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[Análisis] ‘Alien Isolation’

Te contamos todo sobre la nueva criatura de The Creative Assembly, un sentido homenaje a El octavo pasajero que busca devolver a la licencia al puesto que nunca debió abandonar

Título: Alien Isolation

Plataforma: PS4, PS3, Xbox One, 360, PC

Desarrolladora: The Creative Assembly

Publicado por: Sega

Género: Terror

Lanzamiento:
07/10/2014

Cuando Ridley Scott estrenó Alien, el octavo pasajero en los cines de medio planeta en 1979, el mundo ya había disfrutado de obras como El terror del más allá (Edward L. Cahn, 1958) que sin duda supieron definir el género décadas antes. Sin embargo, la atmósfera opresiva y la crudeza del Alien creado por H.R. Giger consiguieron que El octavo pasajero se desmarcara de todo lo visto hasta entonces. Ese miedo irracional a lo desconocido -la criatura asusta incluso sin salir en pantalla- se llevó al cine con un acierto que más tarde el propio Ridley Scott trataría de perseguir con desiguales resultados.

Luego llegaría la exorbitante odisea de James Cameron con Aliens: El regreso, un enfoque de la ciencia ficción que apostaba por la acción y el efectismo visual. Hordas de xenomorfos a los que un grupo de marines debía hacer frente con rifles M41A y lanzallamas. El resto no merece ser contado, o quizás sí, al menos si queremos entender la extraña curva de calidad que ha supuesto la incursión de la saga en los videojuegos. Obviando las dudosas secuelas cinematográficas dirigidas por David Fincher y Jean-Pierre Jeunet, la vertiente más frenética que puso de moda James Cameron con su acercamiento a la acción encajaba con gran tino en la industria del videojuego.

Alien IsolationLos shooters permitieron disfrazar de aliens a todo tipo de ser que pasaba por la pantalla con la excusa de freírlo a balas. Algunos más inspirados que otros, el juego basado en Alien 3 es uno de los mejores títulos de la licencia que se recuerda. Su dinámica de scroll lateral en la que debíamos rescatar a los supervivientes aniquilando horas de aliens por el camino encontró un perfecto acomodo en todo tipo de plataformas. Desde entonces nos hemos enfrentado a productos que dan más miedo que los propios aliens en un recorrido que abarca desde el Alien de Spectrum (1984)  hasta el cercano en el tiempo Aliens Colonial Marines (2013).

Sega es consciente de que tiene entre sus manos una saga millonaria con fans a la espera de un producto que ofrezca la experiencia definitiva en el universo Alien. Bajo el subtítulo Isolation vuelven a probar suerte y demostrarnos que no se trata de la enésima creación clónica y fallida. La encargada de acabar con los terribles fantasmas del pasado y poner sobre la mesa un producto de calidad es la compañía The Creative Assembly, conocida por estar detrás de la saga Total War. Con un currículum tan enfocado en los juegos de estrategia para PC parecía que Sega había vuelto a errar en la elección de un estudio que engendrara una nueva aventura de Alien. Sin embargo, la decisión fue firme. La meta que la empresa le puso al estudio fue clara: conseguir un producto triple A capaz de ganar premios y mirar de frente a juegos como Dead Space 2, tal y como reconocía Mike Simpson, director de The Creative Assembly, en entrevistas con los medios.

El germen de lo que más tarde sería Alien Isolation surgió tras terminar el desarrollo de Viking: Battle For Asgard. Con un equipo de tan solo seis personas se presentaron en las oficinas de Sega con un prototipo de juego multijugador en el que una persona debía controlar al xenomorfo. La idea gustó tanto entre los directivos de la compañía japonesa que dieron luz verde a la creación de un juego que utilizara la licencia cinematográfica. Al contrario de lo que se piensa, su desarrollo no se comenzó tras el sonado tropiezo de Aliens: Colonial Marines, sino que ambos proyectos convivieron de forma paralela en el tiempo. El estreno del juego de Gearbox Software obligó a The Creative Assembly a ocultar cualquier detalle relativo a su trabajo. Un secretismo que ha perdurado durante años y que incluso en su lanzamiento sigue generando suspicacia y recelo entre los jugadores.

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Todo en Alien Isolation está recubierto de un atractivo halo de respeto hacia la obra original de Ridley Scott. Olvida la película de Cameron o sus secuelas porque el objetivo de The Creative Assembly es recrear todo lo que sentiste viendo El Octavo Pasajero. Su apartado artístico así lo corrobora, con escenarios ambientados en ese “pasado futurístco” que sorprendió a propios y a extraños en 1979. La proyección imaginaria de lo que debía ser la ciencia ficción en el film está presente en cada pequeño rincón del juego. Desde monitores CRT (aquellos anchos que acababan anquilosados en la mesa) hasta todo tipo de maquinaria construida con mecanismos analógicos de pulsar botones y mover palancas.

Todos los elementos encajan de forma mágica como piezas extraídas de la propia obra cinematográfica. Es lógico si pensamos que los artistas del juego estudiaron el concepto original de Ron Cobb (diseñador de la película) para recrear los múltiples objetos que vemos en pantalla. Para la construcción de los escenarios el propio equipo de diseño se impuso una regla de oro que no podían violar y es la introducción de elementos que solo hubieran podido construirse en el momento en el que se rodó la película.

Esa barrera en el proceso creativo ha evitado cualquier tipo de anacronismo que pudiera acabar con la burbuja en la que Alien Isolation nos sumerge desde el primer minuto. Nada -ni nadie- escapa a su medida ambientación. Hay detalles que los más nostálgicos agradecerán como el comportamiento de la tecnología y los objetos con los que interactuamos. El grado de detalle con el que ha trabajado el estudio se mueve entre lo funcional y, sobre todo, el perfeccionismo estético. Un ejemplo está en la distorsión de los monitores, un efecto que el estudio logró utilizando grabadores de VHS y Betamax de forma que las animaciones una vez creadas se pasaban a estos antiguos formatos antes de trasladarlos al juego.

El propio alien fue diseñado con la idea de que se asemejase lo máximo posible al diseño original de H. R. Giger, un ser mucho más siniestro que la versión que vimos en las secuelas de la licencia. Para tal tarea de documentación, la compañía se rodeó de todo tipo de materiales provistos por 20th Century Fox incluyendo tres terabytes de información archivada relacionada con la película original.

Uno de los muchos bocetos de Giger que sirvieron de inspiración en Alien Isolation

Uno de los muchos bocetos de Giger que sirvieron de inspiración en Alien Isolation

En este contexto manejamos a Amanda Ripley, hija de la inolvidable Ellen Ripley interpretada por Sigourney Weaver en la saga fílmica. Una relación que nos permite utilizar la ambientación característica de la primera película y enlazar muchas de las situaciones que, a juzgar por los entresijos que descubrimos en la estación Sevastopol, imaginamos que ocurrieron antes de nuestra llegada. Tras 15 años desde los acontecimientos que se desarrollan en El octavo pasajero, Amanda sigue obsesionada con buscar a su madre y por fin tiene una pista que la lleva a explorar una estación espacial en la que se enfrentará a una lucha por la supervivencia con la búsqueda de la verdad sobre lo que ocurrió en el lugar como telón de fondo.

No hace falta más para situarnos en medio de una inmensa nave en la que desearemos que nuestra mejor compañera sea la soledad. No nos engañemos, el alien tarda en aparecer por primera vez, pero cuando lo hace es implacable. Su presencia pesa sobre nuestros dedos a los mandos y más aún en la toma de decisiones, porque si de algo puede presumir Alien Isolation es de hacer al jugador estudiar cada pequeño movimiento. Es en este punto cuando comprendemos las raíces del estudio e inevitablemente nos evoca a su trabajo en el género de la estrategia. Amanda deberá valerse de su instinto y del uso de objetos para avanzar pero una vez que tengamos al xenomorfo delante, nada servirá para detener su irrefrenable ferocidad.

No sé hasta qué punto la etiqueta de survival horror se ajusta a la obra de The Creative Assembly. No lo digo porque prescinda de los elementos habituales del género, sino porque precisamente es de los pocos títulos actuales que presume de ellos sin ambages. Ningún arma dañará al alien y su sola mirada en muchos casos ya significará el fin de la partida. Con ayuda del radar la sensación de huir de la criatura se convierte en el juego del gato y el ratón en el que la presa se mueve por pasillos laberínticos. Y es que los escenarios son brillantemente inteligentes, con la suficiente complejidad como para proporcionar distintas experiencias a un mismo jugador. Conocer el mapa no será una ventaja fiable, pero al menos nos asegura vías de escape cuando las cosas se pongan feas.
Alien Isolation
Conductos de ventilación, taquillas, mesas… Cuando el xenomorfo se acerca huir hasta alguna parte del mobiliario más próximo y mantener la respiración es esencial. Se ha hablado mucho sobre la inteligencia artificial del alien y quizás no lo suficiente para lo mucho que ofrece. Al igual que en la película, la criatura es imprevisible y aterra incluso estando fuera de plano. No hay scripts predefinidos que nos permitan elaborar maniobras o tácticas, lo que añade sorpresas inesperadas y lo que es más importante, que no existan dos partidas iguales. The Creative Assembly se ha asegurado de que los jugadores no hagan trampa y a base de ensayo y error puedan completar la aventura. No sabemos cómo actuará el alien, pero lo que es peor, él sí aprende de nuestros movimientos.

La forma de juego que propone el estudio es tan fresca y a la vez imaginativa en el sector que no solo nos recorre un escalofrío al pensar en la película de Ridley Scott, sino que pocas veces se ha trabajado con tanto ahínco en una experiencia jugable de este calibre. La criatura reacciona a las pisadas, a la expulsión de aire (dentro de las taquillas y demás muebles podemos contener la respiración con el joystick) y a luz de la linterna o bengalas que utilicemos. Las misiones se reducen a ir de un punto A a un punto B continuamente, pero no hay dos trayectos iguales ni decrece el ritmo en ningún momento. La posibilidad de que tras cada crujir o sombra pueda estar acechándonos tan temible enemigo atrae con gran acierto. Esa oscuridad que inunda cada rincón de la nave crea una sensación de vacío angustiosamente atractiva y todo fan de la saga lo valorará como un tesoro intemporal al igual que lo fue la película original.

Sin embargo,  el gusto por el detalle que se ha puesto para recrear el comportamiento del xenomorfo no se traduce de la misma forma en la inteligencia artificial de los androides y humanos que pululan por la estación, mucho menos cuidada y en ocasiones deficiente. Es un mal con el que un juego como Alien Isolation debe lidiar y que podría haber sido subsanado con relativa facilidad. No es excesivo, pero resalta en el notable conjunto final.

No todo es correr. Amanda puede ensamblar objetos que le serán útiles en su camino. Desde jeringas curativas hasta sensores de movimiento que nos advertirán de las presencias extrañas que se acerquen. Recoger materiales para fusionarlos no resulta tan divertido como sí imprescindible. Una necesidad que solo contemplamos cuando no vemos una salida clara. ¿Porque cómo atraviesas una sala infestada de androides agresivos? Indudablemente mediante el sigilo, sí, pero si podemos utilizar bombas PEM o herramientas que los distraigan siempre será una gran ayuda.

Si algo nos acompaña desde el primer minuto de juego es su banda sonora compuesta por Jeff Van Dyk, compositor habitual de la saga Total War. Cada compás y acento de la partitura casa a la perfección con nuestras reacciones frente a lo que sucede en pantalla y nos transporta a la solitaria atmósfera de Sevastopol. El uso de una orquesta en vivo es de agradecer, y más cuando se trata de hacer un homenaje de tanto calado al gran Jerry Goldsmith. Entre la congoja que nos suscitan las melodías de Alien Isolation se encuentra un extenso repertorio de sonidos FX que no defraudan, con todo tipo de efectos que demuestran una fidelidad a la película que los más cinéfilos agradecerán.

En las cerca de 20 horas que nos depara la aventura hay momentos para el recuerdo y extras para los que persiguen exprimir al máximo el título. Por los escenarios hay esparcidas cintas con grabaciones que nos aportan más datos sobre el contexto de los trabajadores de la estación espacial, así como tarjetas identificativas para descubrir la biografía de algunos personajes. Los primeros compases de juego sirven a modo de tutorial y no es hasta el encuentro cara a cara con el alien -que quizás se demora más de lo que nos gustaría- cuando comienza la apasionante pesadilla de Amanda Ripley.

Junto a la campaña existe un modo supervivencia en el que debemos superar mapas inspirados en la trama de forma que el objetivo es llegar al final de la estancia sin que acabamos asesinados por el xenomorfo o el resto de amenazas que abundan por la nave. No es un añadido lo suficientemente interesante como para tenerlo en cuenta, quizás por el gran peso que adquiere el modo principal eclipsando cualquier otro tipo de contenidos, pero en cualquier caso no deja de ser un apartado anecdótico.

Mención especial al DLC y a cómo cada elemento nos recuerda a la película de Ridley Scott. Os dejamos una comparativa de algunas escenas del film junto a las del juego:

Alien Isolation seduce al jugador con una aventura en la cual la soledad es nuestra mejor amiga. The Creative Assembly ha creado un producto sobresaliente no solo dentro de la licencia Alien, sino enmarcado en el género de terror. Sus mecánicas jugables funcionan con indudable acierto y la lograda ambientación a la que nos somete pocas veces la hemos experimentado con tanta viveza. Sega puede estar contenta de haber devuelto a su monstruosa criatura al olimpo que se merece y nosotros los jugadores tenemos motivos para sufrir, esta vez sí, con mucho gusto.

¡Nunca un solo alien dio tanto miedo!

Gráficos 80%
Sonido 90%
Jugabilidad 90%
Duración 90%
Conclusión

Alien Isolation seduce al jugador con una aventura en la cual la soledad es nuestra mejor amiga. The Creative Assembly ha creado un producto sobresaliente no solo dentro de la licencia Alien, sino enmarcado en el género de terror. Sus mecánicas jugables funcionan con indudable acierto y la lograda ambientación a la que nos somete pocas veces la hemos experimentado con tanta viveza. Sega puede estar contenta de haber devuelto a su monstruosa criatura al olimpo que se merece y nosotros los jugadores tenemos motivos para sufrir, esta vez sí, con mucho gusto.

Calificación 90% Sobresaliente
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