Wii

[Jugando a…] Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns supuso el regreso de la famosa saga que devolvió la popularidad al gorila de Nintendo allá por mediados de los 90. ¿Estará a la altura de las expectativas este nuevo juego?

Título: Donkey Kong Country Returns

Plataforma: Wii

Desarrolladora:  Retro Studios

Publicado por: Nintendo

Género: Plataformas

Lanzamiento: 2010

Donkey Kong Country fue lanzado para Super Nintendo en 1993 y supuso un paso adelante en los juegos de plataformas de las consolas de 16 bits. Aclamado por el público y la crítica tuvo dos continuaciones (Donkey Kong Country 2 y 3) versiones en Game Boy (Donkey Kong Land 1, 2, 3) y ports hacia otras consolas (el primer Donkey Kong Country salió para Game Boy Color y la trilogía entera para Game Boy Advance).

Teniendo en cuenta esto es normal que hubiese expectativas muy altas cuando se anunció Donkey Kong Country Returns para Wii. Juego que por fin he podido jugar en profundidad recientemente. En el 2013 se lanzó una versión de este juego para 3DS, pero como no he podido jugar a esa versión y desconozco los cambios o posibles mejoras que hayan hecho, no la he tenido en cuenta a la hora de escribir este artículo, que se basa en lo que he visto en la versión de Wii.

Lo primero que hay que agradecer a este juego es el regreso a las 2D para darle cierto sentido de continuidad con la trilogía de Super Nintendo. Los escenarios son bastante genéricos en su mayoría, pero están llenos de detalles y muchos se de ellos se destruyen mientras jugamos (lo cual siempre es divertido). En las primeras partidas lo más llamativo es ver como los barriles nos dispararan a un plano más alejado, de manera que jugaremos por el fondo del nivel, esto ya se había visto en otros juegos de Nintendo (como el Wario Land de Virtual Boy) pero es nuevo para Donkey Kong.

Al utilizar el nombre Donkey Kong Country Returns quedó claro que muchos elementos del juego original iban a regresar, como poder lanzar barriles a los enemigos (aunque en esta ocasión es algo tremendamente secundario, ya que hay poquísimos barriles) poder subirnos en el rinoceronte Rambi, tener que pasar por las fases de vagonetas (tan difíciles como siempre) y sobretodo buscar las letras KONG y los Bonus ocultos (que abrirán extras).

Los barriles cañón serán parte importante del juego

Son pocas las habilidades nuevas de Donkey Kong y Diddy, pero alguna hay. La más importante es que Diddy puede usar su jetpack para planear unos segundos (si jugáis a un jugador y encontráis a Diddy este se pondrá en vuestra espalda y podréis usar el jetpack). La segunda es la habilidad de soplar (que sirve para buscar plátanos, piezas de puzle o para apagar enemigos en llamas) y la tercera es agarrarse a zonas de hierba o cadenas para poder ir por el techo o paredes. En los últimos niveles se exigirá cierta maestría en estas habilidades, así que conviene acostumbrarse a ellas.

Es curioso que pese a haber tratado de recuperar la esencia del primer Donkey Kong Country no hayan incluido los niveles acuáticos, pero para compensar hay unas fases nuevas donde vamos a lomos de un barril cohete bastante incontrolable y que desde mi punto de vista son las más puñeteras del juego, debido a lo particular de su control y que cualquier fallo nos quitará una vida.

El barril cohete es bastante incontrolable

Y ya que sale el tema de la dificultad conviene aclarar que este juego es más difícil que los últimos juegos 2D de Nintendo (como la saga New Super Mario Bros) pero que aun así continua ofreciendo muchas facilidades para que los jugadores no se frustren como la posibilidad de contar con corazones extra, con una poción de invencibilidad que hace que podamos soportar más de 10 golpes antes de morir o si somos muy malos, dejar que la consola se pase el nivel (o el juego entero) mientras miramos como lo hace. Esta última ayuda ya aparecía en otros juegos recientes de Nintendo y siempre me ha parecido un tanto excesiva, creo que harían mejor en incluir niveles de dificultad, de manera que el jugador menos experto pudiese ir mejorando poco a poco hasta completar el juego por sí mismo en lugar de poner una única dificultad y cortar por lo sano su progreso y encima tentarlo con la posibilidad de dejar que la fase se complete automáticamente y seguir jugando como si nada.

En este nivel tendréis que tener cuidado con las olas gigantes

El juego en sí se compone en 8 mundos (y un noveno mundo que se abrirá si conseguimos unas esferas). Cada mundo tiene un número concreto de niveles normales, uno que está cerrado (hay que comprarle a Cranky Kong la llave), un nivel oculto (que solo aparecerá si encontramos todas las letras KONG en ese mundo) y su correspondiente pelea contra un jefe. Los jefes son bastante simpáticos (bueno, no todos, algunos tienen unos diseños muy mejorables) y las peleas contra ellos suelen irse complicando, ya que contra algunos tendremos que ir activando interruptores o devolverles objetos que ellos nos lanzan.

El primer jefe del juego

Este juego es largo, es difícil y tiene niveles con un diseño espectacular, de manera que se puede considerar que Donkey Kong ha regresado con éxito. Sin embargo el juego también me ha decepcionado en algunas cosas que comentaré a continuación.

La banda sonora de la trilogía original de Donkey Kong Country la compuso David Wise, un músico genial que ya demostró su talento en otros juegos (como los Battletoads). Estoy seguro que todos los fans esperaban volver a escuchar algunas melodías del primer Donkey Kong Country como la música de la pantalla de título, la del mapa, y la de alguna que otra fase y tengo que decir que así es, esas melodías vuelven a sonar como si no hubiese pasado el tiempo.

Ese pulpo nos irá complicando la vida conforme avancemos en el nivel

El problema es que en su afán por reutilizar composiciones antiguas, la banda sonora sale perjudicada en lo que a novedades se refiere, pues la mitad de músicas del juego (o más) son temas que ya existían en el juego de Super Nintendo y los pocos temas nuevos pasan de correctos a olvidables con facilidad.

Vuelven las vagonetas y su tema de Super Nintendo

En el primer Donkey Kong Country existían 5 animales ayudantes. Rambi el rinoceronte, Winky la rana, Expresso el avestruz, Enguarde el pez espada y Squawks el loro. En Donkey Kong Country Returns hay solo 2 animales: Squawks y Rambi. El primero ha sido convertido en un ítem que aparece en el margen de la pantalla y nos avisa si estamos cerca de una pieza de puzle, de manera que no influye en la jugabilidad y por lo tanto no debería ni contarse como animal ayudante y el segundo sigue siendo igual de útil que siempre, pero sale en tan pocos niveles que es fácil olvidar que aparece en el juego.

No logro entender porque el número de animales ayudantes se ha reducido a uno que apenas aparece en el juego.  Si no querían reutilizar a los clásicos tenían un montón más para elegir o podían haber creado nuevos. En las secuelas de Donkey Kong Country inventaron más animales (la araña, la serpiente, el elefante…) e incluso en otros juegos que nada tienen que ver con esta saga como Donkey Kong Jungle Beat se crearon animales nuevos (el Cabrisonte, la ardilla paracaídas…) que tuvieron más presencia de la que tiene Rambi en este juego.

Comparativa entre los animales de este juego y el original de Super Nintendo

En el primer Donkey Kong Country las habitaciones de Bonus se repetían bastante (dispararnos por un cañón, elegir entre varios barriles para obtener un ítem, tocar unas letras en un orden indicado…), a partir del segundo juego de la trilogía empezaron a variarlos añadiendo diferentes objetivos (conseguir todas las estrellas, eliminar enemigos, llegar hasta un punto concreto con el tiempo en contra…) que hacía que no fuese pesado entrar en los bonus. ¿Adivináis lo que han hecho en este? Exacto, hacer lo mismo que en Donkey Kong Country y repetir las mismas fases de bonificación una y otra vez, cambiando el fondo para que encaje con el mundo donde estamos. Lo peor de todo es que hasta el primer Donkey Kong Country de SNES tenía más variedad de fases de Bonus que Donkey Kong Country Returns.

Los enemigos del juego son animales y una especie de tambores y tikis extraños. Es cierto que los Kremlins tenían carisma y se les echa de menos, pero tampoco son algo imprescindible en un juego de Donkey Kong. Lo malo es que en este juego los enemigos son tremendamente aburridos y aborrecibles, especialmente los tambores con alitas o patitas que están en todos los niveles y además de ser sosos, no parecen entrañar ningún tipo de amenaza. Los animales son algo más agradables a la vista, pero tampoco es para tirar cohetes, quizás los más divertidos sean los esqueletos de dinosaurio, pero solo hay dos variantes. El poco interés o peligro que despiertan los enemigos es tal que en el mundo de la fabrica los enemigos nuevos son un robot de aspecto poco amenazador (al estilo Robby the Robot) y gallinas robóticas.

Estos dos aparecen hasta en la sopa

Los jefes finales están algo mejor, tampoco son increíblemente originales (incluso hay un par que se parecen demasiado), pero son un poco mejores, aunque también tendremos que ver una gallina pilotando un robot y luego un huevo volador (imposible no pensar en el Dr Robotnik de Sonic).

Y por último lo que me molesta más porque afecta directamente a la jugabilidad, el uso obligatorio del wiimote para jugar. Este es un juego de corte clásico y no nos dan la opción de jugar ni con el mando de Gamecube, ni con el clásico. Lo peor de todo es que se justifica el uso obligatorio del Wiimote porque hay que moverlo en algunas situaciones, pero a la hora de la verdad el uso está metido con calzador porque son acciones que habrían quedado mejor en un botón. Por ejemplo, para que Donkey Kong palmee el suelo, hay que agitar el Wiimote, para que sople, presionar abajo en la cruceta y agitarlo, para que ruede, presionar adelante y agitarlo. Y ya no se trata de que el mando de Wii sea más incomodo para partidas largas que el de Gamecube o el clásico de Wii, se trata de que este juego es bastante difícil y por lo tanto nos exigirá que seamos precisos en muchos momentos concretos. ¿Creéis que hay precisión en apretar adelante y mover el mando para que Donkey Kong ruede por el suelo? Ya os digo yo que no, porque a veces le da por hacer palmadas o al revés, puede que nos hayamos movido y queramos hacer una palmada y al mover el mando haga una voltereta y acabemos perdiendo una vida.

Estos niveles son escasos, pero preciosos

Hay otras cosas que no me han gustado como que en el modo 1 jugador no se pueda usar a Diddy, que la mayoría de mundos sean más de lo mismo que hemos visto un millón de veces o que solo aparezca Cranky Kong de la familia Kong, eliminando así cualquier posibilidad de jugar a minijuegos para descansar entre tanta partida. Pero ninguna de ellas es tan importante como las anteriormente citadas, especialmente la del control.

En el modo a 1 jugador Diddy va encima de Donkey Kong y no puede ser controlado

Resumiendo, Donkey Kong Country Returns es un juego divertido, difícil, con algunos niveles muy curiosos y muchísimos secretos para buscar, pero también es un juego que delata cierta pereza por parte de Retro Studios y Nintendo. Sigue siendo muy recomendable, pero es un poco decepcionante ver que muchos de sus fallos son absurdos y no se cometían en la trilogía original de Super Nintendo.

Así que pese a que considero que todos aquellos que disfrutaron de la trilogía original disfrutarán de este, tambien considero que hay bastante para mejorar (cosa que espero que hayan hecho en su secuela, Donkey Kong Country Tropical Freeze).


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