[Análisis] ‘The Red Strings Club’

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Título: The Red Strings Club 

Plataforma: PC

Desarrolladora:
Deconstructeam

Publicado por:
Deconstructeam

Género:  Aventura, Novela Visual, Bartender Simulator

Lanzamiento: 22/01/2018 (PC)

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El juego nos recibe de una forma excelsa, una buena música de Jazz acompañada por unos tranquilizantes sonidos de lluvia. The Red Strings Club es un Simulador de Bartender, a eso es a lo que hemos venido a jugar, sin embargo, a penas comienza el juego, este nos recibe con una secuencia un poco inusual para el género. Alguien está cayendo de un edificio, menuda sorpresa.

Ese fue el primer indicio, alguien cayendo de un edificio, un monólogo interno, luego, la musica de Jazz, la pantalla de carga, el juego, lo sabía, sabía que esto iba a ser una pasada.

Si Blade Runner reflexionaba sobre «¿qué nos hace humanos?», The Red Strings Club se toma la tarea de responder, desde su visión, a la pregunta.

The Red Strings Club es un bartender simulator en donde nosotros encarnamos a Donovan, un, valga la redundancia, cantinero de un bar llamado precisamente “The Red Rtrings Club”.

La primera vez que ví The Red Strings Club, sentí un aire que me hacía remembranza a Val11halla, no porque fuera necesariamente un bartender simulator, sino porque compartían la misma estética cyberpunk (y si, también porque era un bartender simulator).

Y en su momento estaba dudoso, Vall11halla no había sido el mejor videojuego, y no porque su historia fuera mala, al contrario, era interesante y sus personajes estaban bien escritos y tenían un buen desarrollo. Pero un videojuego es un video-juego, y hago este énfasis redundante porque se supone que, en su condición de videojuego, debería de ser completamente interactivo y la historia debería ser contada a través del gameplay.

Con esto me refiero, a que debe de mantener la atención del jugador y debe de aumentar en dificultad, porque de otra forma, es sólo leer texto por horas y horas y para eso, leo un libro, una novela gráfica o una novela ligera.

No voy a entrar en polémica de decir que si la “visual novel” debería considerarse como un género videojuegabilistico porque eso ya es tema de otro costal, sin embargo, Vall11halla era principalmente una novela visual, cuyo gameplay llegado a un punto se volvió repetitivo.

Primero porque la dificultad no aumentaba y segundo porque servir los tragos era absurdamente fácil, la mayor parte del tiempo te tenías que concentrar en recordar qué clase de tragos le gustaban a los clientes y eso no era realmente difícil.

Así que el otro reto que le seguía era conversar con los clientes, y esto no significaba parte del gameplay. Durante las conversaciones no podías responder y tenías que relegarte a meramente mirar los cuadros de diálogo, y eso también es un error, incluso para una visual novel, porque entonces los distintos finales del juego dependían enteramente de cosas tan random como, si se te olvidaba servirle este trago en especifico a este tio tendrías un final distinto, pero no porque la actitud del tío sería distinta respecto a ti. La mayor parte del tiempo la conversación sería la misma, con muy pocos cambios y esto también es extremadamente aburrido y hablamos de un juego que se supone es re-jugable.

Pero bueno, el propósito de este análisis no es tirarle basura a vall11halla.

La razón, por la que mencioné a vall11halla y sus fallos es porque temí encontrarme con los mismos problemas a la hora de jugar The Red Strings Club.

Pero una vez que comencé a jugar, me di cuenta de que The Red Strings Club es otro lío totalmente distinto, en todos los aspectos.

Primero vamos a hablar del apartado jugable. El juego es, sin duda alguna, mucho más pulido que vall11halla, al punto en donde servir un trago implica más dificultad. Cosas pequeñas como aprender a manipular la botella y servir el liquido dentro del vaso ayudan a mantener la concentración del jugador, de modo que el proceso de servir el trago nunca se vuelve algo automático y siempre requiere un porcentaje de atención.

Lo segundo es que a diferencia de vall11halla, en donde solo sirves un trago porque al tipo le gusta y ya, en The Red Strigns Club sirves un trago porque con ese trago en específico quieres lograr obtener una reacción positiva en el cliente y que, acto seguido, éste te suministre información vital para el objetivo del juego.

Lo tercero, es que, durante las conversaciones, el jugador no es un espectador pasivo, sino que tiene que interactuar con el cliente escogiendo las preguntas y respuestas que hará y dará Donovan.

Y esto es genial, porque como ya dije, se complementa el objetivo del propio género que es simular ser un bartender. Porque el jugador no se limita solo a ver como dos entes externos a él conversan, no es una película, no es un libro, el jugador es parte del juego y aunque esto sea un principio básico, es importante que siempre sea resaltado, en específico, cuando los antecedentes más famosos del género, y con esto me refiero una vez más a Vall11halla, no hicieron eso.

Y por último, el juego no se limita solamente a atender personas. Esto más que un punto positivo o negativo, lo veo como un punto oportuno. La trama necesitaba que la narrativa jugable se lleve a mas lugares más allá del propio bar, por ende, era necesario que hubieran lugares distintos, porque de esa forma, además, se le permite al jugador entender cómo funciona el mundo en el que está basado el juego.

La parte en la que controlas a la unidad Akara, sirve primero para entender mejor cómo funcionan y qué son los implantes de los que el juego tanto habla y segundo, para comprender cómo funcionan las unidades Akara.

Ahora, concentrémonos en el apartado del guión.

La historia tiene una buena crítica, primero al trans-humanismo y segundo al capitalismo. Y aunque no me va el rollo ese de culpar de todo a las corporaciones, “uff corporaciones malévolas”, entiendo que el juego sabe que la culpa, que el plan, no solamente está conformado por unas corporaciones, sino que necesita de la aceptación del gobierno para que esto ocurra.

No voy a mentir, desconfío más del gobierno que de las empresas. En parte, leer 1984 y vivir en donde vivo me ha enseñado que el capitalismo salvaje es el menor de los problemas para las personas.

Creo, y considero que el rollo este de quitar la voluntad humana, habría quedado mejor si hubiera sido una especie de gobierno autoritario el culpable.

Y en parte lo considero así porque, en una dictadura, no tienes opción más que acatar las órdenes. En el juego, se nos da a entender (hasta un punto determinado), que los únicos que corren peligro son aquellos quienes se han realizado los transplantes.

Y eso me llevo a pensar que, en todo caso, la gente está consciente de que lo hace y por qué lo hace y las personas son capaces de afrontar las consecuencias de sus decisiones, o incluso si no son capaces, deben de afrontar las consecuencias de sus decisiones.

Por lo tanto, durante una buena parte del juego el rollo este de PROXYMA me caía mal porque ellos no tienen derecho a coartarle la libertad a alguien de ponerse un implante si así lo desea y acepta.

Y no es sino hasta tal punto del juego, que me doy cuenta de que el juego sabe que quienes lo juegan optan mas por la libertad.

Porque, y llámenme lento, no es sino hasta mitad, casi final del juego, que me di cuenta de que el eje central de la historia era la libertad.

Y no hablo de una libertad tan superficial como, de no estar encadenado, sino, libertad de ser humano, de ser tú. Y es que, The Red Strings Club es muy curioso en cuanto define qué es ser humano.

Llegado a una parte del juego, Akara te hace una serie de preguntas sobre qué debería ella de hacer o no hacer o dejar hacer si ella tomara el control del proyecto del BPS. Tú como Donovan, puedes escoger entre decirle que prohíba o que evite cosas como la violencia, la violencia de género, el suicidio, la depresión.

Y a simple vista uno normalmente respondería que sí, pero, pasa que el juego te ha estado diciendo todo el tiempo que no puedes regular los sentimientos de las personas y en realidad el plot de la trama es ese, quieres ir en contra del BPS porque eso nos convertiría seres automatizados, nos quitaría la humanidad.

Pero entonces llega la pregunta ¿qué es la humanidad? ¿Qué te hace humano? Y lo genial es que el juego no necesita soltarte un monólogo para explicarte su respuesta a esta pregunta.

Porque en el momento en el que Akara te hace esa serie de preguntas, en el momento en que empiezas a pensar que si le dices a Akara que evite el suicidio, la depresión, la violencia, en ese momento estarás siendo disonante respecto a todo por lo que estás luchando.

Porque luchas contra el BPS porque no quieres que controlen y regulen los sentimientos y las sensaciones e impulsos de la humanidad, porque, y en palabras de Donovan, la tragedia es hermosa, porque es parte de lo que nos hace humanos.

Y es en ese instante en el que tienes que responder las preguntas, que te das cuenta que si le dices que sí a algo a Akara, entonces, estarías siendo hipócrita.

Porque si la tragedia es humana, entonces también lo es la violencia, la depresión, el suicidio, a la felicidad, el hedonismo.

Porque para The Red Strings Club, lo que nos hace humanos, es la libertad.

Es necesario mencionar lo genial que es cuando un videojuego te hace reflexionar sin necesidad de ponerte las cosas en la cara, sin tratarte como un estúpido.

Otra cosa que me gustó en The Red Strings Club fueron los personajes.

Mas que todo, los científicos de la corporación que los propios protagonistas. Porque llegas a conocerlos y te llegan a caer mejor que Donovan y Brandeis.

Y no es que crea que son malos personajes, pero, Donovan es solo un bartender, un tío que no está del todo metido en el lío y que solo sirve tragos, que tiene una especie de poder para servir tragos que nunca se nos termina de explicar cómo funciona y de dónde proviene exactamente.

Con Brandeis sucede que el tío realmente carece de razones por las cual ayudar a PROXYMA. Venga, sí, las razones que el juego te da para creer que es malo y tal, pero, bien podría él pasar de eso, digo, al principio del juego, antes del plot twist, él no se iba a ver realmente afectado por el plan del BPS. Si el juego nos hubiese señalado que Brondeis posee un trasplante, quizás sus razones hubiesen sido más coherentes, pero la mayor parte del tiempo se siente como un héroe forzado y, de hecho, llegado a un punto, en una conversación con cierto personaje, él mismo admite, o bueno, tienes la opción de hacer que admita, que es un héroe porque solo le mola el royo de salvarle la vida a alguien.

Y no está mal, realmente, pero no son suficientes razones como para que me agrade o que me importe el personaje, razón por lo cual, el final del juego, me tuvo sin cuidado.

Y esto es malo, porque se supone que con el final se quería llegar a una especie de impacto psicológico con el jugador, que te importara y afectara lo que ocurre. Pero por las razones antes mencionadas, este impacto se pierde y te deja de importar realmente.

En relación a la trama en general, siento que la conclusión fue un poquito apresurada.

Miren, los plot twist y diavulos ex machina no son malos. De hecho, son mejores que las conveniencias narrativas o los deus ex machina. El problema, es que hay que saber cómo y dónde colocarlos

No quiero hacer spoilers, pero llegados a un punto de la trama hay un giro de tuerca que no era necesario. No se cual fue el propósito, el juego fácilmente pudo haber tenido el mismo final de una manera distinta, sin necesidad de meter ese giro argumental, y ese giro argumental solo sería efectivo en el caso de que el juego vaya a tener una segunda parte.

Porque, si le quitas el giro de tuerca, el juego es bastante auto-conclusivo. El problema con el plot twist es que abre mas preguntas de que las que el mismo juego logra cerrar y deja un cliffhanger muy importante.

Y esto no sería malo, sólo en el caso de que el juego vaya a tener una continuación, pero, por otro lado, el juego no necesita realmente una continuación porque, al final, el nudo principal de la trama fue resuelto y lo malo de este giro, es que trata de crear un nudo argumental nuevo, pero no se siente normal, se siente como un nuevo nudo argumental forzado que no tenía la necesidad de estar ahí, y que solo lo pusieron para que el juego necesariamente tuviese que tener una continuación.

Y sería mucho peor si el juego no tuviese una segunda parte, porque entonces quedarían muchas cosas abiertas, dejadas en el aire, en un plano abstracto, que no podrían ser resueltas.

A pesar de esos detalles, The Red Strings Club es un gran juego. Es bueno, entretenido y cumple su objetivo.

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