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[Entrevista] Daniel Zubiria, de Triple Cherry Games: “He cometido todos los errores posibles como indie hasta llegar a este punto”

Rescue the Prince es el primer proyecto de la desarrolladora y busca financiación a través de Kickstarter

Entrevistamos a Daniel Zubiria, fundador de Triple Cherry Games, una compañía de reciente fundación formada por un grupo de españoles que aspiran a lanzar su primer título como estudio independiente: Rescue the Prince, un juego estilo pixelart ambientado en un mundo medieval llamado Dragonland.

Rescue the Prince está en un estado muy prematuro de desarrollo y para su continuación necesita el apoyo de la comunidad de jugadores. Por esta razón han decidido abrir una campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar el proyecto. ¿Pero qué es Rescue the Prince? ¿Por qué deberíamos apoyar este proyecto? Daniel Zubiria nos resuelve todas las dudas posibles en esta entrevista.

 

 

Triple-Cherry-Games-logo

La primera pregunta es imprescindible, ¿por qué nace Triple Cherry Games?

Nace de la idea de crear un espacio de trabajo donde realmente a la gente le apetezca trabajar, porque yo por ejemplo he estado trabajando en la industria del videojuego por algún tiempo y hay sitios en los que no son todo caras felices.

No es oro todo lo que parece y es un poco el sentido de crear esta compañía. Un sitio en el que la gente realmente trabaje en lo que le gusta y tenga un trabajo decente sin excesivo “over time”. Donde la gente esté involucrada en los proyectos ya no como herramienta de desarrollo, sino también dando una oportunidad de involucrar al equipo en todos los aspectos.

Porque precisamente, ¿quiénes formáis el equipo de la compañía?

El equipo lo formamos actualmente un compositor musical que es de Granada, trabajando a distancia, un artista de Barcelona, un programador, otro artista y yo; trabajando cada uno desde su casa porque no hay para una oficina. Es lo que tiene ser indie (risas).

Para los más curiosos, ¿de dónde viene el nombre de Triple Cherry Games?

Es curioso. La cosa es que yo hace bastante quería hacer el juego de Triple Triad. (Reflexiona) Bueno, de hecho lo hice para flash y le puse una inteligencia artificial y tal. Lo que pasa es que nunca lo publiqué porque artísticamente daba un poco de pena. Yo soy programador y a nivel artístico… era horrible. Al final se quedó ahí, en el maletín del olvido.

Estuve cuatro años como desarrollador en Londres trabajando para una compañía que hacía juegos para casino, que fue digamos mi primera compañía como profesional.  Y el nombre viene un poco de ahí, de la mezcla de las dos cosas. De este Triple Triad que se me quedó ahí la espinita de que siempre lo quise hacer aunque lo hice pero no lo publiqué, y también las cerezas por el rollo este del casino.

Triple Cherry GamesHas comentado también un poco tu trayectoria profesional y sabemos que esta no va a ser tu primera incursión en los videojuegos ni mucho menos. Has trabajado también en Gameloft, ¿qué recuerdas de todo aquello sopesando lo bueno y lo malo para haber llegado a donde estás?

Lo que más echo de menos es trabajar en una oficina por la gente, ¿sabes? Porque hay muy buen rollo y reina el buen ambiente.  Trabajando desde casa que estás solo y encima echando 20 horas al día es lo que más se echa de menos. Aunque te puedas comunicar por Skype es una sensación de soledad constante.

Lo que no echas de menos para nada son las horas extras porque las sigo haciendo de todos modos (risas).

No es oro todo lo que parece en la industria del videojuego ni caras felices. Nuestra compañía nace de la idea de crear un espacio donde a la gente le apetezca trabajar y se involucre.

Renunciar a un trabajo estable y emprender una aventura de este tipo te habrá traído muchos quebraderos de cabeza. Carlos García, fundador de Anima Project Studio, nos comentaba las dificultades que han pasado para sacar adelante un proyecto con solo tres personas. ¿Cuál ha sido en tu caso ese proceso de estar en una gran compañía a iniciarte como autónomo?

Ha sido bastante duro, porque aunque yo sí que tenía experiencia desarrollando, nunca había tenido experiencia como indie y claro, ya me estoy dando cuenta de que estoy cometiendo todos los errores posibles uno tras otro.

Yo creo que no puede haber más errores que… (pausa) bueno, ¡no sé si decirlo siquiera! No lo voy a decir por si acaso, que no quiero traer mal augurio, pero sí que he cometido muchísimos errores. Aunque también en este año que lleva Triple Cherry Games funcionando he aprendido muchísimas cosas. He aprendido tantas que es un poco abrumador. Ves la industria desde otra manera totalmente distinta.

Daniel-Zubiria-Triple-Cherry-Games4

Nos atiende en el auténtico centro de operaciones desde el que se gestiona la joven compañía, ¡su casa!

Lo cierto es que habéis llegado a un punto en el que ahora estáis ya con vuestro primer proyecto como compañía que es Rescue the Prince. ¿Qué es exactamente?

Rescue the Prince es un juego que parte de intentar darle una vuelta a los estereotipos de género de que siempre el príncipe rescata a la princesa. La idea surgió de un artículo que leí en el que una niña de 8 años normalmente jugaba a Super Mario Bros 2 y ella siempre jugaba con la princesa Peach. Luego su padre le puso a jugar a Donkey Kong y la niña le dijo “oye papá, ¿por qué no puedo jugar con la princesa? ¿Por qué tengo que jugar con el bigotudo este feo?” (risas) Entonces el padre se dio cuenta de que la niña estaba decepcionada por no poder elegir a la princesa como personaje principal. El padre lo que hizo fue hackear el juego para ponerle los gráficos como jugador principal a la princesa y que rescataras a Mario.

Esa fue la idea que me movió por dentro. Me impactó y fue un poco lo que me hizo crear este rol.  El juego también está inspirado en Pac-Man, en el que sabes que estás en un laberinto con cuatro enemigos, cada uno con un tipo de inteligencia artificial y un comportamiento distinto. Nuestro juego es bastante parecido, es más tirando a puzles porque Pac-Man es muy arcade y el nuestro intenta ser más estratégico que de habilidad, de ahí que sea por turnos.

¿Por qué os habéis decantado por el pixel art? ¿Responde a una decisión personal o es una cuestión técnica?

El pixel art trae ese punto nostálgico que a mí por lo menos tanto me gusta, lo que pasa es que también hemos intentado enfocarlo a una especie de pixel art moderno. No es el típico de 8 o 16 bits. Queremos que se vea fluido, que sea atractivo de ver ya no solo porque es pixel art sino porque además es una especie de pixel art HD.Rescue the Prince

Para serte sincero, Rescue the Prince empezó con un estilo más manga. Estuvimos hablando con una chica de la India y era ella la que estaba haciendo los diseños de los concept arts. Según íbamos avanzando ella nos comentaba que para las animaciones iba a ser muy complicado porque ella hacía unos diseños espectaculares y para animar eso iba a llevar mucho trabajo, así que decidimos tirar por algo más sencillo sobre todo para costes de producción y que no se nos fuera el desarrollo hasta el infinito.

Has mencionado que parte del equipo está en Barcelona, en Granada, en Madrid… ¿Cómo se gestiona todo eso desde tu propio hogar?

Por email y Skype. Hemos tenido por ejemplo un desarrollador de Argentina y al final es que hay gente en el equipo que entra y sale porque el primer problema de ser una desarrolladora indie es que mucha gente no se lo toma en serio. Muchos se piensan que esto es Jauja y dicen “sí, vale, me apunto” como este chico argentino que te comentaba. Me tuvo un mes y medio diciéndome “dame una semana más para enseñarte algo” y al cabo de ese tiempo me dice “oye mira, que no he hecho nada, que no sé programar y esto me supera, lo siento” y me quedé en plan “me lo podías haber dicho un poco antes, ¿no?”.

Con Triple Cherry Games funcionando he aprendido tantas cosas que ves la industria desde otra manera.

Es un poco doloroso porque pones fe en una persona y al final esa persona por lo que sea deja el proyecto tal cual. Por ejemplo el primer programador que tuvimos que nos dejó fue porque encontró trabajo. Eso sí que es aceptable porque claro, no vas a estar trabajando en algo en lo que no vas a cobrar. Eso lo entiendo. Este tipo de cosas pasan y es bastante duro, la verdad.

¿Has contactado para el desarrollo de Rescue the Prince con alguna de las personas con las que has trabajado en las compañías en las que has estado?

La verdad es que no. (Reflexiona) Nunca lo había pensado. No sé por qué pero nunca lo había pensado y eso que he conocido a gente muy buena. También supongo que porque cuando alguien tiene su trabajo decirle “oye, deja el trabajo y vente para acá” es un poco difícil. A alguien con trabajo que es un profesional tampoco le vas a decir que no le puedes pagar. Preferirán quedarse con lo que tienen que es algo seguro  y es totalmente razonable. A la gente de Londres también es que les perdí un poco el rastro.

Landscape

En cuanto al gameplay, ¿qué poderes tendrá la princesa y cómo van a funcionar los puzles?

Por ahora hemos diseñado seis poderes para la princesa. Los puzles son laberintos que tienen como dos tipos de muros: los de piedra y los que son matorrales. Los de piedra no se pueden abrir y son más limitados, mientras que los otros sí que se pueden abrir y cerrar con los hechizos que hay.

Además, también tienes el hechizo de invisibilidad que hace que no te persigan durante uno o dos turnos; el hechizo de congelación que impide que un dragón se mueva; el hechizo de cebo con el que pones una copia de ti y los dragones van a por ella en vez de a por ti, y el hechizo de velocidad que permite moverte más rápido por el tablero.

El primer problema de ser indie es que mucha gente no se lo toma en serio. Piensan que esto es Jauja y luego te dejan tirado.

Has mencionado que algunos de esos hechizos afectan al comportamiento de los dragones. Aparte de custodiar al príncipe, ¿qué función van a tener?

En realidad en el juego no hay combates como tal. Los dragones no te atacan, te persiguen y si te dan caza has perdido como en el Pac-Man y toca volver a empezar.

Pac-Man no es precisamente un juego fácil… ¿Rescue the Prince es un título exigente en cuanto a dificultad?

Intentamos que sea bastante complicado. Va a tener como todo, los primeros puzles serán algo más sencillos pero sí que hemos intentado que a partir de la mitad del juego la dificultad sea considerable principalmente porque a mí por ejemplo soy de los que piensan que últimamente los puzles que sacan son bastante fáciles y estoy bastante decepcionado. Hay juegos con muy buena puntuación y luego resulta que te lo pasas en un momento porque o los puzles son muy fáciles o es que tras más de dos horas jugando no sube apenas la dificultad.

Pero eso puede que se deba a que quieren alentar al público medio a que siga y no abandone el juego, ¿no? En parte ese es un miedo de los desarrolladores, que las personas se encuentren un reto demasiado difícil y dejen el título a medias.

Nosotros como vamos a enfocarlo es a que primero entiendas cómo se juega, cuáles son las reglas, cómo se mueven los dragones y cómo se comportan los hechizos. A partir de ahí a subir la dificultad. Ya no te queda otra, ya sabes cómo se juega y por tanto no hay excusa.

gameplay-rescue-the-prince

 

En el estado actual del desarrollo sé que es algo difícil comentarlo pero, ¿cuántas horas nos puede dar Rescue the Prince?

Tenemos planeado sacar 50 niveles y depende de cómo lo pilles. Si los primeros niveles te resultan fáciles e igual te puedes sacar los primeros diez niveles en una hora, a medida que sube la dificultad los escenarios van siendo más grandes y ahí supongo que dependerá de tu ingenio.

Es curioso, pero ya nos han acusado de intentar aprovechar el GamerGate para vender nuestro juego.

Ya hemos escuchado algunos temas de la banda sonora del que se ha encargado el compositor de Granada como has mencionado antes pero, ¿qué criterios habéis seguido para elegirle a él y no a cualquier otro?

¿Sinceramente? No estábamos ni buscando compositor. Es curioso porque pones anuncios de que buscas un artista o lo que sea y te llegan muchos emails de compositores que quieren trabajar en el mundo del videojuego. Este chico acababa de salir de la carrera y había hecho alguna cosilla para otro juego y le di la oportunidad, que probara a hacer algo a ver qué tal y me gustó bastante. Manuel Pérez trabaja bastante bien y ya se ha quedado con nosotros.

Otro tema muy candente de estos últimos meses es el sonado GamerGate. ¿Cuál es vuestra postura ante el escenario tan corrupto que se plantea en el que por un lado involucra a vosotros como desarrolladores, a nosotros como periodistas y también a los jugadores? Sobre todo teniendo en cuenta el papel de la mujer, que en vuestro caso tiene mucho peso.

Es curioso porque ya nos han acusado de que estamos intentando aprovechar el GamerGate para vender nuestro juego (risas). De hecho anunciamos nuestro título antes de que pasara todo este anuncio de Zoe Quinn y ahí están los tweets, no es algo que me esté inventando yo ahora.

Mi postura es que, a ver, yo sinceramente no me quiero decantar ni por un lado ni por el otro, principalmente por el hecho de que no sé qué es verdad. En internet no te puedes creer lo que es cierto y suponiendo aún así que todo fuera verdad, es complicado. Por una parte esta chica hizo todo lo que pudo por promocionar su juego y piensas, ¿en qué se diferencia usar su cuerpo para promocionar su juego a usar dinero? Por un lado piensas eso, y por otro digo, ¿y toda esta gente por qué sigue leyendo a Kotaku? Podrían darse la oportunidad de leer otras revistas más pequeñas que también necesitarán lectores al igual que nos pasa a los desarrolladores indies que necesitamos jugadores.

El principal responsable de todo en mi opinión es el director de Kotaku que debería haber dicho “oye mira, si esto es cierto me estás dando una mala imagen”, pero no sé… es muy complicado. Sinceramente, yo no estoy ni de una parte ni de la otra.

#GamerGate

 

Soy escéptico con todo el asunto de Zoe Quinn. Por un lado piensas, ¿en qué se diferencia usar su cuerpo para promocionar un juego a usar dinero? Y por otro me digo, ¿por qué sigue esta gente leyendo Kotaku? No sé, es complicado.

En cualquier caso es cierto que independientemente de quiénes hayan sido los culpables de todo esto sí que extrapolándolo han sacado a la luz algunos temas que a lo mejor es el momento de poner sobre la mesa, como si existe misoginia en el medio o cuál es el papel que tienen que tener los desarrolladores y la propia comunidad.

Sí, estoy totalmente de acuerdo pero yo soy muy escéptico. No sé si creerme o no que esta chica se acostara con quien fuera o que alguien haya recibido amenazas. O yo qué sé, incluso sospecho que haya mujeres que estén luchando contra todo esto para darse a la fama. De repente tras Zoe Quinn empiezan a salir muchas más mujeres. Sí que es cierto que hay tweets con insultos pero a ver, tampoco sabemos quién los escribe…

Aquí en España precisamente hace nada surgió una iniciativa llamada True Gamer Girls, en la que se reivindica el papel de la mujer en los videojuegos, porque es innegable que la industria nació amparada en el público masculino y habría que plantearse si ese modelo sigue existiendo hoy en día.

Pues no lo conocía. De todas formas otra cosa sí que quería decir. Yo sí que estoy de acuerdo en que debería haber más juegos con el punto de vista de la mujer porque es beneficioso tanto para la industria como para todo el mundo. Es un poco triste que todos los grandes éxitos de los videojuegos sean juegos exclusivos de violencia como Call of Duty o Battlefield, orientados hacia un mismo sitio. Eso es en mi opinión lo que está saturando un poco el mercado.

Volviendo a Rescue the Prince, cualquiera que vea ahora mismo vuestro vídeo de presentación en Kickstarter o imágenes del juego se puede hacer una idea general sobre el título pero, aunque las comparaciones son odiosas, ¿qué título crees que puede asemejarse a Rescue the Prince?
Rescue the Prince
(Reflexiona) Es algo bastante complicado. Hay una recreativa llamada Three Wonders que tiene tres juegos a la vez en el que a la izquierda hay una especie de juego de acción, el de en miedo un shoot ‘em up y el de la derecha uno con una vista algo parecida a la nuestra en el que tú vas moviendo cubos y aplastando enemigos. Quizás pueda ser algo parecido a ese pero más por similitud artística que realmente por gameplay.

Hoy en día los logros en Steam han conseguido que los jugadores tengan alicientes para exprimir al máximo los juegos. ¿Hay algún tipo de reto de este estilo o de duración artificial que se haya añadido al título?

La verdad es que no hemos pensado en añadir logros. A mí me parece realmente un añadido bastante superficial. Hay logros del tipo “hacer clic en los créditos” y es un absurdo. Yo creo que los logros han perdido un poco el significado y se está abusando mucho de ellos.

Nosotros sí que tenemos una meta en la campaña de crowdfunding en la que añadiremos logros en el juego pero en principio no hemos pensado en ninguno, no teníamos intención. Si se llega a esa meta sí que tenemos planeado meter alguno, sobre todo que nos sobrepase. Uno en el que alguien descubra una manera más óptima de resolver un puzle de la que nosotros hemos planteado. No sabemos hasta qué punto va a ser posible, ya que se supone que la solución que nosotros pensamos es la mejor, pero quién sabe.

El desarrollo ahora mismo está anunciado para PC, MAC y Linux. ¿Habéis ya planteado alguna otra plataforma en la que sacarlo en un futuro?

Si el juego tiene éxito y tiene buena acogida entre el público sí que se podría llevar a smartphones y tablets. Al estar desarrollado en Unity es más fácil hacer un port para otras plataformas.

Eso de dar 20 dólares por salir en los créditos no está bien. Para nosotros cualquier donación es un esfuerzo digno de mención.

¿Cómo recompensaréis a los usuarios que os apoyen en Kickstarter?

Tenemos muchas recompensas como la banda sonora, el libro de arte digital… Con donar lo mínimo que es una libra ya sales en los créditos. Esto de dar 20 dólares por salir en los créditos no está bien. Para nosotros cualquier donación es un esfuerzo sobre todo en estos tiempos que corren y es digno de mención. También tenemos regalos digitales, una serie de muñecos con los dragones de dos tipos: unos de fieltro que son los dragones y la princesa, y otros que son los cubos más esponjosos de los dragones. Incluso puedes aparecer tú como uno de los príncipes para que te rescaten a ti, ponerle tu nombre a los dragones, a la princesa… Hay regalos para todo el mundo.

Pregunta delicada, ¿cuánto costará el juego cuando salga al mercado?

No tenemos precio todavía pensado, aunque ya te veo que piensas que me libro de la pregunta (risas), pero es totalmente cierto, no es algo que tengamos planteado. Sí que tenemos claro que el juego va a ser barato, no va a llegar a los 15 euros muy posiblemente.

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¿Habéis recibido algún tipo de feedback de los usuarios de lo que habéis mostrado hasta la fecha?

Sí, hay solo dos ramas de feedback: que les encanta o que quieren ver gameplay. Esa es una parte que se nos ha quedado un poco coja, el mostrar más gameplay.

Y teniendo en cuenta esos comentarios, ¿planteáis sacar de aquí a la salida del juego alguna demo o versión alpha?

Teníamos hecho un gameplay bastante primitivo, ya sabes, con cuadrados que se mueven y tal. Estamos trabajando ahora en sacar una pequeña demo de una fase representativa para que la gente vea a los dragones y todos los hechizos disponibles, y así tengan una idea de cómo va a ser al final.

Mi primer trabajo fue en Londres haciendo juegos para casino. Pasé a ser desarrollador web y de ahí a Gameloft.

Como fundador y mente detrás del juego es importante que los que lean esta entrevista puedan saber un poco de ti. ¿Qué te impulsó a desarrollar videojuegos? Porque no es una industria sencilla y menos en España.

Yo entré un poco de casualidad, la verdad. Mi primer trabajo fue en Londres haciendo juegos para casino… (reflexiona), aunque igual no fue tan casualidad porque cuando terminé la carrera empecé trabajando como profesor de flash y hacía mis propios juegos de todo tipo. De sudokus, de peleas, de karting… y ahora que lo pienso tampoco era tan coincidencia ya que si mi portfolio era de videojuegos era lógico. Por ahí empecé un poco a meterme y luego pasé a ser desarrollador web y de ahí a Gameloft.

¿Qué videojuego o saga te ha marcado más como jugador y como desarrollador?

Como jugador siempre tengo mi rinconcito para muchos juegos y sé que esto va a sonar muy polémico pero para mí por ejemplo Super Mario Bros 2 fue el mejor de los tres Super Mario de Nintendo. De la SNES se me ha quedado la espinita de algunos juegos a los que no he podido jugar como Chrono Trigger del que he oído maravillas y por una cosa o por otra no pude jugar a él de pequeño y ahora no tengo tiempo. Sin embargo, uno de los que me marcó fue Secret of Evermore. Eras un chaval que por un accidente viajas en el tiempo y era un poco como Zelda pero con tu perro.

Secret-of-evermore

Secret of Evermore fue el primer juego de Squaresoft en cruzar fronteras japonesas

De Game Boy me encantó Link’s Awakening, y tirando ya más por lo moderno el último que me sorprendió gratamente fue Papers, Please. Me quedé alucinado con ese juego y cómo algo tan monótono y repetitivo puede llegar a ser tan interesante. Es… ¡es jodidamente interesante!

A otro al que le he echado el vistazo hace poco es a un indie español llamado Gods Will Be Watching. Estuve hablando con sus desarrolladores y cuando lo probé era como “quiero seguir jugando pero tengo un montón de cosas que hacer”. Me he quedado en realidad súper jodido porque estoy con ganas de exprimir ese juego al máximo (risas).

Has mencionado Super Mario Bros 2, Secret of Evermore… juegos para dos consolas que sorteáis, ¿no?

Sí, sorteamos una NES con los colores de nuestra compañía y por otro lado tenemos un concurso en el que ahí regalamos una SNES además de juegos de Steam. Es una Super Nintendo con el diseño de Triple Cherry Games.

 

¿Y por qué una NES y una SNES? ¿Es algún tipo de indirecta sobre un posible desarrollo para una consola de Nintendo? (Risas)

Una foto en Twitter de una SNES con los colores de Mega Man me dio la idea para hacer una con los diseños de Triple Cherry Games. ¡Aprovechad porque no lo volveré a hacer jamás!

Es curioso porque antes de que anunciáramos Rescue the Prince estábamos intentando ver un poco las redes sociales para ver cómo funcionaban porque yo por ejemplo Twitter no lo he usado nunca y Facebook apenas lo utilizo. Para empezar a enterarme de cómo funciona todo empecé a trastear y vi un tweet de una persona que había modificado una SNES con los colores de Mega Man y la figura del propio Mega Man en lo alto y me quedé alucinando. Pensé “¡Hostias, cómo mola! Yo tengo que hacer una de estas para promocionar o sortear” y luego me di cuenta de que no era un caso aislado sino que había una comunidad modder bastante grande.

Esa SNES de Mega Man fue la que me dio la idea pero de todos modos ya te digo que estas dos consolas que vamos a sortear serán las únicas que vayamos a hacer porque después de lo que me ha costado… Yo, ¡que mi mayor obra de bricolaje ha sido cambiar una bombilla! (risas). Después de pintarlas, desarmarlas… no lo vuelvo a hacer jamás. ¡Así que aprovechad porque van a ser las únicas!

Mega Man III Rescue the prince

Para terminar y aunque sé que puede ser un poco pronto, ¿tienes alguna idea sobre un futuro desarrollo para cuando acabéis Rescue the Prince?

No, pero hay un juego que estábamos desarrollando en paralelo que es una especie de Match 3 pero sin serlo, para smarthphones y tablets. Quiero continuar ese porque lo dejamos congelado a pesar de estar en un estado bastante avanzado principalmente porque no podía con los dos y pasé los recursos a Rescue the Prince. Quiero terminarlo y ya veremos qué más, porque madre mía con el tema indie… igual me tomo unas “vacaciones indie” o vete tú a saber (risas)

Ha sido un placer Daniel. Recomendamos a todo el mundo a que se pase por vuestra campaña de Kickstarter y si le gusta lo que ve que os apoye.

Muchísimas gracias a vosotros. Y sí, por lo menos que la vean y que no se queden solo ahí, sino que si pueden que la retuiteen porque realmente necesitamos visibilidad.


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