[Jugando a…] ‘Xenoblade Chronicles’ (Wii)

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Título: Xenoblade Chronicles

Plataforma: Wii

Desarrolladora:  Monolith Soft

Publicado por: Nintendo

Género: RPG

Lanzamiento: 2011
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[dropcap size=»220%» color=»#00a0d1″ textcolor=»#FFFFFF»]W[/dropcap]ii fue una consola vilipendiada por muchos. Sin duda, esa mala fama le viene dada por su escasa potencia para las consolas de esa generación (está prácticamente al nivel de PS2 y Xbox) y a la ingente cantidad de juegos basura que han salido para esa consola. Pero en lo que a mí respecta, ha sido la que mayor provecho he sacado al haber adquirido un mayor número de títulos. Tampoco es que sea muy difícil, ya que de niño el presupuesto para videojuegos era mínimo, y cuando adquiría una consola, estaba a punto de pasar de moda. A ello hay que añadir que, pese a toda la morralla que había, existían muchos otros títulos de calidad incuestionable. De entre todos ellos, dentro de mi top 3 se sitúa un RPG al que le he dedicado una cantidad de horas casi incalculable. Hablo de Xenoblade Chronicles, una de las grandes joyas del género.

No voy a extenderme mucho con la historia, ya que en esta sección me centro en la jugabilidad, pero al ser importante la trama en este género, sí le dedicaré unas líneas. Hace incontables milenios, dos titanes se enfrentaban en una batalla a muerte. De un lado, Bionis, el gigante orgánico. De otro, Meconis, un coloso robótico. No es posible saber con exactitud cuánto duró la lucha, pero culminó con la aparente muerte de ambos. De algún modo, sus cuerpos inertes sirvieron como una especie de continentes para distintas formas de vida, y también en un nuevo campo de batalla, en este caso entre los Humas, habitantes de Bionis, y los Mekon, los nativos de Mekonis. Estos últimos parecen indestructibles, pero hay un arma que parece hacerles mella: Monado, una espada tan destructiva como difícil de manejar, pues sólo el bravo Dunban parece poder blandirla. Finalmente, los Humas se alzan con la victoria a un alto precio, la invalidez del héroe de la batalla. Un año después de la batalla del Valle de la Espada, será Shulk, un joven ingeniero que trata de desentrañar los enigmas de esta espada, en quien se centre la historia.

Bajo esta sugerente premisa, nos sumergiremos en una aventura tan extensa como los escenarios donde se desarrolla. Encontraremos amplios espacios abiertos para poder movernos a nuestro antojo con el fin de explorar hasta el último palmo del mismo y, de cuando en cuando, admirar un espectacular diseño artístico que compensa con creces las carencias en potencia gráfica de la consola. Y si estamos cansados de andar de acá para allá, siempre podremos usar los marcadores para tajar. Además, todo ello se desarrolla con extrema fluidez con escasas pantallas de carga que, además, no suelen hacernos esperar mucho.

La inmensidad de algunos escenarios se hace patente.
La inmensidad de algunos escenarios se hace patente.

El principal incentivo para la exploración son las misiones secundarias, puesto que la mayoría de ellas consisten en encontrar un objeto especial (representado como un punto rojo llameante) escondido en un punto concreto del mismo, hallar otros distribuidos aleatoriamente en cualquier lugar donde puedan situarse (una luz azul brillante), derrotar a un determinado número de monstruos o acabar con uno especial, que normalmente nos hará sudar tinta. También será necesario hablar con tal o cual personaje, entrergarle un objeto determinado, etc., lo cual, además de mejorar nuestras relaciones con la población en la que esté situada (medida por estrellas, y que nos será útil en los trueques, entre otras cosas) y entre los propios miembros del grupo (reflejada en caras más o menos sonrientes, y que desbloqueará conversaciones disponibles en determinados puntos del mapeado), nos permitirá conocer las relaciones existentes entre algunos de sus habitantes y ser testigos de su evolución, sin olvidarnos de las recompensas en metálico y equipo más poderoso. Lo malo es que se vuelven sumamente repetitivas, ya que todo se resume a lo ya expuesto, y, en el caso de los objetos raros o en los que no están correctamente señalizados, nuestra partida se verá reducida a dar interminables vueltas si queremos terminar con éxito la misión.

Mi recomendación para empezar es la de no obsesionarse mucho con las misiones secundarias y hacer las necesarias para avanzar los niveles suficientes como para no quedarnos demasiado rezagados con respecto a los enemigos del juego. Esto hará que avancemos más rápidamente en nuestra aventura y que encontremos más desafiantes los enemigos finales. Si nos obsesionamos en completar todas o casi todas las secundarias, nos encontraremos con partidas tediosas y aburridas dando vueltas indefinidamente por el escenario y encontraremos a los jefes demasiado fáciles, convirtiendo las misiones principales en poco más que un paseo. Eso sí, para aquellos que lo hayan jugado y quieran exprimir todos los secretos que entraña, esto se vuelve un gran inconveniente.

El diseño artístico del juego es muy notable.
El diseño artístico del juego es muy notable.

Como siempre ocurre en el género, son los combates los que ejercen de argamasa de todos los elementos del juego, el nexo entre lo argumental y lo jugable y, dentro de éste, entre prácticamente todas las opciones que existen. El sistema que sigue se basa en ataques automáticos alternados con movimientos especiales que necesitan un determinado tiempo de carga. Podemos combatir con tres personajes a la vez mientras controlamos directamente a uno de ellos (ya sea Shulk o cualquiera de sus compañeros). Por su parte, los enemigos nos pueden detectar a través de la vista o el oído, por lo que, si queremos atacar por sorpresa, debemos adaptarnos a cada situación. Como siempre, las estadísticas determinan el éxito de nuestro lance. Éstas son defensa física, defensa etérica, agilidad, fuerza y éter entre otras y pueden ser potenciados por las armas (de un tipo específico para cada personaje), armaduras y gemas, hechas en Colonia 9 con los distintos cristales que recolectamos en filones o en enemigos caídos.

Este sistema de combate no es nada nuevo y, según como se lleve, puede resultar un tanto monótono, pero no ocurre así en Xenoblade. Existen tres factores que vuelven las batallas considerablemente ágiles y dinámicas.

  • Visiones del futuro. Cuando lleguemos a cierto punto de la trama, Shulk descubrirá que no sólo es capaz de blandir a Monado, sino que gracias a ella puede ver el futuro, lo que le permitirá anticiparse a los movimientos de los enemigos. Gracias a ello, sabremos qué enemigo atacará, qué personaje será dañado y cuáles serán los efectos del ataque, así como del tiempo que falta para su ejecución, indicado por una barra. Para cambiar el futuro, tendremos la opción de avisar a un personaje para que contrarreste el movimiento (protegiéndose a sí mismo o al compañero atacado, curándole si tiene habilidades para ello, distrayendo al enemigo, derribándole, etc.), o bien actuar por nuestra cuenta, para lo cual las artes de Monado serán sumamente útiles. Si nuestro enemigo va a lanzar un ataque físico, nada mejor que incrementar nuestra velocidad para esquivarlo. Si, por el contrario, el movimiento que usará será etérico, todo intento de esquivarlo será inútil, por lo que será mejor recurrir al escudo protector. Cambiar el futuro para mejor tendrá un gran efecto sobre la moral del grupo, que verá incrementado su ardor de batalla.

    La barra azul indica el tiempo restante que queda para que el futuro se haga realidad, y la parte roja de la barra del personaje, el daño que sufrirá si esto ocurre.
    La barra azul indica el tiempo restante que queda para que el futuro se haga realidad, y la parte roja de la barra del personaje, el daño que sufrirá si esto ocurre.
  • Nivel de afinidad entre los personajes. Aunque progresa a ritmo muy lento, con la perseverancia suficiente lo iremos incrementando mediante el cumplimiento de misiones, de la entrega de regalos, conversaciones acertados y durante el transcurso de los propios combates (ayudando a que se pongan de pie, animándoles cuando su moral sea muy baja o haya esquivado un ataque enemigo o propinado un golpe crítico, siempre que pulsemos A en el momento adecuado). Sus principales efectos en la batalla son la posibilidad de realizar ataques en cadena de más de una ronda y la vinculación de habilidades del árbol de ídem, gracias al cual podremos disfrutar de determinadas ventajas de otros personajes junto con los que estemos combatiendo.

    A mayor afinidad, más habilidades pueden vincularse.
    A mayor afinidad, más habilidades pueden vincularse.
  • Barra de moral. Se irá llenando conforme propinemos golpes críticos y ataques especiales, así como mediante los gritos de ánimo mencionados en el apartado anterior. Se compone de tres bloques, y gastaremos uno cuando reanimemos a un compañero caído, mientras que un ataque en cadena lo consumirá por completo. Cuanto más alto sea el ardor del grupo,más rápido crecerá.

    Las bandas rosas indican desprotección frente a un derribo, y la señal roja, desangrado (pérdida paulatina de energía).
    Las bandas rosas indican desprotección frente a un derribo, y la señal roja, desangrado (pérdida paulatina de energía).

Xenoblade Chorenicles es, de largo, mi juego favorito de Wii. Si en su momento hubiera tenido que hacer un análisis sobre dicho título, no hubiera dudado un instante en endosarle un 100 como una casa. Sus enormes escenarios, su asombroso diseño gráfico, su soberbia banda sonora, su dinámico sistema de combate y la gran cantidad de opciones de las que dispone el juego lo avalan. Por si fuera poco, su argumento sorprende y atrapa desde el primer momento, a lo cual ayuda unos personajes que, si bien no están exentos de tópicos, los lucen de una forma bastante más comedida que en otros productos similares (siempre pongo de ejemplo a Bravely Default de 3DS, cuyos personajes están tan estereotipados y lo demuestran de una forma tan descarada y extrema que resultan sumamente cargantes irritantes. Sus conversaciones, sumamente previsibles, se hacían muy cuesta arriba y toda inmersión en la historia quedaba lastrada por culpa de ello).

En cambio, desde mi actual punto de vista, y si bien todavía llevaría una nota muy alta, no le adjudicaría una nota perfecta debido a su punto más árido: las misiones secundarias, cuyo peso cual losa sólo sentí en el momento en el que me planteé seriamente completarlas todas. Misión imposible, al menos para mí, que ya no puedo perder tanto tiempo en videojuegos. En todo caso, sigue siendo una pequeña gran joya que encabeza mis recomendaciones del catálogo de Wii (también está disponible para New 3DS).

Antes de irme, os dejo con uno de mis temas favoritos.

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