Ya me he pasado el Pokémon Sol, por lo que ya puedo despotricar al estilo AVGN, pero sin sus recursos escatológicos. Vayamos por partes:
- Básicamente, han limado todos y absolutamente todos los elementos que implican un mínimo componente de frustración, o lo que es lo mismo, aquello que lo hacía parecer un videojuego de verdad. Puedes curar los cambios de estado al acabar el combate con una medicina que nunca se acaba, por lo que los antiparalizantes, antídotros, etc. pierden su razón de ser, salvo para aplicarlos entre combates. Una misma MT puede usarse indefinidamente (como antes las MO), por lo que ya no tienes que planificar cuidadosamente a qué pokémon vas a enseñarla. Pero lo que para mí fue el remate es que los pokémon envenenados no pierdan vida conforme das uno o dos pasos. Eso era fastidioso, sí, pero al menos le daba al juego algo de vidilla.
- Los ingentes regalos de objetos. Literalmente, no hacen más que darte más y más objetos, hasta el punto de que parece que cada conversación sólo es una excusa para que tal fin. Llegué a tener tantas balls (sin apenas comprar) que pude permitirme arrojarle más de una decena a Tapu Koko hasta lograr atraparle. Y claro, llegué a ser asquerosamente rico, con más de 200 mil de la divisa ficticia pokemonera.
- Las facilidades del combate. Cuando acicalas lo suficiente a un pokémon, éste te quiere mucho, lo que hace que no se debilite cuando recibe un golpe mortal. Le queda un PS, lo que te da la oportunidad de usar una poción. Luego estás los movimientos Z, que da unas animaciones muy chulas, pero que igualmente te allanan el camino una barbaridad, pues de un golpe debilita al rival o lo deja tiritando. Todo eso por no hablar del Repartir Exp. Antes tenías que hacer méritos para obtenerlo, pero ahora te lo dan a la primera de cambio y no lo reparte exactamente en el sentido de que lo divide, sino que da más experiencia cuanto menor nivel es el pokémon, Eso quiere decir que puede luchar sólo con tu pokémon más fuerte y el resto va subiendo de nivel por efecto dominó.
- Lo de los chivatos de efectividad merece un apartado aparte. la principal dificultad para mí debería ser el hecho de que, al incorporarme tarde tras haberme perdido todas las generaciones salvo las dos primeras, debería desconocer a los pokémon que aparecieron desde entonces y, por lo tanto, sus correspondientes tipos. Pero no supuso problema alguno en el sentido de que el juego te chiva qué ataque es efectivo contra tal pokémon (salvo si le ves por primera vez, el único momento en el que el juego entraña alguna dificultad). Eso hace que se pierda el principal aliciente de los primeros juegos, conocer el nombre de los pokémon y el tipo al que pertenecen, de ahí que sólo conozca el nombre de los de mi equipo. Puede ponerse como escusa de que ya son un montón, pero en el juego tampoco aparecen tantísimos. la estrategia, el conocimiento de cada jugador, etc. se vuelve irrelevante.
- La irrisoria dificultad de los combates pokémon y de las "mazmorras" (si lo podemos llamar así). Y no digamos las "pruebas", que son un chiste. Hasta el final, los entrenadores sólo tienen uno o dos pokémon, lo cual es un chiste. Las "mazmorras" son cortas y simplonas. las de los primeros juegos tampoco eran anda del otro mundo, pero al menos el Mt Moon o el Tuner Roca tenían un mínimo de extensión. y las Islas Espuma me parecía que tenía su intríngulis hasta en mis partidas más recientes, además del edificio Silph S.A. Sólo me quedé atascado contra la kahuna de tipo roca y me costó mínimamente la Liga Pokémon. Y en ambos casos fue porque el juego es tan extremadamente poco exigente que me relajé. A la altura del combate contra la de tipo roca sólo tenía tres pokémon para ver si así la cosa tenía un mínimo de desafío (y hasta ese momento ni con esas), y dio la casualidad de que esos tres eran extremadamente débiles contra el tipo roca, por lo que tuve que entrenar un "equipo suplente". En cuanto a la Liga Pokémon, fue por lo mismo, la mitad de mi equipo estaba por debajo del nivel 50 para hacer que la cosa fuese algo más complicada.
- Las variantes regionales. Algunos pokémon de toda la vida han sido modificados en su aspecto, pero ¿para qué poner a Diglett ese pelaso? ¿Y que sentido tiene hacer que Persian tenga esa cabeza-huevo? ¿Era realmente necesario? Algunos tienen tipos distintos,. Eggsecutor es de tipo dragón, Geodude de tipo eléctrico y Vulpix y Ninetales de tipo hielo, el más diferente posible a su tipo original. Ignoro por qué lo hicieron, pero tiene sólo resulta desconcertante cuando no se activa el chivato de los tipos.
- El final es interminable. Cuando ganas la Liga Pokémon basta con ver a tu "dream team", congratularte y ver los créditos, pero aquí se eternizan. Cuando piensas que es la última cinemática, aparece otra. ¿Es que los de Game Freak son fans de Peter Jackson o qué? ¡¡¡¡Hasta tienes que atrapar a un legendario entre victoria, cinemática y créditos, sin guardado de por medio!!!!! ¿No pensarán los desarrolladores que igual estamos cansados de tanto combate como para ponernos con eso ahora?
Ahora bien, también hay cosas del juego que me gustan, aunque por desgracia se cuentan con los dedos de una mano y no compensan el despropósito que es este juego,.
1) La nueva fórmula. Aquí no hay entrenadores de gimansio, sino pruebas a los que has de enfrentarte a la nueva figura de Pokémon dominante y, en cada isla, un kahuna, que es lo más parecido a un líder de gimnasio. Además, el Team Skull (el "team" que toca por decreto) en realidad son unos mindundis, siendo los verdaderos villanos otros que están por encima de ellos, y que no son "team" propiamente dichos. En general, me parece un soplo de aire fresco para una saga cuyo formato empezaba a oler a cerrado,.
2) La historia. En fin, no es el colmo de la complejidad y he oído críticas por parte de usuarios y youtubers repelentes, pero vamos a ver, es Pokémon, no podemos pedir una historia con trasfondo sociopolítico o existencial. Lo que sí que es cierto es lo que dije antes, que muchas veces es una excusa para que te regalen algo o para curarte los pokémon cuando no toca. Pero la verdad es que me parece interesante lo de incluir el concepto de dimensión paralela con nuevos pokémon que habitan en ella. Por otro lado, los malos resultan ser unos que no parecían en principio tan malos (bueno, la verdad es que se ve venir, no son muy sutiles xD) En el futuro pueden salir cosas interesantes del tema de las dimensiones paralelas y sus habitantes si lo saben provechar bien.
3) Algunos detalles de los combates, como que los pokémon salvajes puedan llamar a un aliado en batalla (lo que dificulta el combate) o las habilidades de ciertos pokémon que lo condicionan desde el principio, como el "intimidar" de Gyarados, que reduce el ataque del rival nada más salir, salvo que la del rival la contrarreste, lo cual añade complejidad a la experiencia. Ignoro si estaban antes, porque como digo es el primero que juego desde el Oro, pero me ha parecido interesante.
4) Volar a lomos de Charizard. Es puramente anecdótico, pero se ha resuelto una de las principales frustraciones de nuestra generación xD
En fin, es una lástima que las nuevas ideas hayan caído en saco roto por el pésimo resultado final. Diciéndolo suavemente, parece concebido para niños de tres años con dificultades de aprendizaje. Si querían haberlo hecho verdaderamente accesible para todos bastaba con introducir niveles de dificultad.