Retro

[Jugando a…] Dragon Ball Z Hyper Dimension

Dragon Ball Z Hyper Dimension fue el último juego de la serie para Super Nintendo y rompió totalmente con lo visto en las anteriores entregas ¿para mejor o para peor?

Título: Dragon Ball Z Hyper Dimension

Plataforma: Super Nintendo

Desarrolladora:  TOSE Software

Publicado por: Bandai

Género: Lucha

Lanzamiento: 1996 (Japón) 1997 (Europa)

Recientemente he estado viendo vídeos de Dragon Ball Fighter Z, el juego desarrollado por Arc System Works (responsables de maravillas como los Guilty Gear) que últimamente ha llamado la atención de los fans de Dragon Ball Z.

La reacción del público con este juego parece estar dividida entre los que saben que Arc System Works son capaces de hacer el mejor juego de Dragon Ball Z de la historia y los que se quejan porque no se juega como los DBZ Budokai de PlayStation 2.

Esa situación me ha chocado, pero al mismo me ha recordado a un caso ligeramente similar que se dio al final de la generación de las consolas de 16 bits.

En esos momentos Super Nintendo tenía tres juegos de Dragon Ball Z de la saga Super Butoden y Mega Drive/Genesis tenía uno que estaba basado en esa misma saga tanto a nivel visual, como jugable. La pantalla partida para separarse del rival, los Kame Hame Ha parando el combate y los comandos para contrarrestar el ataque, así como las dos barras de cada personaje (energía y vida) estaban tan implantadas en la mente de los jugadores que costaba imaginarse un juego de Dragon Ball Z diferente.

En 1995 aparecieron un par de juegos para consolas de 32 bits: El DBZ Shin Butoden para Sega Saturn estaba basado totalmente en los Super Butoden y el DBZ Ultimate Battle 22 de Playstation, que era otro tipo de juego, pero seguíamos pudiendo volar para alejarnos del rival (sin pantalla partida) y continuaba manteniendo las dos barras por personaje.

Un año más tarde apareció por sorpresa Dragon Ball Z Hyper Dimension para Super Nintendo, que lejos de ser un Super Butoden 4, cambió totalmente el estilo de juego (desde los gráficos a la jugabilidad) acercándose más a un juego de lucha común que a los combates de los juegos anteriores.

Mr Boo y Son Gohan peleando

En el momento que este juego salió el recibimiento fue un tanto frío pues el juego ya no era “tan Dragon Ball Z como los Super Butoden. Incluso a día de hoy hay gente que no lo considera un buen juego de Dragon Ball Z al compararlo a otros más populares como el genial Dragon Ball Z Super Butoden 2. Sin embargo cualquiera que sea amante de los juegos de lucha y le dedique tiempo a Dragon Ball Z Hyper Dimension se encontrará un juego divertido y con algunas novedades muy acertadas.

Quizás lo primero que choque al ver este juego sea el estilo gráfico, más trabajado pero menos llamativo que los anteriores debido a un uso del color con menos contraste, alejándose del estilo de juegos anteriores,  para adoptar un estilo más sobrio o serio (dentro de lo serio que puede ser un juego basado en esta serie).

Majin Boo a punto de lanzar un ataque de energía a un agotado Vegeta

En total tenemos 10 luchadores para elegir: Son Goku; Vegeta (poseído por Babidi); Piccolo; Gotenks (la fusión de Goten y Trunks); Son Gohan (adulto, tras liberar su poder al final de DBZ); Freezer (en su forma final); Cell (en su forma perfecta); Vegetto (la fusión de Goku y Vegeta con los pendientes); Mr Boo (Boo gordo); y Majin Boo (el Boo pequeño que a su vez es el original).

El plantel es corto, pero resume de la mejor manera Dragon Ball Z, aunque habría sido increíble contar con unos cuantos personajes más que sí aparecían en otros juegos (Trunks adulto, Gohan niño, Broly, Krilin, Androides…).

Personajes disponibles en DBZ Hyper Dimension

Entrando en lo que es la jugabilidad, nos encontramos con que cada personaje tiene un botón de puño (Y), patada (B), ataque de energía (A) y un botón de golpes fuertes (X), para los desplazamientos rápidos a izquierda y derecha tenemos los botones L y R. Algunos comandos y funciones se mantienen de los Super Butoden (como cargar energía presionando B+Y o los comandos para realizar el Kame Hame Ha y ataques similares) pero el parecido termina ahí.

La principal diferencia de este juego con los otros es que no se puede volar libremente, ambos personajes están “anclados” a una misma pantalla, como en la mayoría de juegos de lucha.

Goku lanzando su Kame Hame Ha a Cell

Sin embargo, podemos hacer un ataque especial con el botón X que mande a nuestro rival a otro escenario y entonces sí puede ser que acabemos peleando en un escenario aéreo, donde las reglas cambian ligeramente, pues puedes lanzar algunos ataques de energía sencillos hacia arriba o abajo a voluntad y los ataques de puñetazos y patadas se convierten en ataques con desplazamiento rápido. Usando el ataque especial del botón X podemos volver a cambiar de escenario según el tipo de comando que hagamos (hay uno para desplazarse horizontalmente, otro para que el desplazamiento sea hacia arriba  y otro para que sea hacia abajo).

Goku ha recibido un golpe fuerte que lo manda volando a otro escenario

Jugablemente el juego es más rápido que los anteriores y bastante más profundo, pues se pueden hacer combos con relativamente facilidad (y un poco de entrenamiento). También es habitual ver contragolpes o que ambos personajes choquen al golpear con un ataque físico y terminen en una pelea relámpago que acabará con el perdedor recibiendo un ataque de energía. Otro elemento interesante es la posibilidad de moverse hacia el fondo del escenario para esquivar un ataque y  golpear al rival por sorpresa (se efectúa presionando L o R y luego un botón de puñetazo o patada).

Boo haciéndole un combo a Vegetto

Una de las diferencias más grandes de este juego es que solo tenemos una barra que a su vez es vida y energía, de manera que si nos volvemos locos y abusamos del Kame Hame Ha y otros ataques energéticos mermaremos nuestra vida y energía a la vez. Al principio esto puede ser algo confuso, especialmente porque tenemos una barra amarilla y unos números al lado de ella, pues bien, los números representan siempre nuestra energía/vida y la barra también, pero esta solo representa la parte final de vuestra vida/energía de manera solo disminuirá cuando ya nos quede poca, a modo de recurso visual (y alerta) para el jugador. Cargando energía con los botones Y+B también aumentaremos los números/barra amarilla.

Cuando tengamos poca energía nuestro personaje podrá ejecutar un Meteor Attack, que arrancará un buen puñado de vida a nuestro rival. Todos los personajes tienen 1 Meteor Attack, salvo Perfect Cell que tiene dos (¿era el favorito de los desarrolladores?).

Son Gohan haciendo su Meteor Attack

Así pues, las peleas son arriesgadas, rápidas, mucho más directas y agresivas que en otros Dragon Ball Z, es una delicia jugar este juego… siempre y cuando no estemos en un escenario aéreo.

Porque si, la peor parte de este juego se la llevan los escenarios donde ambos luchadores vuelan. Las peleas se vuelven más extrañas y lentas (eso de que algunos golpes te hagan desplazarte hasta el final de la pantalla parece bueno, pero no lo es tanto) incluso el choque que provoca las peleas relámpago se cambia por un combate a turnos donde un personaje lanza ataques de energía y el otro los ha de esquivar.

Los combates aéreos son mejorables

Debido al odio común hacia los escenarios voladores (porque si, no soy el único) os recomiendo que si jugáis a este juego, no hagáis los golpes que os mandan volando hacia arriba para evitar pelear en esas condiciones, pero es posible que aun así pase sin querer, de manera que la manera más rápida y efectiva de mejorar los combates en este juego es ir al menú de opciones y quitar la opción Hyper Dimension, que hará que solo juguemos en un escenario fijo, como en cualquier juego de lucha.

Selección de escenarios

Si, es bastante cutre que haya que quitar uno de los elementos novedosos del juego para disfrutarlo plenamente, pero desde mi experiencia, es recomendable hacerlo salvo que os gusten los combates aéreos. Es curioso, pero ese es el único punto negativo grave de este juego, al menos si jugamos en su versión japonesa, porque la versión europea tiene un segundo punto negativo bastante particular.

Ha habido un choque de golpes y ahora toca lanzarse ataques por turnos

Cuando este juego llegó a Europa (o mejor dicho a Francia y España) en 1997, decidieron que no tenían ganas de traducir una sola línea de texto y quitaron el modo historia. Es curioso que años atrás tradujesen el modo historia de Dragon Ball Z Super Butoden 2 que estaba lleno de texto y en este juego se negasen a traducir unas pocas frases, pero claro, supongo que pensaron que bastante hacían con traer el juego a Europa. A día de hoy es bastante habitual ver Roms de este juego traducido al inglés o español, con modo historia incluido.

El modo historia no está disponible en la versión europea

El modo historia en sí es tremendamente sencillo y resume de manera radical el argumento de Dragon Ball Z a unos pocos combates. No es que sea algo del otro mundo, pero siempre da rabia que quiten algo que ya está hecho. Si juegas en la versión Europea tienes el resto de modos de juego disponibles (Combate VS CPU o un amigo, Torneo, Entrenamiento y Opciones) de manera que puedes jugar combates sueltos contra la CPU, pero se pierde la gracia de jugar un número concreto de combates seguidos contra la consola bajo condiciones determinadas y luego ver un final a modo de recompensa.

Gotenks haciendo el Kamikaze Ghost Attack

Resumiendo, Dragon Ball Z Hyper Dimension es un buen juego de lucha. Puede que pierda parte de la esencia y espectacularidad de los juegos anteriores, pero al mismo tiempo gana en profundidad jugable, haciendo los combates mucho más intensos. Además, ha envejecido mucho mejor que otros juegos de lucha de Dragon Ball Z.

Piccolo lanzando su Makankosappo a Freezer

Es cierto que tiene cosas mejorables (como las batallas aéreas) y que la plantilla se antoja algo corta, pero esa clase de cosas son las que se suelen corregir en las secuelas, aunque en este particular caso no sucedió pues nunca hubo un Dragon Ball Z Hyper Dimension 2.


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