elements of Powerâ€, “Viva Piñata†y “Banjo-Kazooie – Nuts & Boltsâ€, junto a su total vinculación a Microsoft, ponen en entredicho el papel de la actual Rare como estudio creador de videojuegos. Su compra por 375 millones de dólares no ha sido rentable, resultando evidente que la intención de Microsoft era desestabilizar a Nintendo, desproveyéndola de su principal aliada, aprovechando que los hermanos Stamper estaban dispuestos a deshacerse de su compañía a cambio de una cifra generosa. El penúltimo trabajo de la Rare de Microsoft es “Kinect Sportsâ€, una copia del “Wii Sports†de Nintendo publicado cuatro años antes y del cual la tercera en discordia, Sony, también ha lanzado su propia versión. El último de sus trabajos es la segunda parte del mismo juego. Esto no hace más que ratificar que la Rare de Microsoft conserva poco más que el nombre y tres nombres propios de la Rare dorada. Pero ahora algunos integrantes de la Rare dorada, el enigmático Mingy Jongo y el compositor Grant Kirkhope entre ellos, anuncian vía Twitter que están preparando un proyecto nuevo inspirado en Banjo. ¿Continuará el sueño? Fuentes de datos: http://www.rare-extreme.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Rare_Ltd. http://www.rare.co.uk/
-
Hola a todos, perdonad mis desapariciones espontáneas. Cosas de trabajo y demás. Adjunto un artículo bastante sintético que escribí para la otra web pero que al final no entregué por la vía oficial: La simplificación de Nintendo por Sunrise Nintendo de Reino Unido ha hablado sobre los problemas de Wii U. Sí, esos problemas que gran parte de sus seguidores no ven pero de los que hasta la propia empresa es plenamente consciente. El problema de Wii U empezó en su presentación. Iwata, con mando de Wii U en mano, dijo: - Esto es Wii U. Todos pensamos que era un accesorio. En realidad, el problema empezó antes, porque el nombre realmente suena a accesorio, ni siquiera es Wii 2, es Wii U. Sí, el motivo es poético: "U" es cómo se pronuncia "you" en inglés. Sin embargo, Nintendo, con más de un siglo de mercantilismo a sus espaldas, debería ser un poco más lógica y menos "poética", al menos en sus denominaciones comerciales. Para rematar la jugada, un Nintendo Land muy encasillado, un New Super Mario Bros. U bien hecho, pero que se parece demasiado al de Wii, y un puñado de juegos de terceras ya publicados en Xbox360 y PS3 y más baratos, y que no ha tenido una proyección en forma de apoyo por parte de las terceras hacia Wii U. Nintendo es la única responsable del pinchazo de su última consola, mas estoy seguro de que encontrarán la manera de estimular su consumo, como hicieron con Nintendo 3DS, que también tuvo un flojo despegue y un exceso de precio. Eso sí, dijeron que no iban a repetir los mismos errores que con la portátil y los han cometido uno a uno. La resurrección de Wii U, según Nintendo, se iba a producir el pasado verano. Al final va a tener que esperar un poco más. ¿Super Mario 3D World? ¿Mario Kart 8? ¿The Legend of Zelda "E3 2013"? Quién sabe, aunque es poco probable que el primero provoque una reacción mayor que la del plataformas de lanzamiento*. Y es que otro de los graves errores de Nintendo ha sido extrapolar la explotación "casual" de Mario a sus principales entregas, que hasta ahora eran sagradas. O, lo que es lo mismo, una cosa es sacarle jugo a Mario para juegos deportivos y festivos y otra, muy diferente, es disminuir la calidad de sus entregas principales, lo cual llegó al colmo con el patético New Super Mario Bros. 2. Patético porque es capaz de mover y agitar el ánimo infundiéndole afectos vehementes, y con particularidad dolor, tristeza o melancolía por ver en lo que se ha convertido la estrella de los videojuegos. ¿Dónde han quedado la extraordinaria música, la originalidad y la magia del fontanero más famoso? Super Mario 3D World, ampliación del concepto Super Mario 3D Land, no parece el camino a seguir. La música es pegadiza pero está menos cuidada. Mario es fácil de controlar pero es más lento, salta menos y, en vez de agarrarse a los bordes, directamente escala paredes como un gato. Los escenarios son más sosos y simplistas y los potenciadores no suponen un desafío en su utilización sino una mera simplificación del control. Echemos la vista atrás. Mario está más perdido que nunca, y eso ha terminado afectando a la Gran N. Evidentemente, se trata de una opinión personal. *Acerté, lleva la mitad de copias que el Mario de lanzamiento (por ahora).
-
Zafyron, no puedes crear este tema sin decir cuál es el tuyo. El mío es Super Mario World junto a Donkey Kong Country 2. No podría decidirme entre uno de los dos porque los dos son juegos extraordinarios. No se ha hecho un plataformas mejor desde entonces. Más moderno, sí, mejor, no.
-
Esta revista la voy a leer desde el principio al fin.
-
Yo no soy daPuto. Te espero en la fuente de Animal Crossing a las diez. Lávate los dientes.
-
Bienvenidos todos.
-
¿Algo así? Te la hice fácil. Mira el ícono al lado del ícono de twitter, en el editor. Haces click, aceptas el mensaje que sale, y listo. Cuano envías el mensaje sale efraín. Sip, me gusta mucho el Project Zero. Descubrí recién en el capítulo que juegas con el policía, que las muñecas que vas viendo en diferentes lugares tienen una maldición y se las quitas disparando con la linterna o con la cámara. Ahora me estoy dedicando a buscarlas por todos lados. ¿Son importantes para algo? Me suena a que sí, porque me las contabiliza en el menú. Disaster es uno que tengo peniente por jugar aún. El que me encantó es Cursed Mountain, pruébalo si no lo has hecho ya. Y Super Mario World, aún considerando que tiene el factor nostalgia para mi, y dejando de lado ese factor, me sigue pareciendo el mejor Mario. Sí son necesarias. Tienes que encontrar las partes pero no te digo más porque no me gusta destripar. Cursed Mountain también lo tengo, me gustó mucho. En Wii se controla de forma muy satisfactoria porque tienes que hacer gestos para ejecutar los golpes finales (leeros el manual). Y uno que me marcó muchísimo, más o menos a la par que Project Zero 2 Wii Edition, fue Silent Hill Shattered Memories (Wii). Estos tres son imprescindibles y me han satisfecho mucho como jugador durante los años de Wii. A eso suma que me encantan los Resident Evil de corte clásico siendo mi favorito el así llamado Resident Evil REmake. ¡Viva Super Mario World! Son casa mala... (leer con el tono de Marge Simpson). Todavía estoy esperando ese beso. Gracias, Chivata.
-
-
La Tierra. El universo. ¿No os hace replantearos el rumbo de la especie humana?
- Show previous comments 7 more
-
Sunrise, no me vengas con conversaciones sobre el universo, el flujo del tiempo, la entropía, hoyos negros, y cosas así, porque tendría que hacer un foro aparte sobre astronomía y astrofísica y no tengo tiempo. XD
-
-
-
Gracias. He visto, Shinji, que te gusta Project Zero, yo solo he jugado a Project Zero 2 Wii Edition y me encantó, de hecho, jugué una segunda ronda nada más acabar y creo que es la segunda vez en mi vida que hago eso. La primera vez fue con Disaster: Day of Crisis. El juego al que más rondas he echado, aunque con descansos de por medio, es Super Mario World, el mejor Mario de la historia. Tengo pendiente una tercera ronda en Project Zero 2, nivel difícil, para atrapar un fantasma que solo se consigue así.
-
Sunrise started following Jorge Consiglio
-
Jorge Consiglio started following Sunrise
-
¡Serás DaPuta!
-
Gracias, Sergio. Voy a empezar a redactar uno basado en Enlace Entre Mundos.