[Jugando a…] Capcom Vs SNK 2

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Título: Capcom Vs SNK 2

Plataforma: Arcade, Dreamcast, Playstation 2, Xbox, Gamecube

Desarrolladora:  Capcom

Género: Lucha

Lanzamiento: 2001
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En los años 90 los juegos de lucha eran de lo más popular gracias al buen hacer de Capcom y algunos de sus competidores, como por ejemplo SNK. Entre tanto juego similar era fácil llegar a hartarse, pero lo cierto es que también era muy fácil encontrar uno que se adaptase a ti, ya fuese por la jugabilidad o por los personajes e historia.

Debido a la competencia directa entre Capcom y SNK no resultaba raro encontrar muchos jugadores que adoraban a una compañía y detestaban a la otra, algo que seguimos viendo a día de hoy con diferentes compañías. Lo cierto es que pese a la enorme competencia que había entre ambas compañías (retratada en personajes como Dan Hibiki), los videojuegos son un negocio, así que al igual que Marvel y DC Comics dejaron de lado sus supuestas diferencias para enfrentar a sus superhéroes de cómic, Capcom y SNK decidieron cruzar sus universos varias veces.

En esta ocasión voy a hablar de Capcom VS SNK 2, secuela de Capcom VS SNK, el cual pese a ser aceptable no cumplió totalmente las expectativas creadas por parte de los fanáticos. Está claro que el hype era enorme, pero no voy a negar que el primer Capcom VS SNK pudo salir mucho mejor con un poco más de esfuerzo, de manera que el anuncio de una secuela del mismo fue algo que me llamó mucho la atención y levantó de nuevo las expectativas de muchos jugadores.

Capcom VS SNK 2 intro
Ryu contra Kyo, llega Capcom VS SNK 2

Capcom VS SNK 2 fue lanzado en Arcades en 2001 y poco después apareció para Dreamcast (solo en Japón) y Playstation 2. En 2002 apareció para Gamecube y Xbox bajo el nombre Capcom vs SNK 2 EO, incluyendo un modo especial para principiantes (del cual hablaré más adelante) y corrigiendo el bug conocido como “Roll Cancel” que nos permitía atacar teniendo algunos segundos de invulnerabilidad si cancelábamos la habilidad de rodar con un ataque.

Estas versiones también permitieron a los jugadores europeos jugar a 60 hz (vamos, a la velocidad real del juego) cosa que incomprensiblemente no ofrecía la versión europea de Playstation 2 que solo se podía jugar a 50 hz. Según tengo entendido este juego también está disponible en PlayStation Network, aunque nunca he jugado esa versión y no se que diferencias puede tener con el original.

Ken y Terry antes del combate
Ken y Terry antes del combate

Hacer un cruce entre dos compañías como Capcom y SNK deja abierta la puerta a usar muchísimos personajes, pero obviamente Capcom fue a lo fácil y trajo de vuelta a todos los personajes de Capcom VS SNK  y añadió algunos más.

Con tanto personaje es difícil decidirse
Con tanto personaje es difícil decidirse

Por parte de Capcom tenemos con los siguientes luchadores:

Provenientes de Street Fighter y sus secuelas: Akuma, Shin Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun-Li, Dan, Dhalsim, Eagle, Honda, Guile, Ken, M.Bison, Rolento, Ryu, Evil Ryu, Sagat, Sakura, Vega, Yun y Zangief

De otros juegos nos encontramos con Kyosuke (Rival Schools), Morrigan (DarkStalkers) Rolento y Maki (Final Fight)

Kyosuke llamando a su compañeros de Rival Schools para hacer su Super Combo de nivel 3
Kyosuke llamando a su compañeros de Rival Schools para hacer un Super Combo

Y representando a SNK nos encontramos con:

Personajes de Fatal Fury: Terry Bogard, Joe Higashi, Kim Kaphwan, Geese Howard, Mai Shiranui, Raiden, Rock Howard, Yamazaki

Personajes de Art of Fighting: Ryo Sakazaki, Yuri Sakazaki, King, Ryuhaku Todo

Personajes de King of Fighters: Kyo Kusanagi, Benimaru, Chang & Choi (pelean juntos), Rugal, God Rugal, Iori Yagami, Orochi Iori, Vice y Athena (que aunque sea originaria de Psycho Soldiers, la versión de este juego está basada en su aparición en los King of Fighters)

Acompañados por Haohmaru y Nakoruru (Samurai Showdown) e Hibiki (Last Blade)

Honda contra Haohmaru en un escenario ideal para ese duelo
Honda contra Haohmaru en un escenario ideal para ese duelo

Los personajes secretos y jefes finales (Shin Akuma y God Rugal) se desbloquean cumpliendo una serie de requisitos mientras completamos el modo Arcade. El hecho de que nos aparezca alguno de estos personajes, sus versiones normales o no nos aparezca ningún jefe al final del modo Arcade depende de nuestra manera de jugar que se va contabilizando con puntos de pelea.

Los Dramatic KO Finish nos ayudarán a ganar puntos de pelea
Los Dramatic KO Finish nos ayudarán a ganar puntos de pelea

Estos puntos van acumulándose cuando hacemos determinadas cosas durante la partida (golpear primero, hacer combos largos, golpear al rival cuando este nos estaba golpeando cortando así su ataque). Mientras mejor juguemos, más puntos obtendremos (por ejemplo, si hacemos un Perfect o si eliminamos al rival con un Super Combo de nivel 3 cuando él nos está atacando ganaremos muchos puntos). Si somos buenos jugadores veremos que nuestra partida se verá interrumpida por M.Bison o Geese y si los derrotamos y continuamos, al acabar el último combate nos retará alguno de los jefes.

Combate contra Shin Akuma
Combate contra Shin Akuma

El hecho de tener más de 40 luchadores no evita que todos echemos en falta algunos personajes (es imposible hacer una selección que satisfaga a todos) pero lo cierto es que aun con notables ausencias, el juego nos ofrece una plantilla que combina lo más popular con algunas sorpresas como Ryuhaku Todoh o Eagle.

No culparé a Capcom de haber dejado fuera de la plantilla a muchos de mis personajes favoritos pues siempre tuve gustos raros, pero si tengo que decir que fueron unos perezosos por no molestarse en cambiar los sprites de Morrigan que queda fatal comparada con el resto de personajes del juego, incluso comparada con los personajes que tienen sprites de Street Fighter Alpha (que a su vez quedan bastante mal comparados con los personajes que tienen sprites nuevos).

Los sprites de Morrigan (utilizados desde 1994) no encajan con el juego en general
Los sprites de Morrigan (utilizados desde 1994) llaman demasiado la atención

Y lo mismo podría decir en lo que se refiere a músicas y escenarios, Capcom debió despedir a los mejores músicos y artistas porque nos encontramos con un juego que en lugar de representar escenarios de Street Fighter, Art of Fighting, Fatal Fury y King of Fighters, prefiere darnos unas pocas fases tremendamente neutrales, adornadas con cuatro personajes conocidos y aderezadas por músicas que poco tienen que ver con el juego. Es una pena, pero en el único modo donde podremos escuchar temas clásicos de los personajes es en el de Training (y no en todas las versiones del juego).

Si bien es cierto que no todos los escenarios son horribles (los dos de la torre de Osaka están muy bien) es una pena que perdiesen la oportunidad de crear escenarios memorables, como hicieron en el primer Capcom VS SNK.

Afortunadamente, los sprites antiguos, las músicas inapropiadas y los escenarios sin alma es de lo poco malo que se puede decir de este juego, pues en todo lo demás es muy bueno.

Los escenarios son genéricos y no tienen relación con los personajes
Los escenarios son genéricos y no tienen relación con los personajes

Capcom VS SNK 2 es bastante completo en lo que a modos de juego se refiere, pues contamos con los típicos Arcade y Versus que podemos jugar en 1 VS 1, 3 VS 3 o por Ratio System, en el cual contamos con 4 puntos de Ratio y podemos repartirlos entre 1 y 3 personajes (a más puntos, más fuerte y resistente es el personaje) permitiendo que un jugador se haga su equipo con más o menos personajes.

El juego también incluye modos como el Survival (muy entretenido, pues hay que derrotar a todos los personajes –incluyendo los jefes finales– con una sola barra de vida), Training, Editar los colores de los personajes, ver los combates que hayamos grabado y las clásicas opciones. También existe un modo online, aunque a día de hoy eso es poco más que una anécdota y un modo Boss Battle al cual accederemos con un truco y en caso de superar desbloqueará opciones especiales para configurar los combates.

Podemos editar los colores de los personajes
Podemos editar los colores de los personajes

Aunque mucha gente piense que todos los Street Fighters o King of Fighters son lo mismo con algunos personajes cambiados (lo cual es un razonamiento lógico, pues ambas franquicias han abusado a la hora de repetirse) lo cierto es que en casi todas las versiones nuevas se añadían elementos que alteraban la jugabilidad. Es verdad que las versiones “mejoradas” de los juegos ya existentes no solían innovar tanto como los juegos que continuaban la franquicia, pero lo cierto es que hay muchos elementos que quizás pasen desapercibidos a los ojos del jugador ocasional y solo sean recordados por los que pasaron demasiadas horas delante de cada una de las entregas.

Si jugamos a lo loco nos llevaremos unas cuantas palizas
Si jugamos a lo loco nos llevaremos unas cuantas palizas

Capcom VS SNK 2 recopila algunos de esos elementos y añade otras habilidades especiales para elevar la estrategia de las partidas. El poder hacer una u otra habilidad dependerá principalmente del Groove que elijáis tal y como explicaré más adelante, pero antes vamos a echar un vistazo a esas habilidades.

Run: Nuestro personaje puede correr hacia adelante. Es importante destacar que cada personaje corre a una velocidad distinta, puede que un personaje ágil (como Cammy) se mueva más rápidamente andando que uno lento (como Zangief) corriendo.

Dash: En lugar de correr para acercarse a un rival, el Dash nos permite deslizarnos ligeramente hacia adelante o atrás. Una vez más, la longitud y velocidad del Dash depende del personaje.

Roll: Rodar hacia adelante para evitar un ataque del rival, es muy útil porque nos permite esquivar ataques y avanzar o colocarnos detrás del rival, aunque no funciona contra los agarres.

Dodge: Esquivar sin movernos del sitio, después de hacerlo podemos golpear al rival. Al contrario de lo que sucede con Roll, Dodge nos protege también de los agarres.

Safe Fall: cuando caigamos al suelo, podemos rodar y levantarnos rápidamente

Tactical Recovery: Cuando caigamos al suelo, podemos retrasar ligeramente el tiempo que tarda el personaje para levantarse (ideal para cuando nos vaya a golpear algún ataque enemigo justo al levantarnos).

Air Guard: Nos permite cubrirnos de los ataques enemigos estando en el aire

Counter Attack: Permite hacer un ataque cuando nos cubrimos un ataque enemigo

Counter movement: Permite moverse tras cubrirse un ataque enemigo

Small Jump: Salto muy corto y pequeño que puede pillar por sorpresa al rival y sirve para esquivar ataques bajos sin dejarnos desprotegidos en el aire.

Elige el Groove que mejor se adapte a tu estilo de lucha
Al elegir el Groove se nos indica las habilidades que nos ofrece

Si en Street Fighter Alpha 3 podíamos seleccionar entre 3 estilos de lucha (llamados ISM) en Capcom VS SNK 2 podemos elegir entre 6 estilos de lucha (llamados Grooves).

Los  6 Grooves principales del juego están divididos de manera que 3 están basados en juegos de Capcom y los otros 3 en juegos de SNK. La principal diferencia entre un Groove y otro es el medidor de Super Combos, que tendrá unas u otras reglas según hayamos escogido. Los Grooves también afectan a las habilidades de nuestro personaje, por ejemplo con algunos de ellos podemos hacer el mencionado Roll (esquivar ataques rodando) y con otros no.

 

Capcom VS SNK 2 GroovecC-Groove: Una barra verde dividida en 3 niveles (muy similar al A-ISM de Street Fighter Alpha 3) que nos permite hacer Super Combos de diversos niveles según el botón que usemos (flojo, medio, fuerte). Este Groove nos permite además hacer Super Combo Cancel, o lo que es lo mismo, cancelar un Super Combo para hacer otros ataques después (aunque solo con Super Combos de nivel 2).

Habilidades especiales: Roll, Dash, Air Guard, Counter Attack, Tactical Recovery

 

Capcom VS SNK 2 GrooveaA-Groove: Barra azul dividida en dos partes. Podemos gastar media barra haciendo un Super Combo de nivel 1 o gastar la barra para activar el modo Custom Combo, que nos permite cancelar ataques especiales para hacer combos más largos y complejos (aunque si el rival nos golpea mientras lo hacemos, el efecto terminará automáticamente).

Habilidades especiales: Dash, Roll, Counter Attack, Safe fall

 

Capcom VS SNK 2 GroovepP-Groove: Este sistema nos ofrece una única barra que al estar llena nos permitirá hacer un Super Combo de nivel 3. Debido a que eso es bastante limitante, este sistema cuenta con la ventaja de poder hacer Parrys de Street Fighter III. Un Parry nos permite bloquear un ataque rival presionando adelante o abajo (según de donde venga el ataque) justo en el momento en el cual vayamos a recibir el golpe, pudiendo así aprovechar ese momento para atacar al rival. Es una habilidad arriesgada, pero si se domina puede volverse temible.

Habilidades especiales: Dash, Small jump, Tactical Recovery

Capcom VS SNK 2 GroovesS-Groove: Barra de color lila que tendremos que cargar durante el combate (al estilo de los primeros King of Fighters). Cuando la barra esta llena podremos hacer un Super Combo de nivel 1. Si a nuestro personaje le queda poca vida, podremos hacer Super combos ilimitados de nivel 1 y si encima tenemos la barra llena, podremos hacer un Super Combo de nivel 3.

Habilidades especiales: Dodge, Run, Small Jump, Tactical Recovery

Capcom VS SNK 2 GroovenN-Groove: Barra amarilla que podemos llenar varias veces, cada vez que lo hagamos aparecerá una bola brillante de color rojo llamada Stock, de los cuales podemos acumular tres. Durante el combate podemos gastar un Stock en un Super Combo de nivel 1 o en hacer que nuestro personaje se vuelva más fuerte de manera temporal (brillará en amarillo). Si hacemos un Super Combo mientras estamos potenciados, en lugar de ser de nivel 1 será de nivel 3. Este sistema es muy similar a lo visto en KOF 97 y 98.

Habilidades especiales: Run, Rolling, Small Jump, Counter Attack, Counter Movement, Safe fall

Capcom VS SNK 2 GroovekK-Groove: La barra de este Groove se llena cuando recibimos daño. Al estar completa nuestro personaje entrará en modo rabia de manera temporal (si, algo similar a lo visto en los Samurai Shodown). Cuando eso suceda, todos nuestros ataques harán más daño y si hacemos un Super Combo será de nivel 3 y también hará más daño de lo normal. Otra  manera de rellenar esta barra sin perder vida es usando la habilidad Just Defended (proveniente de Garou: Mark of the Wolves) que consiste en cubrirse justo en el momento en el cual el ataque enemigo nos vaya a golpear. Este Groove es especialmente peligroso en personajes capaces de soportar mucho daño o en manos de jugadores que dominen el Just Defended.

Habilidades especiales: Run, Small Jump, Safe fall.

Capcom VS SNK 2 GroovexEX-Groove 1 y 2: Si derrotamos a Akuma o Rugal en el modo Arcade desbloquearemos el modo Edit Groove, que nos permitirá crear nuestro propio Groove tomando como base cualquiera de los anteriormente descritos, pero pudiendo cambiarles las condiciones. Cada habilidad que añadamos al Groove nos costará unos puntos y no podemos pasarnos del máximo, salvo que completemos el modo Survival, entonces podremos hacer lo que queramos sin preocuparnos por el límite de puntos. En este modo además podemos encontrar algunas habilidades nuevas como el Cancel Any Move, que como su nombre indica nos da una enorme libertad a la hora de cancelar movimientos especiales y Super Combos.

Ryu derribando a Chang ante la atenta mirada del pequeño Choi
Ryu derribando a Chang ante la atenta mirada del pequeño Choi

Además de todo esto, si jugáis a la versión de Xbox o Gamecube podréis seleccionar entre el control normal o el control para principiantes. En el modo para principiantes los ataques especiales se harán moviendo el joystick y solo habrá un botón de puñetazo o patada (a más lo presionemos más fuerte el golpe) el resto de botones quedarán para las acciones especiales (Roll, Dodge, cargar la barra…). Sinceramente, creo que ese modo es una absoluta basura y dudo que nadie pueda aprender a jugar usándolo. ¿Un modo que te permite hacer cualquier ataque especial o Super Combo presionando adelante en un joystick como te va a enseñar a hacer mejor los comandos especiales complejos? Si sois principiantes ignorad este modo, la única manera de aprender es jugar con el modo normal y practicar mucho.

Sakura contra Yuri, las colegialas karatekas
Sakura contra Yuri, las colegialas karatekas

A estas alturas ya habréis comprobado que el juego tiene una jugabilidad bastante profunda, pues a sus más de 40 personajes se le añaden las variantes de los Grooves, cada uno con sus ventajas e inconvenientes.

Este juego está pensado para personas que realmente aman los juegos de lucha en 2 dimensiones y sinceramente creo que es de los mejores que ha hecho Capcom en toda su historia y es el mejor crossover entre Capcom y SNK que hemos visto hasta el momento, pues está muy por encima del mejorable Capcom VS SNK, el lamentable SNK VS Capcom Chaos e incluso del genial SNK Vs Capcom de Neo Geo Pocket.

Chun-Li contra Mai, duelo de divas
Chun-Li contra Mai, duelo de divas

Independientemente de que seas más de Capcom o SNK, creo que vale la pena darle una oportunidad a este juego, es una joya que tuvo la mala suerte de aparecer en un momento en el cual los juegos de lucha 2D no eran populares para el gran público (al menos en occidente).

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