League of Legends Worlds 2015

Esta vez quiero hablar sobre los E-Sports, si, esa cosa que hace que un coreano gane más dinero anual que tú y yo juntos durante toda nuestra vida. Estos nacen en ciencia básica de la necesidad de las personas por querer restregarle a sus amigos que son mejores que ellos, o sea, desde el nacimiento de los propios videojuegos.

No se puede hablar de E-Sports sin tocar juegos como Quake, League of Legends, CSGO, Dota, Splatoon, y muchos juegos más que han abierto el ámbito competitivo a nuevas fronteras que nadie hubiese imaginado. En los últimos años, los torneos de videojuegos se han convertido en algo masivo, se han popularizado a tal punto, que hasta ESPN, un canal de deportes, tiene su propia sección de E-Sports, donde yo veo los torneos de CSGO. Este fenómeno de E-Sports ha cambiado mucho la perspectiva como se ven a los videojuegos, de ser un simple entretenimiento, a algo tan serio como para llenar estadios y tener millones de espectadores a nivel mundial.

Pero los E-Sports no nacieron de la noche a la mañana. Aunque desde los años 80’s se empezaron a ver iniciativas de torneos sobre videojuegos, como la Space Invaders Championship de Atari con 10000 participantes, o la Nintendo World Championships en 1990, pero no fue sino hasta mayo de 1997 que se celebró lo que la mayoría de los jugadores consideran la primera competencia oficial de un videojuego, la Red Annihilation. 1900 Jugadores aproximadamente se enfrentaron en Quake, donde Dennis «Thresh» Fong se coronó como campeón llevándose a casa 2 cosas: Un flamante Ferrari 328 GTS del cofundador de id Software John Carmack y el título del primer jugador profesional de un videojuego (Curiosidad: El campeón de LoL, Thresh, lleva ese nombre en honor a Dennis, el primer jugador profesional de E-Sports).

Por el lado de Corea del Sur, gracias a la popularidad de StarCraft, un juego de estrategia a tiempo real, empezaron a nacer las primeras organizaciones de E-Sports. Starcraft alcanzó tal popularidad que cadenas televisivas empezaron a transmitir y crear torneos de este juego, así se consolidó, al menos en Corea, los E-Sports.

Desde ese punto en adelante muchos juegos fueron teniendo más relevancia dentro del ámbito competitivo. Muchas primeras ediciones de GRANDES TORNEOS nacieron como eventos secundarios como The International de Dota 2, que se celebró en la GamesCom 2011, con 1 millón de dólares para el ganador. La League of Legends World Championships nació en Suecia, también en el 2011, con mucho menos presupuesto porque Riot no es Blizzard. Counter Strike empezó a tener sus primeros equipos profesionales en el 2001, creciendo de manera exponencial hasta el día de hoy.

Gracias a todo esto muchos jugadores han podido lograr un sueño que se creía imposible, ganarte la vida jugando videojuegos. Algunos han llegado a ser tan cotizados como los mismos jugadores de fútbol, alcanzando sueldos como el de Kuro Takhasomi, jugador de Dota 2 y mejor conocido como KuroKy, con un sueldo de más de 3 millones de dólares, o Lee Sang Hyeok, alias Faker, jugador de League of Legends y con sueldo de 1 millón de dólares.

Pero, ¿cómo llegó a masificarse tan rápido todo esto? La respuesta yace en una sola palabra: streaming. El auge de YouTube vino de un gran número de usuarios que subían videos de ellos jugando estos juegos, lo que dio paso a que un gran número de gente los conociese. Al día de hoy, hay canales y canales en distintas plataformas como Twitch o YouTube dedicados únicamente a los E-Sports, y jugadores profesionales que se dedican a mostrar sus entrenamientos y sus mejores jugadas. Esto ha dado como consecuencia que la cantidad de gente que ve estos torneos crezca de manera increíble.

Pongámonos en contexto, hablemos de League of Legends porque es el juego que mejor conozco, en el 2011 la Worlds fue vista por 1.7 Millones de espectadores, un poco pequeña si la comparamos con las Worlds 2017 que alcanzó una cifra de 75 Millones de espectadores. Ni la NBA o la MLB llegaron a tanto, solo superada por la de Super Bowl que fue de 111 Millones. Compañías como Samsung o Cloud 9 han fundado varios equipos profesionales para varios juegos, y muchas compañías han visto que los E-Sports son más rentables de lo que se creía hace unos 6 años atrás. Hasta jugadores de fútbol o básquet han invertido en equipos para E-Sports. Y por lo visto los E-Sports llegaron para quedarse un buen tiempo, y no me sorprendería ver que en unos años los incluyan en las Olimpíadas, o creen sus propias olimpíadas de E-Sports.

Este gran movimiento que nació por el amor a esta industria llamada videojuegos ha logrado hacer que mucha gente que veía a los videojuegos como simples “Muñequitos”, los vean como algo mucho más serio y que puede llegar a crecer hasta alcanzar límites inimaginables, dándoles a muchos jugadores el sueño de trabajar en algo que aman.

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