Videojuegos

[Jugando a…] FAR CRY 5

Una disertación Kafkiana de un juego que todo representa

Título: FAR CRY 5

Plataforma: PS4, Xbox One, PC

Desarrollador: Ubisoft Montreal

Género: Acción-aventura, FPS

Lanzamiento: 27 de marzo del 2018

En 1926 Franz Kafka publica una de las novelas que le otorgo sin reparos un lugar en la inmortalidad literaria; este misterioso libro titulado -El castillo- ha fatigado las interpretaciones de toda índole en los círculos intelectuales del mundo; una de las más satisfactorias a mi parecer proviene como todas las grandes interpretaciones reformistas de la crítica de algún anónimo impulsado por sus conocimientos “modernos”. No sin posibilidades de ser falsa esta postura ante la lectura de la novela promueve un paralelismo existente entre El castillo y El Edén tomando de punto de partida sus similitudes, su impenetrabilidad, su misterio. Este anónimo que compara hace a mi parecer una excentricidad con sentido, toma un elemento antiguo como lo fue para El Castillo y lo compara con otro mucho más viejo como lo es el Edén consiguiendo un contraste que señala el progreso de su época histórica. Ya no era un grupo de Ángeles que custodiaban un jardín, ahora se trataba de muros de roca, muros que guardan el mismo efecto que los Ángeles; esconder el conocimiento de la vida a los hombres.

Parece que estas formas de leer han permitido a través de la historia abstracciones que generan nuevos significantes de las cosas y una exploración de sus categorías más profundas. El siglo XXI ha sido cuna de variedad de abstracciones antes jamás pensables. La narrativa por dar un ejemplo encuentra nuevas formas de significar en los nuevos medios donde se desenvuelve. Uno de estos medios que adquiere peso narrativo con el pasar de las horas es el videojuego: este nuevo arte que constantemente se re-significa y nos re-significa como personas y a su vez también afecta a cada uno de los elementos que lo conforman bajo principios casi Darwinistas.

Estas nuevas formas de significar ocurren en una metamorfosis de la cual no podemos distinguir el momento exacto en que ocurre. Sino pregúntenle a Ubisoft, entrevisten y evidencien cual fue el momento exacto y las influencias certificadas que guiaron su camino creativo como demiurgos. Nunca lo sabrán y esto es a donde quiero llegar. Juego Far Cry 5 y puedo notar que es el resultado de todo este proceso de metamorfosis que soporta el medio en su evolución. Es el resultado de la experimentación del uso de conceptos narrativos del pasado con el modelo interactivo de nuestro discurso y posibilidades presentes. Nadie lo vio nacer, solo llegó y nos señala el progreso de nuestra historia.

Para quienes leyeran El Castillo les preguntaré: ¿En qué se distancia K de nuestro representante en Far Cry? es simple: en nada, pero este K de Ubisoft es su opuesto. El personaje de Kafka: K, es guiado por la casualidad de una noche a los terrenos del Castillo, indefenso se refugia en un hotel donde las circunstancias lo llevan a ser un agrimensor que labora para los dueños del castillo -los cuales representan el poder en la zona y guardan el acceso a la estructura a unos cuantos elegidos-. En la novela K desconoce para quién trabaja o cuáles son sus funciones, dispone de ayudantes asignados pero no sabe qué tareas encomendarles, dispone de curiosidad y de voluntad para saber pero su actitud nos trasciende la sumisión ante el gran Otro que impone.

El K de Ubisoft en Far Cry nos guía al condado de Hope, un lugar que ocupa en simbolismo los terrenos que bordean esta nueva abstracción del Castillo Kafkiano y señala hacia donde avanza nuestra historia. El K de nuestra época, igualmente perdido, nos permite a diferencia de Kafka el enfrentamiento con los deseos del otro que nos alienan a una realidad constituida por su forma de imponer un poder. Aquí el elegido se elige a sí mismo, ya no sigue las calles del laberinto sino que dispone total libertad de moverse en un mapa de tres dominios de poder. Los ayudantes asignados pasaron de ser trabajadores a ejercer sus libertades en contra del culto que se impone y se pueden llevar hasta cuatro para luchar. Así mismo las misiones tienen una individualidad que en cierto modo sabe conectarse sin encajar del todo bien… Far Cry 5 es un grito de modernidad, es un disparo que nos recuerda que ya no estamos atados de manos ante las ideologías o los grandes castillos, esta renovación de la visión Kafkiana nos pasa de seres pasivos a darnos nuestro lugar en la activación de nuestras ideas propias como ser humanos en plenos derechos discursivos.

Vemos este Joseph Seed ejercer de un enviado de Dios, es el protector de las puertas del Edén -otro giño a Kafka, ya que es el guardián de las puertas de la ley-. Es un hombre que imparte cargos y funciones a otros que no puede alienar del todo. Confía. Reza. Obedece. Eden’s Gate obra como símbolo que debe ser transgredido, el mensaje es muy claro: transgrede las puertas del Edén, entra al castillo así sea derribándolo.

Ubisoft enseña al público más joven lo que una lectura detallada del Castillo buscaba en su tiempo. Far Cry 5 se trata de no someterse a esta influencia del Otro, sino que si esto sucede se debe luchar y el K de Far Cry te permite luchar de todas las formas imaginables: la implementación de aviones completa la lista de vehículos necesaria para cubrir mar, cielo y tierra. La cantidad de armas disponibles es enorme y sus utilidades con una curiosidad e ingenio promedio pueden llegar a significar enfrentamientos memorables. El juego no es perfecto, es cierto, pero cumple con ser un pedazo del mundo aislado con un mensaje que los trasciende.

Recuerdo que en la tercera entrega V. Montenegro definía la locura como la incesante repetición patológica y hasta el momento pensaba esta patología en la compañía Ubisoft. Repetían y repetían la fórmula pero siempre esta reescritura del guion ofrecía detalles distintos. Un punto a favor es el desprendimiento de sujetos fantásticos como Jason Brody o un Ajay Ghale no pueden ser K y sin K la obra Kafkiana es solo monotonía…

Mientras juego Far Cry 5 observo a los otros, esos personajes que solo están para representarme un desafío y puedo notar un diseño genérico que me parece no fue aprovechado. Desperdiciaron la oportunidad de incluir narrativas poderosas con sus elementos sustituibles y aunque no siempre es así es lo que más destaca. Recuerdo que en algunas ocasiones se puede escuchar un ingenioso diálogo o la queja de un psicópata que tiene prohibido el ejercicio de su sexualidad y esto debió ser magnificado no sólo con el arte de los escenarios sino en la forma en que cuentas los objetos inanimados sin contradecir a los hablantes. Creo que hablo por todos al destacar que Ubisoft hace la labor de entristecer sus perfecciones, Far Cry 5 posee más potencial del que fue explotado. Solo resta ver la fauna salvaje y los detalles para darse cuenta de sus grandes logros tecnológicos que conlleva, su calidad gráfica está al borde de los cánones y son elementos que pienso ya no se deberían comentar por evitar otra repetición incesante de calidades graficas… O sea se ve muy bien.

A grandes pasos solo se admiran huellas superficiales. No he explorado todas las posibilidades del modo Arcade pero promete algunas horas adicionales de juego. Por otra parte las atalayas de las entregas anteriores fueron removidas y el mapa es enteramente libre no mucho tiempo después de iniciar nuestro recorrido por los terrenos del castillo. Debo destacar la presencia de 4 jefes que conforman una familia: Jacob, Faith, John y Joseph. En los primeros tres veo características que fueron necesarias, cada uno tiene la sombra de su propio Far Cry y fue buena ejecución utilizarlos todos juntos y así evitar más del Ubisoft amante de Kafka antiguo.

A través de sus últimas entregas, la franquicia ha pasado a ser idéntica… y esto es un punto en contra. Es cierto, considero esta obra como excelente y cargada de la novedad de la integración moderna de las artes, pero la mayoría de elementos que integra o no lo termina de ejercitar hasta el borde o los desperdicia. El juego tiene un mal manejo de su abanico de posibilidades. La jugabilidad es excelente pero su integración con los demás aspectos que le dan vida al juego careció de engranajes adecuados. Mas no por esto satanizaría el resultado, me parece que este juego permite pensarlo desde tantas ópticas que este comentario mío puede servir de piedra angular para explorar otras posibilidades. Mis felicidades al estudio, parece que con mucha resistencia aprenden de sus errores, puedo ver en Far Cry 5 la coyuntura que pide a gritos transgredirse. Como jugador invito a todos a participar de esta experiencia a luchar por sus ideales y no someterse a la influencia que el otro impone. Sean fieles a su deseo y exploren sus posibilidades, hoy el mundo lo necesita.

Confía. Reza. Obedece. ¡No!

Transgrede. Enfrenta. No hagas caso. Al fin solo perdura la rebeldía.

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