[Artículo] Jugabilidad, la búsqueda de la cadencia perfecta

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.

Es cierto que en la actualidad se premia la originalidad y la búsqueda de fórmulas novedosas, aunque en este proceso de cambios también hemos presenciado experimentos que fuerzan mecánicas en busca del factor sorpresa. Ejemplos como el del director David Cage y la visceralidad con la que tiñe todos sus trabajos es una prueba de que nuevas perspectivas en este sector son tan necesarias como ofensivas. Le avalan los premios y el reconocimiento de la industria cinematográfica que sigue con recelo todos sus movimientos, pero sus detractores le acusan de corromper los cimientos del videojuego mermando las posibilidades jugables en pos del impacto que pueda causar en el público generalista. Parecen lejanos los días en los que con solo dos botones y una palanca se conseguían experiencias divertidas e inmersivas sin trucos técnicos ni embustes de marketing. Si utilizáramos como baremo las notas y análisis de los medios, comprobaríamos cómo en la pasada generación hemos asistido a un importante receso en lo que a cuestiones jugables se refiere.

Heavy Rain dividió a la comunidad de jugadores calificándolo como "película interactiva"
Heavy Rain dividió a la comunidad de jugadores calificándolo como «película interactiva»

Los sobresalientes que recibió The Legend of Zelda: Skyward Sword, justificados o no, responden al conformismo de esta situación. ¿Por qué se calificó al juego como una obra maestra por encima incluso de Ocarina of Time? El tiempo ha demostrado los fallos conceptuales tan importantes que tiene Skyward Sword como para negarle la condición de obra perfecta. Es cierto que la epicidad aparece en algunos momentos y que la primera hora en la que descubrimos Celéstea es memorable, pero una saga como The Legend of Zelda que se caracteriza por sus puzles y el ingenio de las mazmorras no puede pasar por alto los atropellos constantes que tiene esta entrega. Aonuma prometió conexión entre el entorno y las mazmorras en su empeño de alterar las estructuras preestablecidas de la franquicia, pero todo cae en saco roto en cuanto nos damos cuenta de que gran parte de la aventura consiste en repetir las mismas tres zonas varias veces y con un esquema tan cansino como desesperante.

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Los pasos son siempre los mismos. Primero habrá que explorar el lugar en el que nos encontremos con la habilidad de rastreo y buscar algún objeto por las distintas salas. Después será necesario activar un robot que por supuesto será parte indispensable en algunos puzles de la mazmorra y cuando ya creemos que hemos acabado nos quedan todavía los juicios del espíritu. Ah, y no olvidemos el momento de tener que hablar con alguien que, por supuesto, está situado al otro extremo del mundo…

Si de algo no debe pecar un título es de ser predecible para el jugador. En el momento en el que la persona ve las costuras del juego se pierde esa conexión que debe existir para no caer en la monotonía. El ejemplo de Skyward Sword es necesario para explicar lo que no debe hacerse. Si ya resulta soporífero dar vueltas sobre tres únicas zonas, peor aún es reiterar las mismas mecánicas sin intentar disfrazarlo. Los juicios del espíritu no funcionan como deberían y en vez de suponer un reto, acaban por ser de los momentos más insoportables del juego.

Incluso cuando intentamos adaptarnos al horripilante control del Wiimote en busca de algo que nos incite a seguir jugando, Skyward Sword tropieza continuamente como si pretendiera que no le cogieras cariño o conectaras en ningún momento con él. ¿Qué sentido tiene pelear hasta tres veces contra el mismo jefe repitiendo incluso hasta la forma de derrotarlo? Eso sí, lo de el nombre de El Durmiente le va genial sabiendo que la estrategia para vencerlo consistirá sencillamente en no dormirnos cada vez que aparece y tener que sellarlo de nuevo. De la misma forma, la excusa de usar el mando hasta para girar la llave de la puerta contra los jefes de mazmorra es tan ridícula que lo que pretendía ser el control que nos hiciera sentir como una extensión más del cuerpo de Link no es más que una zancadilla a su base jugable.

Es cierto que hay casos aún más flagrantes como el de Final Fantasy XIII. Como juego de rol su principal baza de cara al jugador es exhibir la evolución de sus personajes y el desarrollo de la trama en relación con nuestras acciones. Como primer Final Fantasy en alta definición al servicio de los avances técnicos de las consolas se esperaba un juego amplio y con posibilidades acordes a los nuevos tiempos y ajustadas a las exigencias de la saga. El resultado como todos sabemos está fuera de este ideal utópico. Si hay un arquetipo de juego con un ritmo inconstante ese debe ser Final Fantasy XIII. Su mayor problema está en no saber contar la historia, presentando un sinfín de datos y conceptos raros desde el primer minuto exigiendo a los jugadores leer en un menú aparte el diccionario de términos para así entender el contexto del juego. ¿Acaso alguien necesitó experiencia previa sobre las mafias para disfrutar de El Padrino o conocer cómo era la sociedad francesa del siglo XIX para deleitarse con Madame Bovary?

Square Enix sentenció un punto de inflexión en su saga estrella con el lanzamiento de Final Fantasy XII
Square Enix marcó un punto de inflexión en su saga estrella con el lanzamiento de Final Fantasy XII

Final Fantasy XIII se atrevió a usar un sistema de combates innovador con un enorme potencial y alejado de las fórmulas clásicas del género. Sin embargo, la libertad que tiene el jugador es nula. Es cierto que a medida que progresamos en la aventura nos van dando nuevas posibilidades: formaciones diferentes, nuevas magias, eidolones… pero se aplican en el juego de una forma equivocada y desmedida. Tener que pasar por todo un calvario de monotonía y pesadez durante más de diez horas para que el juego pueda entonces mostrarte sus virtudes jugables en un error de base y provoca una consecuencia muy grave: que el jugador se canse y no llegue en ningún momento a conectar como para seguir avanzando sin ningún incentivo. Es cierto que en el fondo queremos ser engañados, pero con fórmulas bien resueltas que no te hagan pensar que estás siendo engañado. Si las grandes bazas del juego están reservadas al último tramo de la aventura, existen muchas posibilidades de que el jugador juzgue o valore el juego por su experiencia en las tres primeras horas que ha podido aguantar recorriendo pasillos.
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Lo triste, lo realmente triste, es que el gran fallo de esta entrega está en su completamente nula exploración. Hay juegos impresionantes que no dejan de ser escenarios reducidos en los que dar vueltas, claro que sí, pero mantienen la atención del jugador con otro tipo de elementos. El problema es que en Final Fantasy XIII no existe mapeado, todo va por capítulos con escenarios a nivel técnico impresionantes, pero que se reducen a ir del punto A al punto B en una línea recta en la que sabemos que al llegar a la meta lo que nos espera es una cinemática con más movimiento que en todo el camino de trayecto que hemos hecho manejando nosotros al personaje. No existen ni ciudades, ni tiendas, ni aldeas, ni tan siquiera NPCs con los que interactuar (miento, alguno sí hay), tan solo nosotros y los terminales que hacen de tienda, sirven para guardar la partida y poco más.

Al final todo pasa por saber controlar los tiempos y la forma de presentar las virtudes del juego. Saber cómo trasladar los movimientos desde el mando a la pantalla es tan importante como conocer cuándo hay que dar un respiro al jugador sin romper la experiencia jugable. A nadie le gusta sentirse desplazado o sufrir un coitus interruptus cuando empieza a hacerse con las mecánicas del juego. Me encanta Level-5 y hay que darles los méritos oportunos cuando se habla de conjugar géneros como la aventura gráfica y los puzles en un panorama dominado por los juegos de disparos, pero no por ello se les puede excluir de la lista negra de obras con planteamientos obtusos. Es divertido resolver puzles, de la misma forma que es divertido ver y escuchar a Punset en anuncios sobre la saga, pero hay límites inquebrantables que nunca se respetan.

Nunca hemos visto a Layton cabreado, pero todos lo intuimos...
Nunca hemos visto a Layton cabreado, pero todos lo intuimos…

Sin ser el súmmum de la complejidad narrativa, el argumento es un factor importante en la saga Layton. Es el nexo entre las distintas entregas y lo que nos permite establecer vínculos con sus personajes. Por eso mismo debería estar penado por ley que cada vez que hables con alguien su contestación sea del tipo “¡Oh han secuestrado a mi hija, por favor, ayúdeme a encontrarla! Pero antes… UN PUZLE” y así con situaciones aún más variopintas. ¿A qué mente perversa se le ocurrió que cada dos minutos haya que lidiar con treinta rompecabezas? Una fórmula placentera y alejada de los mecanismos convencionales que acaba en determinados momentos por ser un lastre que nos pone trabas para seguir avanzando. Lo que es la mayor virtud del juego no puede exponerse de forma tan incoherente y seguida como el que reparte caramelos en la puerta de un colegio. Y en medio de esa vorágine de rompecabezas sobre la que parece girar el mundo (ya me imagino a las personas ir al supermercado y pagar con puzles en vez de con dinero) encontramos al profesor Layton, un personaje con una parsimonia tan admirable como cómica.

Tampoco se puede generalizar este tipo de situaciones. Lo cierto es que los momentos en los que el juego te pega guantazos en la cara son los menos, pero están y molestan. Se trata de pormenores de los que si se abusa en exceso acaban echando a perder el conjunto global del juego. Pocas compañías se libran de tener en su haber algún trabajo exento de problemas en su jugabilidad, y en esos casos el éxito está asegurado y la condición de obra sobresaliente es compartida entre jugadores y prensa. Nintendo es maestra en crear títulos divertidos y con mecánicas que siempre funcionan (o casi, ya que el control de Kid Icarus: Uprising me sigue provocando dolores de cabeza con solo pensarlo), así como Platinum Games se ha ganado a pulso la confianza de todos mediante el sello de calidad que imprime en sus juegos.

Vanquish y Bayonetta son dos ejemplos de juegos frenéticos y sólidos en su apuesta jugable
Vanquish y Bayonetta son dos ejemplos de juegos frenéticos y sólidos en su apuesta jugable

Quizás es pronto para pensar si hay que regresar a las fórmulas jugables convencionales o seguir explorando nuevas vías en la dirección correcta. Lo fundamental es que responda a tres propiedades esenciales en su relación con el jugador: satisfacción, aprendizaje y efectividad. La satisfacción es un rasgo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Hay juegos en los que los retos están bien medidos y cada progreso supone una pequeña victoria, lo que evidencia que el sistema funciona en su interacción con la persona.
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Otro punto indispensable en la composición de todo juego debe ser el aprendizaje, la facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el gameplay: objetivos, reglas y formas de interaccionar. ¿Por qué los juegos móviles tienen tanta aceptación y éxito? En parte porque cualquiera puede empezar desde cero y notar su grado de evolución. Un elemento que está intrínsecamente relacionado con la última de las condiciones, la efectividad. Se trata de la utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, o lo que es lo mismo, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega.

No existe una receta mágica para crear la obra perfecta, pero no atender a estos factores es el primer indicio respecto a qué falla cuando algo no funciona en pantalla. Un juego que no es capaz de emocionar es un juego frío y abocado al fracaso. La necesidad de una buena base jugable es fundamental, ya que ayuda a obtener una gran experiencia del jugador y lo conduce por distintos estados emocionales entremezclados mediante el uso de retos, historia, apariencia visual y sonora para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.

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