PlayStation 4

[Jugando a…] ‘Bloodborne’

Los que se ganan el nombre de clásicos no necesitan presentación, lo que sí es que lo estamos jugando

Título: Bloodborne

Plataforma: PS4

Director: Hidetaka Miyazaki

Desarrolladora: From Software

Distribuidora: Japan Studios, Sony Interactive

Género: ARPG

Lanzamiento: 25 de marzo de 2015

Lo clásico es digno de imitación, el clásico es más que su actualidad, roza el futuro en su presente y visto desde el mismo futuro es un pasado para rememorar, son atemporales, innovan en su tiempo y en los tiempos posteriores, tienen ese sabor único, se prueben hoy o se prueben dentro de años, el sabor de ambrosia que el cocinero exigente buscará en su plato ya tendrá un dueño irrepetible.

En el E3 de 2014 había rumores de que From Software, Japan Studio y Sony interactive se preparaban para anunciar el videojuego ARPG en que estaba trabajando Hidetaka Miyazaki, artífice de la saga Souls. Iba a ser exclusivo de PS4 exprimiendo todo lo que podía dar esta consola de la nueva generación, el nombre “Project Beast”. Llegó la hora, se apagaron las luces, va el tráiler. Aparece el nombre de Miyazaki, cae una gota de sangre que se diluye en un frasco sucio de aparente agua, From Software, el público en la feria grita del júbilo y el asombro, la imagen cambia surge en el fondo unas edificaciones góticas, suena un violoncelo en mi menor en una tonada tétrica, la cámara baja a la calle, una silla de ruedas, sube la cámara, ¿un anciano?, cambia, una turba va con antorchas, un hacha arrastra a un cadáver, aparece un sujeto con un sombrero parecido al que cargaban los médicos de la peste, va portado un hacha, despedaza muchos cuerpos, sangre por doquier, un mosquete apunta a la cabeza de una bestia, se cae la música… Bloodborne ha sido presentado, saldrá el 25 de mayo de 2015.

Llega el día y las reacciones no se hicieron esperar, vende en su primera semana 152.567 números de copias en Japón posicionándose como el juego más vendido en esa semana en particular. Hasta el 5 de abril había vendido un millón de copias en el mundo, la prensa embriagada lo llamó un vende consolas. Era el juego con que se iniciaba una generación. Han pasado 3 años desde esa vez, este marzo de 2018 lo han regalado a los suscriptores a playstation plus, en ComboGamer lo estamos jugando, y si no lo has descargado, honestamente no se qué estás esperando.

Una historia en perspectiva

Hidetaka Miyazaki máximo artífice del juego se considera a sí mismo un ávido lector, por lo que como un buen lector siempre busca implantar un estilo distinto en su forma de narrar en base a lo que ha leído. Algunos usan cuentos de Lovecraft, para ejemplificar el contexto donde transcurre Bloodborne, otros novelas de Bram Stoker, Mary Shelley, entre otros. Una narrativa tan simbólica se refleja en el jugador. Ya Miyazaki lo advertía, no iba a ser una historia fácil de entender a la primera, mucho menos lineal, en sí es la perspectiva que tiene el jugador con lo que lee, escucha y ve. En mi caso Yharnam refleja en mí el sexto círculo del infierno, una ciudad de herejes gobernada por arpías y demonios, la ciudad donde transcurre Bloodborne, no es más que la versión victoriana de Dite. Dite es la ciudad del sexto círculo del infierno en la divina comedia de Dante Alighieri.

Caminar por Yharnam apreciar un lobo en una cruz chamuscado es analogía de una purificación de la herejía, pero ¿Cuál herejía?

La historia del juego se describe en los diálogos – que son pocos -, los fragmentos que vayas descubriendo en hojas de libros, y las descripciones de los ítems. Una historia compleja pero narrada con un estilo que me recordó un párrafo del cuento del legendario escritor Jorge Luis Borges en su libro Ficciones, llamado Tlön, Uqbar, Orbis Tertius.

“Bioy Casares había cenado conmigo esa noche y nos demoró una vasta polémica sobre la ejecución de una novela en primera persona, cuyo narrador omitiera o desfigurara los hechos e incurriera en diversas contradicciones, que permitieran a unos pocos lectores -a muy pocos lectores- la adivinación de una realidad atroz o banal.”

No es una novela, tampoco está en primera persona, pero las contradicciones en la narrativa de Bloodborne son muchas, eres un cazador, una bestia, un vampiro, un lobo, un sueño, el sueño del asesino, o algo más, realmente ¿que eres y dónde estamos? Muy pocos jugadores entenderán la historia desde la perspectiva del creador, por lo que puede ser banal, atroz, ambas cosas o nada. Cada jugador tendrá distintas maneras de vivirla, pues es simbólica, y esta vez quiero que la descubras lector por lo que hablaré poco sobre esta.

Terrorificamente precioso.

Lo que sí, es que al inicio del juego recibimos una transfusión de sangre, despertamos en una clínica y debemos morir -sí, debemos, pues es la única manera de que nos den las armas- para ir al sueño del cazador, un gran cementerio a donde volveremos siempre que queremos aumentar de nivel, mejorar armas, o conocer más de lo que está sucediendo. Existe una peste que está asolando la ciudad de Yharnam convirtiendo a sus habitantes en bestias, la muerte estará por doquier, gracias a esto tus enemigos son muy agresivos, por lo que morir será la regla y no la excepción.

En Dark Souls tenías para elegir desde el inicio un escudo, en Bloodborne tu arma secundaria es un arma de fuego… ¡es que eres un cazador, tío! Al ser un cazador debes actuar como cazador, los enemigos te atacarán sin cuartel, por lo que debes aprender a manipular a tu jugador como el juego quiere y cuando lo hagas tal vez puedas agregar tu estilo. Aun así, debes saber que no estás para huir, estás para atacar. Y es que en Bloodborne si recibes un golpe que te baje salud, al propinar uno a tu enemigo recuperas parte de ella lo que hace que la sangre sea el fluido primordial del juego. Las batallas sangrientas, bruscas y grotescas el lienzo, la sangre la pintura, la tensión, los nervios, y los reflejos el barniz.

¿Preparados para luchar ?

Todos los enemigos pueden ser jefes finales

Después de una cinemática donde el Padre Glascoigne te habla de que perecerás por la enfermedad que azota a la ciudad de Yharnam, empieza el combate. Saca sus hachas que brillan en la luz de la luna atacándote de un salto con el hacha por encima del hombro, en ese instante por reflejo, saltas a un lado girando sobre tu espalda y asestas un golpe lateral de izquierda a derecha giras la muñeca y asestas otro de derecha izquierda, sigue el vaivén del sable, crees que lo tienes atrapado, pero que te frena con un disparo de mosquete que te envía hacia atrás, se acerca ti y te asesta un hachazo desde el suelo, al cielo, no te falla, debes contraatacar con tu sable a ver si puedes recuperarla sangre perdida. Miras al marcador inferior de la pantalla y das cuenta de que solo le habías hecho un pequeño rasguño, la batalla no será tan corta como pensabas.

En los siguientes compases de este baile frenético, al ver que vas sobre él con el sable en el aire, te dispara con un mosquete que te da directamente en el pecho, la fuerza de la explosión te manda a volar hacia las lapidas del extremo este del cementerio, decides no confiarte y saber más sobre tu enemigo. Aprendes los movimientos de su baile y luego de un tiempo de esquivar, recibir y encajar golpes frenéticos, piensas que está acabado, pero en un giro de los acontecimientos se transforma en una criatura gigante que se viene a ti con su fuerza bruta para arrastrarte hacia el fondo de las lápidas, ahora el baile se ha hecho más rápido, los tiempos de ataque son cortos y de esquivas largos, pero al fin y con lo que te queda de fuerzas propinas ese ultimo golpe que necesitabas, cae la bestia, cae la angustia, llega la satisfacción, se abre un nuevo camino, y todo vuelve a empezar, pues apenas es el segundo jefe de un gran número de bestias que están dentro de esta maldita ciudad.

El primero que te hará sufrir.

Es así el combate frenético de Bloodborne que hasta las bestias inferiores te serán grandes retos , una horda de pequeñas bestias puede acabar contigo en segundos, debes aprender a esquivar, hacer parry, y aun así, si te confías vas a morir, a su vez te va preparando para lo que viene después. A diferencia de su antecesor es muy poco probable que juegues con el escudo, pues el arma de fuego que utilizarás será tu arma de contraataque. Tiene sentido, estás buscando salir de esta prisión metafísica -el sueño- y para ello debes luchar, luchar no es defenderse, es atacar, es ir a tu enemigo, es acabar con él.

Uno de los grandes problemas del juego es que, aunque tenga una gran variedad de armas -15 armas principales, 11 armas de fuego y 9 magias- habrá solo 2 ataques básicos, R1 ataque débil, R2 ataque fuerte, y si pulsas L1 entre un ataque débil el arma se transforma en otra, propinando un nuevo ataque gracias a la transformación -estas armas son llamadas armas de truco-. Al menos en mi caso R1, circulo, y triangulo tienen marcadas seriamente las huellas de mis dedos. Han pasado 3 años desde su salida y me costó pasar el primer jefe, no por habilidad, sino porque la cámara bailaba y se me perdía el personaje, este gran fallo que hace que la frustración no caiga sobre el jefe sino contra el mal diseño de la cámara del juego mismo, sinceramente me pasó muchas veces en mi partida, tuvieron mucho tiempo para arreglar este error, no lo hicieron.

La frustración como móvil del juego

Una de las características de los Souls y Bloodborne es su alta dificultad, no excesiva, es un reto. El jugador debe aprender a morir, aceptar la muerte como camino a la experiencia. La frustración no cabe aquí, pero está en cada momento que jugamos, haber recolectado una gran cantidad de ecos para morir por un esbirro, el juego te da la posibilidad de ir a rescatar todo ese tiempo usado para farmear, pero… mueres nuevamente y pierdes todo, la reacción primaria es la frustración. Apagar la consola, cambiar el juego u otra reacción de huida es normal, pero no, estos juegos te invitan a superar, a tolerar el tiempo perdido, a tolerar que un jefe final esta a una tajada de morir, te sale con un combo de la nada, mueres tú. Por esa misma razón los juegos de Miyazaki, no son para todos los gustos, son para jugadores capaces de aprender de sus errores, de tolerar el perder.

Quien entra con pensamientos de grandeza muere a la primera, esta misma razón le da un respeto a tu enemigo que está a la par de tu personaje y al juego en general. Se hace difícil, pero con la práctica, aquél enemigo que te hizo la vida de cuadros ahora en el tiempo es solo otro más. Si no tienes la mente preparada para la frustración, no lo intentes, y a su vez es de preocuparse pues ese reflejo que se da en perder en el juego, batir el mando, apagar la consola, debe estar manifestándose en la vida real.

La satisfacción de matar un jefe final.

La sangre como pintura

Bloodorne tiene una paleta de colores obscura, tétrica, gótica. Sus edificaciones y detalles están marcadas, pero no de una manera común, sus detalles son excesivamente marcados, como cuando alguien descarga su ira contra el papel y queda el negro carbón con roturas de la hoja, remarcado a tal punto que la imagen se ve en la siguiente página. Los juegos de Miyazaki tienen inspiraciones en las cárceles de Piranesi. Piranesi en sus aguafuertes reflejaba la luz y la oscuridad tan bien que sus detalles estaban terroríficamente plasmados. Este juego es de detalles y también de sangre.

All you need is blood.

La sangre estará por doquier, al matar un enemigo, al recuperar vida, en el suelo, en la ropa, llueve sangre. Aun así, no se siente repetitiva y es un elemento que le da vida al juego, le da estética y le da esa personalidad destacándose por encima de los Souls, la sangre es Bloodborne, naces en la sangre. Este fluido marcará la historia, nos dará experiencia, nos hará crecer. Es por eso que Bloodborne está hecho con sangre.

El sueño como representación del inconsciente

Según Sigmund Freud el sueño es la representación sin reglas físicas de la realidad. Esto hace que el trauma se repita una y otra vez, y no necesariamente de una forma real, es más bien simbólica. Si en la realidad el trauma es severo para nuestra moral se oculta en el inconsciente y a su vez manipula la toma de decisiones consciente, este proceso se llama psicodinámica, el movimiento que hace el super yo o reglas morales para que el trauma se mantenga en el inconsciente. En Bloodborne estamos dentro de una pesadilla, donde los únicos que desaparecen son los jefes finales, o los cazadores. En los Souls desaparecían los enemigos con respecto a las veces que morían, en Bloodborne el enemigo siempre aparecerá, como en una pesadilla recurrente. Huxley llamó a esto prisiones metafísicas, son más allá de las prisiones reales, están en la mente, y se manifiestan en los sueños.

Ahora bien, la ira es el común denominador del juego, todos los enemigos, los y la mayoría de los NPC (personaje no jugable) actúan con ira en su interior. Esto me hace pensar que la persona que sueña en Bloodborne, no es un cazador, además reprime la ira, lo que hace que pase al inconsciente, pero su sed de sangre está allí en todo Bloodborne, por lo que el soñador puede ser alguien pacífico, pero con un oscuro secreto. Antes de matar al Padre Glascoigne si hablamos con la ventana correcta, esta nos dará una cajita de música, esa cajita de música afecta al boss, pero no solo eso, el NPC, una niña, nos cuenta que su madre fue con su padre a la cacería, al matar al Glascoigne, caminando conseguimos el cuerpo de una mujer, y su collar, al volver a la niña llora desconsolada, a lo que me pregunto ¿estaremos reviviendo un trauma de la niñez?

Abrir cada lugar con los pelos de punta.

La narrativa de Bloodborne es inconsciente y posee significado, pero sin significante, es simbólica. Sus escenarios son únicos, en fin es un todo, definirlo es limitarlo, a mi parecer es mucho mejor que cualquier Souls que salió y hasta ahora 3 años después no hay un juego que se le parezca. Si has llegado hasta aquí te felicito querido lector pues como en Bloodborne solo algunos podrán llegar al final, ver uno de sus finales, y pocos, todos… no hay solo uno.

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