[Impresiones] ‘Splatoon’

Cuando Nintendo presentó en el pasado E3 esa divertida odisea llamada Splatoon, la mayoría nos movíamos entre la incredulidad y la fascinante novedad de una compañía algo parca en cuanto al desarrollo de nuevas propiedades intelectuales. Las grandes mentes de la empresa pasan el testigo a las nuevas generaciones de Nintendo EAD Group No. 2, un joven equipo de profesionales con ideas nuevas y ganas de innovar siempre bajo los preceptos que caracterizan a la compañía de Kioto. Porque sí, indudablemente la jugabilidad en esta especie de batalla campal a base de tinta y calamares ha sido clave para cimentar el resto de elementos del título.

En ComboGamer hemos podido probar la misma demo que presentaron en junio, en la que nos enseñaron el conocido modo multijugador en el que dos equipos de cuatro personas se enfrentan por conseguir el mayor porcentaje de zonas pintadas. Y es que es en su sencilla mecánica de juego donde radica su atractivo principal. Podremos elegir entre distintas clases de personajes, cada uno con su propio armamento y dinámicas que ayudarán a reforzar las estrategias grupales. En la demostración solo estaba disponible el soldado raso, pero fue suficiente para comprobar cómo un mismo personaje puede afrontar las partidas de formas muy diversas.

SplatoonAntes de comenzar la propia batalla, cada jugador debe completar un sencillo tutorial que sirve para calibrar controles, afinar puntería y esperar a que se unan otros rivales. El primer obstáculo al que nos enfrentamos es el control, que utiliza el sensor de movimiento del GamePad para mover la cámara, lo que dificulta la búsqueda de objetivos en un juego de estas características. No es un mal irreparable ni frustra la experiencia, pero requiere de una curva de aprendizaje que si bien empezaremos a comprender a los pocos minutos, necesitaremos de varias partidas para terminar de pulir su manejo. Desde Nintendo aún no han especificado la compatibilidad con otros controladores o una opción que deshabilite completamente el sensor de movimientos para pasar a manejar únicamente los joysticks (también disponibles durante la demo que probamos en cualquier caso).

El GamePad hace uso de sus características más destacadas, con un minimapa en su pantalla para localizar a vista de pájaro a nuestros amigos y rivales, así como para explorar todos los recovecos del mapa. Solo tuvimos acceso a un escenario simple y bastante desangelado que permitía cubrir cada pared y metro cuadrado de suelo con tinta.

El tamaño del mapa no es lo suficientemente grande como para dar lugar al juego del gato y el ratón. Precisamente los pasillos, vallas y desniveles que encontraremos en toda su superficie están diseñados para los confrontamientos directos sin otra posibilidad que reaccionar con nuestra artillería. En este aspecto, todos los elementos del entorno interaccionan con nuestras acciones, de forma que una granada de tinta en sitios estratégicos puede ser decisiva para la resolución de la partida.

Esto lo sabemos nosotros y, para nuestra desgracia, también nuestros rivales. Acabar con los enemigos o invertir el tiempo recubriendo cada palmo de la zona de tinta son dos formas de conseguir puntos para nuestro equipo. Dos estrategias que a menudo se entremezclan en su propósito. En los tramos más pasilleros del escenario a menudo se originan reyertas que -buscadas o no- pueden acabar en una suma importante de puntos si atendemos a los movimientos del contrario.

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En Nintendo la diversión es lo primero, si no que se lo digan a los desarrolladores de Splatoon

La tinta es nuestra amiga y enemiga, ya que pisar suelo cubierto con tinta contraria ralentizará nuestros movimientos y es el escenario perfecto para tender emboscadas. ¿Os imagináis ya hasta qué punto Splatoon puede ser un juego competitivo?

Una vez acabemos derrotados por un enemigo, el regreso a la partida es inmediato, con la sencillez de un toque en la pantalla del GamePad podremos trasladarnos al centro de la acción sin necesidad de recorrer todo el mapeado. Es útil porque no distrae ni nos obliga a estar continuamente apartando la vista del televisor, pero a su vez aporta una información por la que debemos sacrificar unos segundos de partida.

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Planear estrategias en grupo será clave para nuestra victoria

La mayor dificultad en medio de la vorágine que supone presionar el gatillo sin descanso para entintar todo lo que nos rodea es la barra que mide la cantidad de tinta de la que disponemos. No dura demasiado y la única manera de recargarla es transformándonos en calamar en las zonas que estén de nuestro color. Esta forma nos porporciona más agilidad, trepar por paredes e incluso acceder a tramos del escenario en los que solo nos podremos desplazar convertidos en calamar.

La primera sensación que inunda al jugador que se enfrenta a una partida de Splatoon es que hay que actuar de forma rápida, sin pensar. Esa reflexión se desmorona cuando comprendemos que cada elemento del entorno está colocado de forma precisa y nuestros rivales lo saben bien. El frenetismo es evidente y el ritmo no decrece en ningún momento, lo que nos hará estar ocupados en pintar cada pequeño rincón que encontremos. Es más, aunque tener una estrategia será fundamental, un exceso de concentración supone la pérdida de unos segundos cruciales para nuestro equipo.

La fase que jugamos fue un pequeño adelanto de lo que encontraremos a nivel técnico cuando el juego esté en el mercado. La velocidad de la cámara no impide que todo se mueve con absoluta fluidez y modelados bien diseñados. El cariño que el equipo de Nintendo EAD 2 ha puesto en el desarrollo se aprecia en las animaciones de los personajes, en sus gestos, en la forma en la que podemos convertir un escenario blanco e impoluto en un inmenso mural de colores. En este amalgama nos ha impactado la iluminación y cómo reflecta en la tinta que está sobre las distintas superficies.

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El variado armamento que tendremos promete partidas muy locas

Echamos de menos mapas más detallados, aunque el nivel que probamos ya contaba con cuestas, paredes para cubrirnos y pasillos angostos. Artísticamente ya ha demostrado ser un adalid más del estilo cromático que Nintendo ha seguido con la mayoría de sus títulos en Wii U y es de esperar que en la versión final siga siendo su seña de identidad.

SplatoonNos encantaría saber qué tipo de personalización tendremos de cara a nuestros avatares jugables. Cambio de ropa, accesorios, armas… todo eso haría de Splatoon un producto divertido y competitivo, pero sobre todo completo de cara al jugador. Si no consigue ese objetivo, el fin último del título es la de un juego digital sin una cabida de peso en el mercado. La calidad ya ha demostrado que la tiene y sus partidas actúan como catalizador del sentimiento de grupo que tan bien sabe imbuir Nintendo a sus juegos, pero no sabemos dónde estarán sus limitaciones.

En la demostración que probamos nos enfrentamos con otros compañeros de prensa en dos rondas cortas de apenas tres minutos cada una. Estas partidas rápidas permiten centrarnos en la acción y no da lugar a repetir mecánicas ni que la misma fórmula termine aburriendo. En cualquier caso, la inclusión de otros modos de juego será crucial para que Splatoon mantenga su atractivo durante horas. ¿Cómo sería una captura de bandera entre francotiradores de tinta y bazucas o una campaña individual offline?

Aún tendremos que esperar para comprobar cómo avanza la joven franquicia de Nintendo pero ya se perfila como la experiencia multijugador más divertida que ha creado la compañía en el último lustro y eso no es poco. Batallas de tinta, calamares… ¿qué puede salir mal?