[Análisis] Shadow of the Colossus

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Título: Shadow of the Colossus

Plataforma: PlayStation 4

Desarrolladora:
Team ICO, Bluepoint Games

Publicado por:
BluePoint Games

Género: Acción, Aventura.

Lanzamiento: 06/02/2018 (PS4)

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[dropcap size=»220%» color=»#4b3dff» textcolor=»#FFFFFF»]C[/dropcap]uando un cuadro famoso ve el paso del tiempo son pocos los profesionales capaces de una restauración legítima; un Da Vinci por no decir otro exige a su restaurador conocer casi por completo las intenciones que se presentaban con la obra; la biografía del autor, sus excentricidades, sus secretos e inclusive la crítica son de vital de importancia, es decir el restaurador debe simular el estar en la piel del artista y el medio que en este caso es la galería de exhibición deberá atender a las exigencias que cada época ha demandado a un cuadro Da Vinci.

Bluepoint Games se ha conducido de forma excelsa entre estos dos parámetros que todo tienen que ver con el arte de la restauración: por una parte reflejaron la sensibilidad que la obra de Fumito Ueda mantiene por esencia, y por otra integraron con precisión técnica las nuevas demandas de un público más integrado al videojuego. Esta metamorfosis contemporánea del pasado incorpora a mi parecer un nuevo tope-objetivo para las distintas incursiones futuras en la restauración de un videojuego. No se trata de un cambio de texturas, un aumento en calidad gráfica o una paleta de colores nueva; se trata de manifestar el alma de un juego a través de nuevas exhibiciones que nos señalen el por qué estamos allí presenciándolo todo de nuevo.

En el pasado juegos como God of War, Castlevania Lord of Shadows y más actuales tales como Horizon Zero Dawn le deben a Ueda y este juego. Las consecuencias luego de su aparición fueron muchas, se implementaron sus mecánicas, su estilo, siempre intentando dar un paso más allá de los límites que había planteado entre su creación en 2005 (Japón) y el arte de todos los tiempos. Ueda es un hombre que juega con los límites y siempre presiona para ir mas allá de lo que ya es, un hombre que no cree en concepciones prediseñadas y le gusta exprimir lo que vale cada cosa. Al ver el impacto de este juego en retrospectiva veo el padre del movimiento Indie y el diseño de juegos como Journey que trastocaron las concepciones de lo que es el videojuego, esta esencia Ueda la captó a la perfección la compañía Bluepoint Games quien a mi parece consiguió presionar un poco más estos límites siempre cambiantes tomando de base la obra Shadow of the Colossus y la galería de arte PlayStation 4.

Aproximaciones al mundo de Shadow of the Colossus

La historia tal como en el pasado y me refiero a su pasado en 2006 (Europa) se despliega en un mundo solitario pero magnifico generado por el Team ICO y salido de las narraciones más ocultas de la literatura: el cuaderno de ideas de Fumito Ueda quien ya había trabajado en ICO (juego que le reputo la fama). Debo aquí justificarme a causa del eterno debate de que fue suscitado por la crítica, no se aclaró nunca si este juego cuenta en el 2018 como Remake o Remaster así que he optado por un término de las bellas artes que me haga de imparcial y me referiré al proceso como una restauración tal y como sucede en las pinturas. Esta restauración contó con algo que no sucede siempre: la vida del autor aún está presente y entiendo que esto pudo jugar a favor del resultado pero no totalmente es la pieza capital de lo que resultó este 2018.

Bluepoint Games opero como dispositivo en la restauración de Shadow of the Colossus, la empresa ya venía de una serie de encargos ejemplares como Uncharted, God of War y Metal Gear Solid pero nunca algo tan comprometido y atrevido como este trabajo. Lo primero que resalto al jugar fue clave para notar su aporte más amplio: Y es que hacen de la estética un elemento persistente. Tanto que para la versión del juego en PS4 y PS4-PRO fue incluida una modalidad titulada: Modo Foto; estando disponible a los jugadores desde el inicio al seleccionarla, este modo dispone de cambios que puede personalizar el jugador en la exposición y el foco de la cámara: así con el ajuste correcto de la configuración se puede disfrutar de paisajes más allá del videojuego y más cercanos a la fotografía ubicando al jugador en posición de valorar elementos como la iluminación, los ángulos y los tipos de enfoque. En PS4 Pro muchas de estas características pueden ser más que increíbles.

En Shadow of the Colossus la soledad es un elemento característico de las cosas y Fumito Ueda ha conseguido resaltarlo desde el inicio; en su obra cada detalle cuenta y forma parte de la historia. Bluepoint Games ha trabajado en aumentar esta influencia en las formas posibles: la dinámica del cielo se hace más vivida ahora, las nubes toman patrones independientes y casi nunca idénticos, el horizonte ahora es más lejano y no consta de una simple imagen de dos dimensiones sino que posee un fondo real el cual se siente, no queda nada de PS2 pero sin embargo siguen siendo las mismas locaciones en el mismo universo, las mismas colinas silenciosas, los mismos improvisados caminos y el mismo templo de guardado. Es cierto que perdimos la cualidad onírica de las texturas, pero esto no es del todo trágico ya que lo compensa otras pequeñas genialidades como los detalles en las estructuras abandonadas y las inmensas columnas que algunas veces encontramos a nuestro paso. No puedo evitar pensar en Carl Jung, un psicólogo que alguna vez interpretó las estructuras dentro de un sueño como las formas que tenía cada quien de manifestar como está construida su personalidad. Si nos remitimos al original y todo lucía como un sueño, ¿serían estas estructuras la personalidad de Ueda? No queda más que disfrutar pensando de las incógnitas como esta.

Bluepoint Games se encargó de rediseñar cada tira de pasto, cada roca, cada loza tallada del templo y cada elemento en ese mundo que pueda ser rediseñado. En el 2006 para PS2 las planicies fueron en muchas formas reflexivas y oníricas pero ahora nos enseñan la tranquilidad de ser minúsculos en nuevos detalles que fueron imposibles en su época: Fascina a mi ser cómo Bluepoint Games re-significó un elemento Ueda y me refiero a las ocasiones en que Wander se encuentra con el agua. Por méritos de la técnica implementada por el equipo, en PS4 la superficie del líquido refleja ahora las estructuras pero inclusive refleja de forma convincente el rostro del mismo héroe, entonces pregunto, ¿en qué otra oportunidad, sino es esta, le es posible a Wander presenciarse a sí mismo desde afuera? Me atrevería a decir que aparte de contemplar los colosos caídos por su espada en ninguna otra parte puede hacer conciencia de su presencia real en el mundo, es por eso que este simple reflejo en el agua que libre de violencia y culpa siento significa tanto en estas nuevas dimensiones. Mucho queda por re-significar y descubrir con todas sus nuevas opciones. Quizá alguna fotografía termine revelando los secretos que algunos se toparon en su gesta por el juego, no me conforma lo obvio.

 

Aproximación a los personajes de Shadow of the Colossus

Después de 12 años y dos generaciones de consolas adelante deberíamos esperar lápidas funerarias para las bestias de Ueda pero no es así. Hoy en PS4 las vemos más vivas que antes y esta vez parece que Wander llevase una espada que canoniza los colosos caídos en la eternidad. Shadow of the Colossus, a mi parecer, hace referencia a un encuentro con nuestra propia sombra, es una historia que transcurre en un tiempo pretérito en una ubicación del todo imaginaria. Tierra Prohibida le llaman, un lugar tan enigmático como el inconsciente del hombre. Los personajes son varios y son arquetípicos, cada uno aporta una presencia en la historia, todos se enlazan por palabras y aprovechan los objetivos del otro a su favor en una suerte de ayuda mutua.

En el 2006 y ahora en pleno 2018 al jugador esta historia lo ubica a la espalda de Wander: un vagabundo que llegó allí con un pasado ignoto pero que porta una espada que interesa a los mismos Dioses. Parece no ser del todo suya, pensamos en una especie de robo ya que en algún momento de la historia la reclama el exilio de un pozo y esto presenta algún significado. Wander nos va acompañar toda la historia, lo mismo sucede con su caballo Agro. El joven, notamos, apenas y sabe empuñar la espada, pero esto nunca es obstáculo para desenvolvernos en las batallas que buscan salvar a Mono. Sobre ésta se ha dicho mucho y muy poco, si seguimos la dinámica arquetípica ella puede incluso representar la feminidad (cuyo atributo es la compasión) del vagabundo y por eso busca salvarla, pero esto es pura hipótesis, solo sabemos que es víctima de un sueño mortífero y que el héroe desea despertarla.

Otro de los personajes capitales es Dormin, un Dios que se mueve a través de este deseo en el otro, un Dios que negocia con ofrendas de sangre. No mucho después del primer encuentro entre estos personajes, un pasillo en la antesala que está lleno de ídolos gigantes se transfigura en símbolo del destino de Wander: las 16 esculturas que reposan en el templo entendemos representan a cada uno de los Colosos que deben ser destruidos para honrar el trato entre Dormin y Wander cuando éste primero promete darle vida a Mono si el héroe honra sus condiciones de sangre.

Aquí deseo tomar un momento para Agro. Éste representa el arquetipo de lo animal en la historia y unión entre Wander y los 16 Colosos. Cada uno de estos es único en su especie, en la historia principal todos operan como medio para revivir a Mono y como reflejo para enseñar de qué es capaz un hombre y de qué es capaz Wander para cumplir su objetivo. Gracias a su sacrificio la historia nos narra en hechos de qué madera están hechos todos y juega con la moral del jugador en sus acciones.

Aproximación a las batallas y el desarrollo de Shadow of the Colossus

El sistema de batallas parte del alma del juego. Bluepoint Games apostó por ofrecer los tres niveles de dificultad desde el inicio y no de forma individual como en la versión anterior, estos se basan en los niveles del daño causado y recibido, mientras más aumenta este nivel más daño recibirás y por tanto puede que cambien las estrategias para superar los desafíos de cada bestia. El juego desde el inicio nos entrega todo el arsenal disponible, una espada, un arco, un caballo y tu ingenio para agarrarte de las superficies. Todos estos elementos operan en el dispositivo del combate, al tiempo comprendes a cada coloso como un rompecabezas que debes entender para superar. Entre las nuevas opciones disponibles en PS4 se puede desactivar las pistas que ofrece Dormin cuando está mucho tiempo inactivo, y para agregar cierta complejidad también es posible desactivar la visibilidad de la interfaz.

En cada uno de estos Colosos los cuales son 16 se puede admirar virtudes distintas. El psicólogo Carl Jung comentaba en sus estudios de la sombra que todo lo animal es renegado por la mente a la sombra del hombre, allí deposita todo aquello que no quiere en su personalidad pero que sin embargo esta allí esperando una oportunidad de manifestarse. Pude notar parte de la Sombra Jungiana en la relación que mantiene Wander y los Colosos. Todos estos mantienen características y formas de conducirse que no son visibles a primera vista en Wander pero que se exteriorizan en la formas que enfrenta a cada uno de los 16. Así cada enfrentamiento con los colosos es simbólicamente un enfrentamiento consigo mismo: paciencia, observación, pasión y perseverancia, rudeza, protección de los puntos débiles; todas cualidades que adquieres con la batalla y a su vez cualidades que enfrentas en cada coloso.

Es de evidenciar que en un principio Wander no sabe ni siquiera cómo empuñar bien una espada pero progresa cuando tú como jugador progresas e integras parte de tu sombra en la conciencia vigil. Por otra parte en los aspectos técnicos: el framerate en PS4 es más estable, permitiendo una mejor economía del agarre, dotando en comparación con PS2 un progreso en el tiempo de carga de la espada y en la resistencia que posee el héroe al estar colgado. Existen en esta nueva identidad del juego dos tipos de controles, el clásico y una configuración novedosa que no es del todo superficial, se puede optar entre las dos al inicio de la partida o directamente en la configuración.

Conclusiones y disertaciones

En Shadow of the Colossus muchas de sus nuevas virtudes nos ilustran sobre las competencias de Bluepoint Games. Pienso que funcionan como un espejo para cualquier compañía que aspirase empresas símiles, han demostrado una perspectiva donde no solo hay lugar para la restauración sino también para integrar la voz de los jugadores. La compañía consiguió algo a mi parecer prometedor, esto es desdibujar los límites entre lo que es videojuego y aunque muchos puedan tildar esto peligroso, creo en firme manera que la experimentación con este elemento restaurativo puede permitir nuevas formas del videojuego que innoven, transformen y contribuyan en la coherencia evolutiva que aspira todo lo humano.

Shadow of the Colossus es un juego inolvidable. Lo fue en 2006 y lo vuelve a ser en 2018, las mejoras implementadas fueron como anillo al dedo y las convencionalidades del género fueron respetadas en este proceso, agradecemos a los dos estudios tanto el fundador Team ICO como su restaurador Bluepoint Games la gran experiencia que es integrarse en este mundo. Por otra parte admiro la facilidad que posee este juego para ser arquetípico, es una historia que sin mucha rudeza puede llegar a formar parte por siempre de lo que conforma el videojuego.

Me gusta concebir este juego como una fuente de exploración psíquica, una expresión del cómo me puedo identificar con las cualidades de un gigante que lucha por su vida, esto sin implicar el dejar de ser yo, sino paradójicamente acercándome más a una perspectiva real de todo lo que contiene mi mente. Recomiendo este juego a todo quien desee caminar en la tierra prohibida de su propia psique y desee expandir el conocimiento de quien es y lo que está dispuesto a hacer por el deseo del otro.

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