[Artículo] El «gambling» en videojuegos ya recauda más de 30 mil millones de dólares anuales

Puede ser un poco difícil de entender que un personaje imaginario podría resultar en una industria de $ 50 mil millones al año, pero eso parece ser exactamente lo que está sucediendo. Según distintos informes de este año, el gambling en los videojuegos está demostrando ser una verdadera fuente de dinero, que actualmente produce alrededor de $ 30 mil millones al año, y se anticipa que esta cantidad podría aumentar hasta $ 50 mil millones para 2020.

¿Qué es exactamente lo que llamamos gambling? ¿Cuál es la diferencia entre gambling y gaming?

Gaming es un término en inglés que se refiere esencialmente a jugar a algo. Su uso más popular se refiere a los videojuegos, por lo que jugar videojuegos es gaming, y ser quien los juega con regularidad es ser gamer. Gambling sin embargo es algo diferente, y se refiere básicamente a jugar juegos de azar. Aunque muchas veces se confunda con hacer apuestas en línea, gambling suele considerarse algo más específico que cualquier tipo de apuesta, y se refiere más al hecho de participar en juegos de azar, como apostar dinero en casinos virtuales, en máquinas tragamonedas, o apostando dinero a la ruleta.

En la actualidad, se ha generado una fusión incluso entre el gaming y el gambling en algunos juegos, que han generado gran controversia, especialmente con las llamadas loot boxes, o cajas de botín. Estas loot boxes suelen otorgar objetos al azar, y serán mejores o peores según la tasa de probabilidad que tenga la obtención de cada objeto. La controversia se da en que el valor de estos objetos está dado por su rareza, pero estamos hablando de objetos digitales, que no requieren fabricación ni tampoco se agotan físicamente, sino que el control de su «stock» es puramente regulado por la compañía desarrolladora. Hay usuarios que han gastado cientos de dólares comprando multitud de loot boxes para poder tener más chances de obtener un objeto determinado. Y han salido a la venta en distintos mercados digitales esos mismos productos, a un precio fijo determinado por la cantidad de loot boxes promedio que deberías obtener para poder «ganar» ese objeto. Aun así, muchos videojugadores prefieren comprar múltiples loot boxes a un precio mayor que pagar directamente por el producto. Es, a mi criterio, una locura, que tiene lógica en aparecer en este momento, y que creo incluso que se ha demorado mucho, aunque el momento sea tan propicio ahora como cualquier otro. Es, también, el camino que parece que comenzarán a transitar de a poco muchas compañías, puesto que el esfuerzo es mínimo y el vicio es mucho.

Los videojuegos lideran con más de $ 30 mil millones al año

Estos ingresos en los videojuegos se producen generalmente a través de la compra por parte de los videojugadores de las ya mencionadas loot boxes, y también de «skins». Ambas ofrecen la posibilidad de mejorar un personaje de videojuego o de ganar mejoras o premios en estos juegos comprando objetos virtuales con efectivo real. Las loot boxes ya han sido consideradas por muchos como gambling ya que la recompensa por su compra no se revela hasta después de la compra. Hagamos de cuenta que apuestas al 17 en la ruleta. Tú pagas por la apuesta, esperando que salga el 17, y te enteras del número cuando la bola se detiene en uno y ya has pagado por eso. Ahora, reemplacemos el 17 por una skin que quieres obtener, y la ruleta por una loot box. Es exactamente lo mismo. Esto ha dado lugar a una gran cantidad de publicidad negativa, e incluso ha generado problemas legales en Australia, Bélgica y los Estados Unidos entre otros países, considerando prohibirlas por completo. Ha sido un tema tan controvertido que EA Games llegó a eliminar por completo de la venta su juego Star Wars Battlefront 2. A pesar del revés, todavía se ofrecen loot boxes y, de hecho, están ganando popularidad. Obviamente, el consumidor siempre está dispuesto a arriesgar, en mayor o menor medida, si dinero por un objeto que siente que necesita. El secreto es poder dar esa opción, y cumplir con las regulaciones que se impongan.

Las skins no han sido tan polémicas, pero probablemente solo sea una cuestión de tiempo. Por si aun no lo sabes, una skin (que significa «piel») es una actualización cosmética de un personaje en un videojuego. Como tales, se considera que tienen valor en el mundo real y se están volviendo populares. También, obviamente, se comercializan, con skins muy solicitadas que se venden por dinero en efectivo, dentro del propio videojuego (con skins premium en vez de gratuitas) o fuera de él. Steam ofrece un mercado para sus juegos donde los usuarios pueden pujar por skins. Steam retiene el 5% del monto de la transacción, por lo que es un esfuerzo lucrativo. Así, la desarrolladora del videojuego en cuestión gana por la compra de loot boxes o skins por parte del jugador. Algunos especuladores gastan mucho dinero y acumulan objetos raros que, con el tiempo, venden por dinero real a través del mercado que la propia plataforma posea o incluso a través de sitios de compraventa más generales como eBay, y luego la compañía que ofrece ese mercado y permite la transacción se queda un porcentaje como comisión. Como ves, se mueve dinero real entre varias partes por un objeto virtual, que tiene un valor determinado por la propia empresa desarrolladora y que puede cambiar ese valor cuando se le antoje (si un objeto raro comienza a aparecer siempre, perderá completamente su valor, y viceversa).

A pesar de comenzar fuerte y ser sancionada socialmente e incluso comenzar a ser regulada legalmente, parece que la industria del gambling en los videojuegos no va a desaparecer pronto.

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