[Artículo] #GamerGate: una historia de corrupción, misoginia y actitudes deplorables en el medio

El sector de los videojuegos en los últimos tiempos atraviesa momentos convulsos que ponen en jaque el papel que cada parte debe llevar a cabo en el mantenimiento de la industria del ocio electrónico. Las continuas declaraciones cruzadas, insultos y reproches de distintas personas del sector han fraccionado lo que hasta ahora se consideraba un romance idílico entre medios de comunicación y desarrolladores, quizás por desconocimiento o por intereses velados. No se habla de otra cosa, está en las redes sociales, en periódicos internacionales, en Youtube… y sin embargo ha sido silenciado por gran parte de la prensa especializada.

Hablo del #GamerGate, un movimiento viral sin precedentes que involucra a toda la comunidad y que cuenta con una repercusión fundamentada en los foros y redes sociales pero que no ha generado ningún tipo de apoyo entre una parte de la industria. Un contrasentido que se explica con facilidad si consideramos que ataca a los mismos cimientos del sector. Desarrolladores, medios especializados e incluso la actitud de los jugadores quedan en entredicho. Se ha hablado de misoginia en una industria de hombres, de una prensa sin criterios ni valores, y, por encima de todo, de una postura más que reprochable por parte de los jugadores. Sin embargo, ¿cómo se origina la revolución del #GamerGate y cómo nos afecta?

Hay quien cree que toda la controversia responde a una acción premeditada y orquestada por quienes quieren señalar siempre a los mismos culpables. Otros abogan por el hecho de que independientemente de su finalidad, lo importante es que consigue plantear interrogantes y reflexiones que hasta ahora nadie se había preocupado de hacer. En cualquier caso, vamos a intentar arrojar algo de luz y establecer una hoja de ruta a raíz de los acontecimientos que han desembocado en la situación actual.

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Se hace referencia a la falacia del arenque rojo cuando un razonamiento que se supone que debe explicar un tema determinado lo que hace es desviar la conversación hacia otros asuntos. Lo hemos visto multitud de veces cuando en discusiones alguien ha utilizado una información irrelevante para distraer nuestra atención hacia otro tema de conversación. El paralelismo proviene de una frase en latín que promulga con el sentimiento que ha generado el #GamerGate y cuyo significado sería el de «eludir la cuestión» (ignoratio elenchi).

En esta gran reyerta que engloba a toda la industria lo que ha predominado ha sido la crítica hacia determinadas actitudes pero para rehuir problemas de fondo que existen en un sector joven y con más de un tropiezo a sus espaldas.

 

 

¿Despecho amoroso o denuncia social ante comportamientos del sector?

El nombre de Zoe Quinn aparece de una forma u otra cuando se habla del #GamerGate. Si hace unos meses nos preguntáramos de quién se trata, hablaríamos de una joven desarrolladora independiente creadora del juego Depression Quest. Ahora ya no es posible hacer ese ejercicio de abstracción para referirnos a ella de la misma forma. Cuando su exnovio Eron Gjoni publicó una entrada en su blog culpando a Quinn de acostarse con otros chicos mientras tenía una relación con él, ligar con su propio jefe e incluso de mantener relaciones con periodistas del sector, nada volvió a ser lo mismo. Esto se produjo el 16 de agosto posiblemente como una respuesta ante la traición o despecho que Gjoni sentía hacia la que había sido su gran amor. Sin embargo, lo que empezó como una disputa entre dos personas consiguió una trascendencia que quizás ni el propio Eron Gjoni imaginaba.

Me engañó y utilizó durante meses -sin mucho esfuerzo- porque nunca pensé que hubiera una persona tan egoísta, tan mentirosa y tan manipuladora que ignorase por completo los principios que defendía con tanta firmeza.

Así comenzaba la que fue su primera entrada y que sería seguida por todo tipo de documentos que desecreditaban tanto a Zoe Quinn como a desarrolladores y periodistas. Desde conversaciones comprometidas hasta aseveraciones que sembraron el germen del posterior #GamerGate.

Nadie escapó de las acusaciones vertidas hacia Zoe Quinn y que involucraban a parte del sector. Fue así como la idea de la corrupción en la prensa especializada fue creciendo hasta estallar con los indicios de Gjoni que culpaban a Quinn de conseguir críticas positivas de su juego a cambio de sexo. Desde entonces nada ha vuelto a ser lo mismo en la comunidad internacional. Las reacciones de los jugadores manifestaban un rechazo hacia aquello que tiempo atrás era aceptado sin atisbo de duda. A la prensa del videojuego, al igual que al desarrollo indie, se les cayó la venda y lo que antes despertaba éxito y simpatía entre los jugadores -solo hay que ver el triunfo de los primeros proyectos de Kickstarter y su posterior declive- ahora destapa carencias que ponen en evidencia la juventud de la industria y un futuro incierto en cuanto a límites éticos.

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El hashtag #GamerGate es la consecuencia lógica del descontento ante esta situación. No sabemos en qué punto estamos ni cómo hemos llegado hasta aquí, pero el movimiento nace con la pretensión de acabar con las cuestionables actitudes que protagonizan la actualidad del sector. ¿Recordáis la controversia de Ubisoft por la ausencia de personajes femeninos en Assassin´s Creed Unity? ¿Tenéis en mente otros casos como el de Tomodachi Life con los matrimonios del mismo sexo o la ofensa que causó el nuevo Rainbow Six por mostrar solo a mujeres como rehenes? El #GamerGate engloba todo eso y más, aunque conviene reflexionar sobre los motivos que lo convierten en la espada de Damocles de la industria.

 

 

Un vergonzoso episodio silenciado desde varios frentes

Desde que comenzó el calvario de Zoe Quinn y el multitudinario acoso de los jugadores, los medios se han sentido incómodos de publicar según qué información que pudiera desacreditarles. El ojo del huracán se originó en los foros de 4chan y Reddit, dos de las comunidades más controvertidas y con una base de usuarios radicales que avivaron las llamas del conflicto. Desde que el 16 de agosto Eron Gjonii publicara sus primeras acusaciones hacia Quinn, se comenzaron a divulgar diversas informaciones de forma regular que implicaban a personas de diferentes medios de comunicación y desarrolladores independientes, lo que incomodaba profundamente a los propios implicados como para informar sobre la polémica.

La necesidad de silenciar a aquel que destapara el conflicto surgió como una reacción de defensa y los jugadores no tardaron en denunciar tal acto de coacción. Mientras que algunas medidas se tomaron de soslayo, otras que incluyen la censura o el borrado de mensajes encolerizó a todo aquel que se sintiese abanderado del #GamerGate. Cuando youtubers como Mundana Matt comentaron la situación en sus canales, recibieron un aviso de infracción de derechos (DMCA) presuntamente denunciado por la propia Zoe Quinn. Otros conocidos usuarios de Youtube como TotalBiscuit (John Bain) ante el trato de censura recibido decidió informar mediante Twitter, lo que provocó un enfrentamiento entre usuarios hasta el punto de provocar la escisión en dos facciones bien diferenciadas.

Mientras que una parte de los jugadores indignados atacaron con crudeza a Quinn y a Anita Sarkeesian -no olvidemos su conflictiva campaña con el fin de esclarecer el papel de la mujer en los videojuegos- por la distorsionada imagen del sector que daban a conocer, desarrolladores como Phil Fish salieron en su defensa calificando a John Bain de «friki de mierda». A raíz de estos mensajes otros desarrolladores de la escena indie acusaron a Bain de ser un «parásito» que solo trataba de sacar provecho de la situación de Quinn con el fin de conseguir notoriedad.

 

La relación de John Bain con los desarrollos independientes viene de lejos, pues es conocido en la comunidad como un gran defensor de los juegos indie y así puede verse en su canal de Youtube. El propio Bain reconocía su implicación en la consagración del movimiento indie y su posterior indignación tras ser abucheado por los propios creadores.

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La reticencia de los medios a dar a conocer una historia que involucra situaciones personales entre miembros de la industria no hizo sino fomentar la discordia y el silencio ante la denuncia social, provocando sin querer lo que en la red se conoce como el efecto Streisand. Para el que no lo conozca, se trata de un fenómeno en el que la censura provoca el efecto contrario que pretende. De esta forma, lo que en un principio empezó como una disputa verbal entre Zoe Quinn con una parte de los jugadores, acabó en amenazas de muerte, actos ilegales que atentan contra la intimidad de estos personajes públicos y un desprecio absoluto hacia la actitud de la industria.

Esto obliga a los medios de comunicación a reflexionar y plantear qué papel deben tomar en estos casos. ¿Hubieran podido impedir esta situación de haber informado de los hechos o disponer de una política transparente en sus actuaciones? ¿En qué lugar queda la prensa tras saberse que presuntamente se intercambian notas favorables de juegos por beneficios económicos o sexuales como en el caso de Zoe Quinn?

El editor jefe de Kotaku, Stephen Totillo, escribió sobre este aspecto:

Hemos sido especialmente cuidadosos con la posible influencia indebida de las grandes empresas de videojuegos en los reportajes, y hemos tomado muchas medidas para protegernos contra esto. La última semana ha sido, sin ninguna duda, una buena advertencia para todos nosotros acerca de los peligros de las exclusividades en la escena indie y entre los periodistas que cubren esto. Hemos aprendido esas lecciones y os aseguramos que, de seguir adelante, vamos a ir por el lado de la consistente transparencia en ese frente.

 

Apreciamos el sano escepticismo de los críticos y hemos estudiado -y discutido internamente- sobre estas preocupaciones. Coincidimos en la necesidad de asegurar que donde haya una conexión personal entre un escritor y un desarrollador sea mencionado. También hemos acordado que la financiación de cualquier desarrollador a través de servicios como Patreon sugiere posibles conflictos innecesarios de intereses y por lo tanto estamos arreglando estas contribuciones por parte de nuestros redactores.

 

En cualquier caso, la imagen de los medios especializados ya no volverá a ser la de antes. Al igual que ocurrió con el Doritos Gate, este caso destapa una realidad que existe desde el nacimiento de esta industria y es uno de los grandes males a los que debe hacer frente.

 

 

The Fine Young Capitalists, la raíz del gran conflicto 

Zoe Quinn no ha cultivado amistades en los últimos meses. Más allá de la difícil relación con los jugadores y la dañada imagen tras el incidente con su exnovio, el mayor desatino de Quinn se produjo tras una conversación con su PR (Relaciones Públicas), Maya Kramer, a través de Twitter sobre The Fine Young Capitalists, una fundación de caridad.

Conocida por sus siglas TFYC, la organización va destinada a recaudar dinero para fines benéficos mediante una competición que selecciona a cinco mujeres sin experiencia en el desarrollo de videojuegos para estar al frente de un proyecto de estas características. La iniciativa, impulsada a través de una campaña de crowdfunding, no entusiasmó ni a Quinn ni a Kramer, quizás por el papel de la mujer o las dudas que planteaba la idea.

La coincidencia quiso que tras arremeter contra el proyecto en Twitter, la página web de TFYC sufriera un grave ataque de DDOS, algo con lo que la propia Quinn llegó a bromear. No queda claro qué es lo que le molestó. Se especula a raíz de sus comentarios en las redes sociales que pudo ser la postura de la fundación acerca de las personas transgénero, así como la obvia competencia que planteaba la participación de más mujeres en una industria dominada por hombres.

En cualquier caso, las críticas vertidas hacia The Fine Young Capitalists provocaron un nuevo aluvión de críticas que, unidas a las que ya recibía por las controversias anteriores, acabaron en un acoso denunciable por su gravedad y repercusión. Es en este punto cuando la historia de Zoe Quinn se une a la de Phil Fish y que ya comentábamos aquí hace unos días. Cuando Wolf Wozniak, un reconocido desarrollador independiente, acusó públicamente a Quinn de haberle acosado sexualmente, Fish y otros defensores de la situación de Zoe Quinn -quizás porque habían sufrido algo parecido en el pasado- arremetieron contra él hasta que tuvo que elimitar todo rastro de sus declaraciones.

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El resto en cuanto a Phil Fish lo conocemos. El disgusto y el calentón del momento acabó con ataques en masa hacia sus cuentas personales, filtrando información sensible y datos de su vida privada. Cuando dábamos a conocer la noticia de que vendía los derechos de FEZ y de su compañía Polytron, la comunidad ya había dado una vergonzosa lección al mundo sobre el lamentable y deplorable estado del sector.

Poco tiempo después las agresiones derivaron en la vulneración del sitio web de TFYC en IndieGogo por parte de algunos hackers, cerrando la recaudación y publicando un mensaje bajo la identidad del equipo de IndieGogo dirigido al foro de videojuegos de 4chan.

Estimado /v/,

Pensamos que es aberrante lo que está haciendo a Zoe Quinn y otros desarrolladores indie. Indiegogo no apoya la piratería o cualquier otra actividad ilegal que viene de vuestro foro. Cerramos esta recaudación de fondos antes de que las cosas se vayan de las manos.

Atentamente,

El Equipo de Indiegogo

 

indiegogo

Aún se desconoce quién estuvo tras el mensaje y por qué acabaría con la campaña de crowdfunding como una respuesta ante los ataques hacia Quinn. Desde su concepción, los foros de videojuegos en 4chan están habitados por personas poco tolerantes hacia los derechos de las mujeres, los homosexuales y cualquier tipo de persona que no represente la masculinidad encarnada. Sin embargo, es difícil asociar de qué forma TFYC, Zoe Quinn y 4chan estaban relacionadas sin entrar en especulaciones.

 

 

La hipócrita carta de las grandes coorporaciones sobre la igualdad como una solución estéril y absurda al conflicto

Las acusaciones de acoso y piratería hacia estas páginas comenzaron a lanzarse desde distintos sitios. La gravedad de los ataques llegó al extremo de que tanto Quinn como la youtuber Anita Sarkeesian notificaron por redes sociales estar recibiendo amenazas de muerte tanto hacia ellas como a su familia, conociendo incluso la dirección de sus domicilios.

La repercusión del altercado en las últimas semanas llegó a conocimientos de desarrolladores pertenecientes a grandes compañías como Nintendo, Bioware, Blizzard, Ubisoft, Bungie e Infinity Ward, entre muchas otras. Entre las distintas empresas publicaron una carta abierta destinada a promover «un entorno que no censure opiniones». La misiva invita a los jugadores a denunciar cualquier actitud de acoso o amenaza vertida en foros, redes sociales o plataformas de videojuegos.

Creemos que todo el mundo, independientemente de su género, orientación sexual, etnia o religión tiene el derecho de jugar a videojuegos, opinar sobre ellos y hacer juegos sin resultar acosado o amenazado por sus opiniones. Es la diversidad de nuestra comunidad la que permite que los juegos florezcan.

Si ves amenazas de violencia o daño en comentarios de Steam, YouTube, Twitch, Twitter, Facebook o reddit, por favor toma un minuto para informarlo en los sitios respectivos.

Si ves odio, de acoso verbal, adopta una posición pública en contra de ella y haz que la comunidad de jugadores  sea un espacio más agradable para estar.

Gracias

Habría que ser muy inocente como para creer que tal mensaje conseguiría apaciguar el conflicto o siquiera concienciar a las partes implicadas. ¿Por qué los principales protagonistas de la industria optan por una escueta carta pública con ideas abstractas en vez de utilizar sus influencias para hacer llegar el mensaje? El resultado es una misiva apoyada por los mismos jugadores que nunca cometieron estas actitudes denunciables, pero sin ninguna repercusión real para los verdaderos partícipes de la situación.

De todas formas, más allá de la disputa generada a raíz de las voces de desarrolladores y usuarios, el escenario que presenta el sector es mucho más preocupante de lo que pueda parecer. Ni la prensa, ni las compañías ni los jugadores han sabido estar a la altura ni actuar conforme a su papel requiere. No existe el sentido de responsabilidad ni mucho menos el de causalidad por el que cada acción puede desembocar en una circunstancia distinta.

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En este punto, los jugadores están en un momento clave y a la vez confuso ante la ausencia de referentes. Mientras una parte lucha por seguir destapando la corrupción de la industria entre los medios y los desarrrolladores, otra opta por el silencio como mecanismo de evasión o defensa ante hechos deleznables y vergonzosos como para salir a la luz.

 

 

Los pilares sobre los que se asienta el #GamerGate

1) El tratamiento de las mujeres en los juegos: El caso de Zoe Quinn y el de Anita Sarkeesian evidencian el largo camino que le queda por recorrer al videojuego en sus fronteras externas e internas. La misoginia del sector fue uno de los objetivos de Anita Sarkeesian y que acabó por afectar, paradójicamente, al proyecto que comandaba para luchar contra estos valores.

Las amenazas de muerte y los insultos de los usuarios ponen de manifiesto una triste realidad que hasta ahora no había alcanzado el protagonismo que merecía. Se ha necesido una polémica que atenta contra la vida de algunas personas para poner sobre la mesa un asunto de primera instancia. Este acoso también fue comentado por algunos periodistas como la galardonada Jenn Frank o Mattie Brice, y ambos anunciaron que a raíz de la polémica no volverían a escribir sobre videojuegos. Incluso el FBI está investigando de dónde provienen los ataques hacia los desarrolladores indies, pues conforman graves delitos contra la privacidad e intimidad personal.anita_sarkeesian

2) La ética en el periodismo especializado: Es innegable que una gran parte sobre la que se asienta el #GamerGate deriva de una gran confusión entre lo que las personas esperan de los medios de comunicación y lo que realmente son. No hay precedentes y la prensa de videojuegos se ha construido arraigada a lo que otros campos como el cine han cultivado. Sin embargo, se tratan premisas distintas y tanto la producción de los productos como la interación con las personas es mucho mayor cuando se trata de ocio electrónico. 

A eso se le suma el más que creciente sentimiento de distinción entre juegos «tradicionales» y las nuevas formas de desarrollo, lo que fragmenta a los usuarios y la forma de conectar con los lectores. En el periodismo de videojuegos no existe una nomenclatura establecida sobre la que trabajar, algo muy importante en un sector que busca un hueco al lado del resto de parcelas culturales. ¿Qué ocurre cuando en los medios deben escribir sobre Call of Duty e instantes más tardes sobre Gone Home? ¿Englobamos a ambos con el término de «videojuego»? Una pregunta tan obvia genera varios quebraderos de cabeza cuando se trata de poner etiquetas con el fin de facilitar el entendimiento entre medio y lector. 

«A la gente, incluyendo a los periodistas de videojuegos, se le permite tener sus propias opiniones sobre si los juegos son buenos o no, y eso genera un sano debate y discusiones al respecto. El problema principal es que los juegos como Depression Quest Gone Home se llaman «juegos» ante todo. Es necesario que haya una seria consideración de un género oficial llamado «novelas de paseo» en el caso de Gone Home y «novelas interactivas» cuando se habla de Depresión Quest «

Así respondía Jordan Ephraim, redactor de What Culture, sobre uno de los conflictos a los que se enfrenta la prensa en su joven crecimiento. Y es que no es el único asunto con el que el periodismo de videojuegos debe lidiar. Uno de los grandes males a los que se enfrenta desde su temprana concepción -no olvidemos que la prensa especializada tiene menos años que la propia industria con todo lo que eso conlleva- es la relación extraprofesional entre los periodistas y los protagonistas de las historias que cubren. Eso existe en otros ámbitos del periodismo, sí, pero en este sector se agrava más debido a su rápido crecimiento por parte de personas a las que les gustaban los videojuegos y escribían sobre sus aficiones. No existía formación y, por tanto, es complicado hablar de ética periodística en un gremio que aprendió solo y en base a los errores del camino.

Si la periodista Jenn Frank se vió envuelto en la polémica de Zoe Quinn y la credibilidad del sector fue en parte por esta inexperiencia de la industria. Frank escribió un artículo de opinión para The Guardian sobre el acoso que rodea a Quinn y preguntó al periódico si necesitaba señalar en el texto su relación de amistad con ella, pero le dijeron que no era necesario. Sin embargo, una vez que los jugadores descubrieron que se conocían desde hace años, se lanzaron contra ella convencidos de que The Guardian ocultaba información. 

Por tanto, el #GamerGate devuelve a la primera plana un problema que ha acompañado al sector periodístico desde sus orígenes. La falta de transparencia, de unos valores éticos férreos y una ingenuidad propia de una industria tan joven son los muros a derribar de cara a la consolidación del sector.

 

 

Detrás de las críticas

Hay que aclarar que en todo este asunto hay luces y sombras. Todo el debate que se ha generado procede de la información que de forma parcial y subjetiva se ha publicado en cada rincón de la red. Partiendo de esta base, el odio hacia Zoe Quinn no se debe meramente a que haya mantenido relaciones con periodistas, sino que además ha intentado acabar con cualquier opinión que ha surgido al respecto. Desde eliminar vídeos de personas que hablaban mal de Depression Quest hasta usar sus influencias en webs del sector para silenciar la polémica. Los miembros de The Fine Young Capitalists intentaron informar de lo sucedido en los medios y todo quedó censurado presumiblemente por la propia Quinn. La revista Forbes intentó ponerse en contacto con ella para confirmar los hechos y no obtuvo respuesta, lo que resta aún más credibilidad a la versión de Zoe Quinn.

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Que una desarrolladora abanderada del movimiento por la defensa de los derechos e igualdad de las mujeres se dedicara a pisotear y acallar las voces de quienes no compartían su misma opinión no ayuda a que la comunidad la respete por sus declaraciones. En cualquier caso, eso sí, ningún tipo de acoso es justificable ni mucho menos defendible.

En cuanto a Anita Saarkesian, las críticas la acompañan desde que abrió una campaña de crowfunding para elaborar una serie de documentales sobre el papel de la mujer en los videojuegos bajo el nombre de Tropes vs. Women in Video Games. Entonces prometió un estudio exhaustivo sobre el rol femenino en el sector de una forma neutral que permitiera llegar a un punto justo. Tras el primer vídeo publicado de su documental, los usuarios la tildaron de estafadora y feminista radical por señalar una serie de extremos que en algunos casos eran probados con datos falsos. Los más de 150.000 dólares recibidos de la recaudación en Kickstarter para financiar el proyecto fueron destinados a comprar los juegos que luego utilizaría para realizar lo que debería haber sido una correcta documentación sobre el tema y que encrespó aún más a algunos jugadores. Para colmo, utilizó en el proyecto material robado de otros Youtubers y no utilizó ni la mitad del material que compró con las donaciones.

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Independientemente de los motivos que impulsaran el odio hacia Sarkeesian y Quinn, el machismo es una realidad en la industria que hay que erradicar. Ambas son víctimas, no de sus acciones, pero sí de los ataques y agresiones que han recibido por parte de personas que se identifican con el término “gamer”, lo que daña gravemente la imagen que refleja la industria de cara al exterior. Usar una etiqueta para generalizar a todos los que juegan a videojuegos es demasiado pretencioso. Esto no va a terminar y todo apunta a que el concepto de gamer va a estar cada vez más aceptado. Interesa a la prensa, a los desarrolladores y, por desgracia, también parece atraer a las personas que juegan a videojuegos pues genera un falso sentimiento de hermandad, aunque en algunos casos sea incluso para hacer bullying o atacar en grupo al que no opina de la misma forma.

 

 

¿Cuál es la finalidad del #GamerGate? 

Quizás este sea el punto menos claro y que siembra la duda sobre qué representa exactamente el #GamerGate cuando hay que referirse a él. Es un toque de atención, pero no se trata de un ataque a la vida personal de Quinn ni de instaurar una nueva forma de hacer periodismo. Sin embargo, engloba ambas cuestiones y plantea otras tantas. Medios como The Escapist están elaborando nuevas directrices a raíz de este incidente, mientras que otros como Kotaku están prohibiendo a sus redactores que apoyen económicamente a los desarrolladores indies en Patreon, un servicio que permite a los usuarios dar aportaciones a creadores de todo tipo dentro de la creación artística, desde la escritura o la música hasta los videojuegos o los cómics.

Christopher Grant, jefe de redacción de Polygon, escribió al respecto:

Aunque no estoy de acuerdo en que contribuir con un desarrollador de juegos sin tener una apuesta financiera en juego por su éxito sea una violación del espíritu de ese principio, creo también que el desglose es la mejor medicina en estas circunstancias. Así que a partir de ahora le he pedido a todo el staff que publique en sus páginas cualquier contribución que hagan en Patreon y, además, darlo a conocer en cualquier cobertura relacionada con esas contribuciones bajo el nombre de ese miembro del staff. Actualizaremos de forma retroactiva cualquier historia publicada durante el tiempo que corresponda al apoyo obtenido para reflejar esto, y dejaré constancia de estas actualizaciones aquí.

Por su parte, Ephraim de What Culture piensa que el movimiento ha sido un éxito a juzgar por los valores que cuestiona:

Yo diría que el #GamerGate ya ha tenido éxito. Uno de los puntos principales era promover el escepticismo sobre el periodismo de videojuegos, y teniendo en cuenta cómo el tema se ha convertido en tendencia es seguro decir que fue un éxito.

Con todo, lo que realmente pretende el #GamerGater es demasiado confuso como para tener el suficiente sentido. La búsqueda de objetividad o una mayor presencia de la conciencia social en el sector son buenos objetivos, pero el movimiento no se retroalimenta de las opiniones de otras personas y solo actúa como catalizador de jugadores encolerizados ante una situación que no les gusta. Se dan a conocer los problemas que existen pero no se plantean ni sugieren soluciones lo suficientemente factibles como para considerar el #GamerGate una revolución sin precedentes.

Así que, en esencia, el #GamerGate ha sido un éxito si por tal entendemos una concienciación de gran repercusión pero superficial e insustancial en sus comportamientos. Nunca llegará a cambiar la industria ni parece claro que se lo proponga. El movimiento es probablemente demasiado grande ahora como para lograr todos sus objetivos, y mucho menos llegar siquiera a concretarlos. Tal y como explicaba al comienzo, es la falacia del arenque rojo, la falacia de una industria que señala con el dedo al que tiene enfrente para evidenciar los problemas que esconde detrás. 

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