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Título: Mr. Shifty

Plataforma: PC, Nintendo Switch

Versión analizada: PC, Nintendo Switch

Desarrolladora:
Team Shifty

Distribuidora: tinyBuild

Género: Beat’em up

Lanzamiento: 13/04/2017

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Algo complicado, no pedía más. Ese era mi único deseo cuando empecé a jugar a Mr.Shifty. Bueno, algo de acción frenética y un buen diseño artístico tampoco estaría mal, pero sobre todo quería un juego difícil, de esos que te ponen a prueba con un sinfín de puzles y enemigos que no sabes de donde han salido y te matan justo antes del ‘checkpoint’. Ya sabéis, un poco como en ese otro juego, un tal Hotline Miami.

Y, por mucho que se quiera comparar el uno con el otro no son lo mismo. Mr. Shifty ofrece otra cosa, una experiencia distinta… por desgracia. Porque el juego de Team Shifty y tinyBuild intenta tocar aquí y allá, dejando claro que lo que ofrece es distinto y tal vez por eso, por intentar separarse tanto de un buen videojuego ya consagrado, se quedan a medias a la hora de brindarnos un título mejor o, por lo menos, igual de bueno.

Pero entremos ya en harina. Mr. Shifty va de puñetazos, ostias con objetos y saltos espaciales (espaciales en plan teletransporte de una pared a otra de tu salón, no en plan Mass Effect que quede claro), una torre llena de barriles explosivos, minas explosivas, láseres y enemigos que intentarán matarnos a balazos, golpes o con más cosas que explotan, todo ello bajo una vista isométrica y una cámara fija que podremos mover un poco para observar qué nos espera más adelante y así preparar nuestra estrategia.

Ahora que lo pienso este juego da demasiado protagonismo a las explosiones y es curioso porque muchas veces ni siquiera las veréis, solo oiréis un ‘boom’ lejano, aunque si queréis pararos a observar una de cerca es probable que lo hagáis con un bonito tono grisáceo de pantalla, hecho que anuncia la muerte de Shifty y por ende que debéis comenzar de nuevo la fase desde el anterior punto de control. Bueno, un ‘boom’ o en mi caso la consiguiente bajada de frames cuando se juntan demasiadas cosas interesantes en pantalla. Y no es que tenga un PC la mar de puntero, pero tampoco juego en una patata pleistocénica. Juegos más exigentes han pasado por aquí y solo con Mr. Shifty he sufrido de verdad hasta el punto de que una fase a priori fácil se complicara más de lo debido porque el juego simplemente no rendía bien en los momentos de máxima acción, o sea cuando debe hacerlo. Tengo entendido que la versión de Switch tuvo estos problemas o peores y que supuestamente se corrigieron con un parche, y esto lo confirmará mi compañero Jorge más adelante. Desde luego a PC, o por lo menos a mi portátil, ese parche no ha llegado.

Problemas de rendimiento aparte, Mr. Shifty intenta dar sentido al mar de explosiones, saltos y golpes con un argumento pobre, que casi llega a molestar. Solo en las últimas fases del juego sentí que estaba haciendo algo con un propósito más allá del de destruir cualquier cosa que se cruzase en mi camino para avanzar a la siguiente sala y repetir el mismo proceso, ya fuera con un palo, una taza o a puñetazo limpio (siempre el mismo combo de tres golpes o con los usos limitados que tenga el objeto que useis en ese momento). Todos los puzles y obstáculos que debía superar acabaron siendo eso, obstáculos que se interponían en mi camino. Algunos estaban bien pero en general se resuelven memorizando un simple patrón de movimiento. Nada ni nadie tiene peso en la trama: ni la señora que a veces nos habla para darnos instrucciones, ni el señor malvado dueño de la torre, ni los cientos de señores que se nos abalanzan para matarnos, sin miedo de cruzar como borregos una puerta tras la que nos escondemos para matarlos de uno en uno…ni siquiera el señor con gorra que da saltos, o sea, nosotros.

Los teletransportes serán vuestro mejor arma para cumplir con el objetivo de esta fase y de todas las demás.

Y esto es muy triste, porque podría haber sido una gran experiencia jugable, un título al que volver de vez en cuando para soltar el estrés de un largo día o aprovechar el momento de paz que nos suele dar la vida cuando sentimos la llamada de la naturaleza y usamos nuestra Nintendo Switch para lo que de verdad fue creada (sí, me refiero a jugar sentaditos haciendo, bueno, ya sabéis qué). Pero al final resulta que si quiero soltar mi ira basta con colocarse en las últimas posiciones en una carrera de Mario Kart 8 Deluxe y usar el rayo, lo cual deja en muy mala posición a un videojuego que va de matar tipos a puñetazos y con minas explosivas mientras esquivas láseres.

El único punto a favor es el diseño artístico, ya que en ningún momento me cansé de ver el juego en movimiento a pesar de que tanto los enemigos como las estructuras que nos encontramos son repetitivas, pero no en el mal sentido. Cada enemigo y objeto tiene un propósito y está colocado ahí por algo. A veces nos encontraremos con la duda de si iniciar el combate matando a un tipo con un fajo de billetes o estampándole la puerta en la cara. O tal vez sea mejor hacer de señuelo y que se disparen entre ellos.

Es en estos aspectos de diversidad a la hora de afrontar un combate donde Mr. Shifty brilla pero como digo son momentos breves que destacarían con una banda sonora más elaborada que, sin ser mala, no es suficiente para meterte de lleno en la acción. De hecho los ritmos cañeros que nos acompañan durante las cuatro horas aproximadas de duración son bastante resultones.

Y de éste último punto, de la duración, voy a hacer una pequeña aclaración. Advertencia si lo preferís. Durante esas cuatro horas de juego pasé por varios momentos de frustración, diversión, aburrimiento y más frustración (a menudo culpa del ya mencionado framerate), pero cada vez que superaba un capítulo pensaba: «venga, ya queda poco para el final y parece que la cosa se va poniendo interesante.»

Todas las fases las comenzaremos desde el ascensor, y de vez en cuando nuestra ayudante Nyx nos dará algunas instrucciones.

Pues bien, llegado al enfrentamiento final esperaba algo épico, al nivel de lo que se me había insinuado fase tras fase. Es decir, en los videojuegos el enfrentamiento final resulta el culmen de una historia, un combate difícil para el que te has estado preparando el resto del juego. Pues bien, puedo afirmar que Mr. Shifty tiene el jefe final más jodidamente fácil de derrotar al que me he enfrentado nunca. Sin caer en spoilers, os diré que para acabar con Stone (el malvado director de la torre en la que nos encontramos) basta con realizar dos saltos y tres puñetazos. Así, sin más. ¿Para eso estuve sufriendo los láseres y barriles explosivos? Ese es el elemento que hace de Mr. Shifty una experiencia de un solo uso. No hay argumento, no hay una razón por la que volver a jugar tras el capítulo final. Y esta falta de motivación no sería tan grave si no fuera lo que se nos intenta vender. No importaría que el juego tratara de un tipo que se lía a mamporros con otros tíos malos porque sí, porque siempre ha sido así. Pero el hecho de que, tras soportar salas y salas llenas de enemigos armados y barriles explosivos se nos finiquite como si tal cosa no tiene perdón.

Dicho todo lo anterior, Mr. Shifty no resulta un mal juego. Al fin y al cabo no deja de ser un señor con gorra que se teletransporta y da golpes rodeado de explosiones y es complicado no juntar esos elementos sin que quede algo resultón, pero no pasa de ahí, de la mediocridad. Ojalá pudiera borrar el final del juego y quedarme con una experiencia de acción rápida, pero no puedo, y al final podemos definir Mr. Shifty como que la falta de un propósito no es tan mala como una propuesta descuidada y mal acabada.

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Daniel Rodríguez

Mr. Shifty tiene todos los elementos para triunfar, pero se queda por el camino en su desarrollo sin llegar a brillar en ningún aspecto salvo por los puntuales momentos de acción. Os gustará si lo que deseáis es un beat’em up sin mucha historia y con buen diseño.

Calificación: 51

Jorge Consiglio

A diferencia de la versión PC, analizada por mi compañero Daniel, en Switch no he experimentado bajones de frames ya que el juego se actualizó ni bien intenté abrirlo por primera vez. Esta actualización vino justamente a solucionar este y otros inconvenientes de rendimiento, con lo cual mi experiencia de juego fue más agradable, aunque no exenta de fallos. En mi caso, el juego se cerró inesperadamente en tres ocasiones, haciéndome reintentar el nivel que estaba jugando, siendo la tercera ocasión la más grave, ya que ocurrió en el nivel final del juego (que es el más largo y el más difícil) estando yo bastante avanzado, obligándome a volver a pasar desde el principio del nivel todo lo que ya había pasado. Fuera de este molesto problema de cierres inesperados (y que vale aclarar que sólo me ocurrió con este juego de todos los que he jugado en la consola), el juego resulta entretenido, de esos que agarras para jugar un rato. El problema de su planteamiento es que termina pareciendo un juego de móviles, y no algo propio de PC o de una consola de nueva generación. No hablo del aspecto técnico, que tiene lo suyo y es llamativo en lo visual, sino del apartado jugable. Muy básico, repetitivo, y sin verdadera dificultad.

Que no se me malentienda: quien lo juegue dirá «¿cómo es que este afirma que no tiene dificultad, y yo he muerto 20 veces en un nivel?» La falta de dificultad no va en este caso a que sea difícil morir, sino a la facilidad que provoca el reintentar la «sala» donde hemos muerto, justo después de haberlo hecho, las veces que sean necesarias. Para aclarar un poco más el panorama: los niveles del juego están «divididos» en distintas salas o habitaciones, con cierta cantidad de enemigos y algún acertijo por resolver o ninguno en cada una. Bajas del ascensor, vas pasando de una sala a otra, y si mueres, no vuelves atrás, sino que reinicias justo en la sala donde estás. ¿Hubiera sido mejor hacerte reintentar todo desde el principio del nivel cada vez que pierdes? Claramente no, y menos cuando en un nivel morí más de una veintena de veces. Hubiera aborrecido el juego, obviamente. Pero algún tipo de penalización no hubiera estado mal. De hecho, no solo no hay penalización: tampoco hay premio. No importa cuántas veces pierdas en un nivel, al pasarlo sólo se mostrará el conteo del tiempo y las veces que has perdido, y no es más que anecdótico, puesto que no hay logros, no hay una calificación según tus resultados, no hay medallas, ni estrellas, ni desbloqueables. Nada. Da igual entonces nuestro modo de juego, da igual si pones empeño en no perder como si vas de frente todo el rato atacando a todo mundo y sin importar si pierdes, el resultado, con mayor o menor cantidad de reintentos, será exactamente el mismo. Esto no ocurre en su versión para Steam en PC, donde sí hay logros y entonces contamos con cierto grado de rejugabilidad.

El juego es divertido para una tarde, pero no esperes algo que dure más que eso, ni que tenga replay value debido a la carencia de logros u otro tipo de recompensas. Es de esos que te los pasas una vez, y ahí quedan, ocupando espacio de almacenamiento en la consola.

Calificación: 50

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