[Análisis] ‘Valiant Hearts: The Great War’

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Título: Valiant Hearts: The Great War

Plataforma: PC, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4

Desarrolladora: Ubisoft Montpellier

Publicado por: Ubisoft

Género: Puzle, Aventura Gráfica

Lanzamiento: 25/06/2014 (PC)

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Cuando Ubisoft anunció por primera vez Valiant Hearts: The Great War, poco se sabía sobre él. Sólo que estaba siendo desarrollado por un grupo de trabajadores en su estudio de Montpellier, que usaría el motor gráfico Ubiart y que estaría ambientado en la Primera Guerra Mundial.

Con su primer tráiler dos cosas quedaron claras: su aspecto gráfico era totalmente llamativo, muy cuidado, dando el efecto de que estamos dentro de un cómic animado, y además pretendía transmitir algo más que solo una experiencia jugable.

En efecto, cuando el juego salió a la venta, recibimos una grata sorpresa al comprobar el mimo con el que se había realizado, tanto en el apartado visual, como sonoro, jugable y narrativo.

Pese a su temática bélica, no es un juego de acción y disparos, sino que se acerca más al género de puzle, ya que se basa en mover a nuestro personaje y recoger o interaccionar con objetos para lograr los fines deseados. Aunque también habrá situaciones en las que tendremos que esquivar proyectiles o ráfagas de disparos de ametralladora, golpear enemigos que estén de espaldas para poder pasar… pero eso son más bien “nexos” entre las fases de puzles.
Además en cada nivel encontraremos objetos para recoger a modo de coleccionables (en el suelo, mesas…), con una explicación detallada de su uso o aparición en aquella época, por lo que tendremos que explorar y fijarnos bien.

Un juego con un gran argumento y que se centra en la Historia pura dura, ya que está dividido en cuatro capítulos que a su vez cuentan con 6 ó 7 episodios avanzando de forma lineal en periodos de tiempo concretos. Además de los objetos coleccionables mencionados, cada episodio cuenta con una pestaña llamada “datos”, donde encontraremos lugares o hechos históricos acompañados de una foto de la época, siempre acorde a la parte de la historia donde nos encontremos, y todo ello ha sido certificado por una comisión de historiadores. Basándose en cartas reales escritas en la Primera Guerra Mundial, los creadores de Valiant Hearts nos cuentan la historia de cuatro personas (y un perro), de cómo sus destinos acaban cruzándose, y del papel que desempeñaron:

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Cada uno de los cuatro capítulos parece centrarse más en un personaje concreto, pero de una forma u otra siempre aparecerá Walt o nos re/encontraremos con otro de los personajes principales, que nos ayudarán a conseguir nuestro propósito y avanzar. Debido a estos cambios de capítulos y giros argumentales, nos encontraremos en gran variedad de escenarios y situaciones, y al comienzo de cada episodio veremos un mapa con nuestra ubicación, mientras un narrador nos explica por qué y a dónde nos dirigimos.

valiant_hearts_02La historia en general del juego, como supondréis es muy emotiva, no se trata solo de ganar o matar enemigos ni mucho menos: tendremos que sobrevivir, ayudar, ser ayudados… en ocasiones conseguiremos salvar a otras personas, y en otras… no. Se nos muestra lo peor de la guerra y también cómo algunas situaciones extremas sacan lo mejor de las personas; nos transmite el mensaje que todos sabemos: las guerras no sirven para nada más que para generar destrucción, satisfacer los intereses de unos pocos, y arrastrar a miles y miles de inocentes hacia la desgracia. Al acabar el juego, tras ver el final, nadie quedará indiferente, y eso es algo difícil de conseguir.

Otro detalle en cuanto a personajes se refiere es que no se han centrado en mostrarnos la guerra desde la perspectiva de un único bando, sino que nos relata la tragedia desde varios puntos de vista: el de un francés, un alemán, una belga y un estadounidense afroamericano. Aunque basados en testimonios reales, no sabemos si en realidad existió un Émile o una Anna, pero se agradece que no hayan querido generalizar haciendo ver que todos los soldados eran máquinas de matar, o que las mujeres no podían prestar una gran ayuda.

En la experiencia jugable, la diversidad de situaciones y escenarios en que nos encontremos supondrá también diferencias en cuanto a qué debemos hacer. Por ejemplo, si estamos en medio de una batalla deberemos avanzar y esquivar o esperar a que los enemigos dejen de disparar, si estamos en una zona enemiga deberemos tratar de que no nos vean los guardias, si tenemos que salvar a alguien tendremos que darnos prisa para encontrar un objeto determinado o llegar a un punto concreto…Los controles son sencillos: las acciones básicas son movernos, coger objetos o interactuar con ellos (palancas, por ejemplo) y, cuando se pueda, lanzarlos moviendo la parábola que realizará el objeto para apuntar, a lo Angry Birds. Por otro lado podemos dar órdenes al bueno de Walt, para que se cuele por un agujero y nos consiga un objeto que no esté a nuestro alcance, para que distraiga a algún soldado enemigo ya que nunca levanta sospechas… Pero pese a esta sencillez, los usos que les demos pueden llegar a ser más elaborados con algunos puzles. Por ejemplo, el poder lanzar cosas servirá para lanzar dinamita y destruir objetos o estructuras a distancia, distraer a los enemigos… podemos usar a Walt para que active una plataforma sobre la que nos encontremos…

Necesitaremos de la ayuda de varios objetos para avanzar
Necesitaremos de la ayuda de varios objetos para avanzar

Por su parte, cada personaje tiene una habilidad específica: Émile puede excavar en tierra blanda con su puchero, Freddie puede cortar alambradas con su cizalla y Anna puede hacer curas (mediante un minijuego en el que pulsaremos botones al ritmo del pulso cardíaco del herido). Todos ellos además tienen la acción de golpear (estructuras endebles o enemigos, para dejarlos K.O.). Las partes que más se alejan del modo de juego principal son 3 niveles en los que deberemos conducir un coche hacia los lados, esquivando obstáculos que nos pueden llegar de todas las direcciones al ritmo de piezas de música clásica, de sobra conocidas (la Danza húngara nº5, El Can Can/Galope infernal y El vuelo del moscardón). No son muy largos ni complicados; se podría prescindir de ellos, sí, pero su inclusión y el detalle de ir al ritmo de la música son otro gran añadido a un juego ya de por sí completo y cuidado.

Su dificultad general no es muy alta; no nos encontraremos ante fases imposibles o jefes que requieran muchos intentos. Además hay un sistema de pistas por si nos atascamos, con 3 como máximo por fase, que nos muestran una imagen del área al que tengamos que ir con una zona u objeto señalado ya que, como durante todo el juego, nunca veremos mensajes escritos (salvo algún S.O.S.), siempre serán imágenes de objetos, caras o símbolos. Para encontrar un ejemplo de la importancia del apartado artístico basta con observar la pantalla de título para ver ante qué nos encontramos.

Las escenas son tan bellas como sobrecogedoras
Las escenas son tan bellas como sobrecogedoras

El motor gráfico UbiArt vuelve a conseguir un entorno único. En esta ocasión el estilo artístico se aleja un poco del visto en Rayman Origins/Legends y en Child Of Light, ya que aquí parece que se haya usado algún tipo de rotulador negro para perfilar todo, se le haya dado color y luego se hayan hecho las sombras mediante rayas irregulares negras. La fotografía del juego se centra en colores apagados y tenues evitado los colores llamativos y saturados. En cuanto a los personajes, pese a ser casi hieráticos de piel gris y ojos ocultos por el pelo, han sabido lograr que sus expresiones transmitan todo tipo emociones con total credibilidad.

Para los escenarios se ha realizado un trabajo sobresaliente, con gran cantidad de detalles en cada entorno: ciudades, minas, o bosques, con lluvia, nieve, o gas, el motor se mueve perfectamente. En cuanto a decir que estamos dentro de un cómic animado, no es solo por el estilo artístico: las cinemáticas están realizadas con los mismos gráficos del juego, en algunas los personajes se mueven e interactúan, pero en otras serán imágenes sin animación, que se mueven en un fondo estático. Por otro lado, tanto en estas cinemáticas como durante el juego, puede que la pantalla se divida por la mitad, en una esquina a modo de viñeta, para contar qué está ocurriendo en otro sitio. El trabajo realizado con las luces y sombras se hace más notorio en ciertos episodios, en los que está amaneciendo, o nos encontremos de noche en un bosque con restos de una aeronave en llamas.

valiant_hearts_01El sonido también acompaña al ambiente: melodías lentas y con piano (también instrumentos de cuerda, en menor medida) predominan en todo el juego. En algunos casos, entre la situación y su ritmo suave, casi pasarán desapercibidas, pero en otros casos ayudan a dar un toque dramático o melancólico. En ocasiones las explosiones, gritos… se fundirán con la música pero en otras ésta dejará de sonar y solo quedarán los efectos de sonido. El juego carece de diálogos, los personajes solo ríen, gritan y dicen palabras como “gracias” en sus respectivos idiomas. Solo hay dos personajes que han sido doblados al castellano: el narrador que nos sitúa los acontecimientos entre un episodio y otro, y Émile, que lee las cartas que se escribe con su hija, en las que además plasma sus pensamientos. Los actores han realizado un buen trabajo, logrando acompañar perfectamente al drama que transmite el juego y su historia.

Para el tipo de juego que es, la duración es más que correcta. No presenta grandes altibajos en la historia y en su dificultad por lo que se hace ameno y se puede disfrutar a buen ritmo. Podremos disfrutar de unas 6-8 horas de juego, dependiendo del tiempo que nos atasquemos o de si queremos encontrar el máximo de coleccionables posibles. Una vez terminado, no hay ningún aliciente para volver a jugarlo salvo querer repetir episodios concretos para buscar objetos que nos hayan quedado, o simplemente porque nos han gustado.

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